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[공략] [루우 작성] GGXRD REV2 캐릭터 프로파일링 - 바이켄

다루이노(175.193) 2018.12.23 11:02:48
조회 3105 추천 13 댓글 5
														

작성자 : 루우

원문 : http://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/54619306.html


루우쪽 프로파일링은 전캐릭 완성되었으니까 나도 꾸준히 해야지...


캐릭 순서는 내가 대처 궁금한 쪽이 빠르게 올라옴.


오늘은 길티기어 최고의 빠칭코 캐릭 바이켄.


images

고향을 없애버린 '그 남자'에 대한 복수만을 위해 살아가는 편안편수의 사무라이.


반격기 '아좌신' 자세 중 상대의 공격을 받았을 때, 각종 버튼으로 반격 파생기를 사용할 수 있는 가드캔슬이 특징이다.
화면 구석에 몰리더라도 '아좌신>육근 깎기'를 통해 반대로 상대를 화면 구석으로 몰아 넣는 등
아름다운 역전극을 보여주곤 한다.


【운영:지상전】

판정이 우수한 원S, 2S는 카운터히트 시 2HS가 이어진다.
도중부터 저자세 상태로 이동하며 공격하는 2HS는 리치가 길어, 기술간의 상성으로 판정승리를 노려볼 수 있다.
6K는 깔아두기로서 판정이 강하며, 발밑 피판정이 상당히 작기 때문에 상대에 따라선 주력기로 사용할 수 있다.
이러한 기본기들과 바이켄 바로 앞에 두터운 장풍을 깔아두는 '다다미 뒤집기', 리치가 길고 상대를 끌어당기는 '제물낚시'가 견제의 핵이다.

또한 판정이 굉장히 강한 JS와 '공중 다다미 뒤집기'의 존재 덕분에, 접근해오는 상대를 도로 내쫓는 능력이 상당히 높아
뒤로 빠지면서 자신만의 거리를 유지하며 싸울수 있는 것이 장점이다.

반격기 '아좌신'은 최속해제를 하였을 때 전체 34F 중 1~12F이 반격 판정이다. 최대 122F 중 1~100F 반격 판정까지 연장할 수 있다.
'공중 아좌신'의 연장은 착지까지 이어지며, 착지경직이 6F있다.
'아좌신' 중에는 어떤 버튼이든 하나를 누른 상태로 있으면 그대로 연장되는 식이다.


'아좌신' 파생기는 히트스톱 중 바이켄만이 움직일 수 있게 되기 때문에, 가장 발생이 빠른 P파생 '무구'를 최속으로 사용할 시
상대가 황캔을 하던 캔슬을 하던 뭘 하던간에 대부분의 경우 카운터를 먹일 수 있다.
'무구'는 전방향으로 큰 추진력을 가지고 있어 상대의 견제 끝부분에서 시작하더라도 카운터를 먹이기 쉽다.
입력방법도 "'아좌신' 연장 중 P를 연타한다"이기 때문에, 어떤 타이밍에서의 공격이라 하더라도 최속파생을 노릴수 있다.
이것이 바이켄 운영의 모든 상황에 커다랗게 영향을 끼친다.
리스크가 적은 '육근 깎기'을 대신 사용이 가능한데, 보다 커다란 리턴 또한 기대할 수 있다. 


'견제 끝거리를 맞추어 상황을 전개한다', '유리상황에서 공격을 가드시켜 라인을 민다', '달려오는 상대를 멈추기 위해 기술을 깔아둔다' 등과 같은
상대의 기본적인 행동에 대하여, 그 각각에 직접 커다란 리스크를 가지게 하는 것이 바이켄 최대의 장점이라 할수 있다.
전부 텐션이 필요없는 행동이기 때문에, 개막부터 상대가 함부로 행동을 하지 못하게하는 능력이 있어
커다란 불리 프레임을 가진 상황이라 하더라도 반대로 상황을 유리하게 만들 수 있는 압도적인 게임 메이크 능력이 있다.

바이켄은 5:5~불리한 상황에서도 '아좌신' 자세를 취할지 취하지 않을지로 상황이 이어지기 때문에, 상대는 조잡한 움직임을 하게되는 경우가 많다.


운영의 지상전은 기본적으로 '아좌신(앉은 상태)'이 메인이 되는데, 여기에 상대가 얼마나 바이켄이 리스크를 가지게 하느냐가 중요하다.


'아좌신(앉은 상태)'에 대해 대시-상황 주시를 당하면, 바이켄은 '연장할지 해제할지'의 2택에 쫓기게 된다. 
상대는 잡기와 해제 타이밍을 노린 타격을 날려올 것이다.
이 대치는 서로가 결과를 상정하기 어려우며, 바이켄 또한 리턴도 있지만 동시에 커다란 리스크가 있기에 패배하기 쉬운 포인트이다.
이것을 노린 상대는 소극적인 움직임을 취하는 경향이 있기 때문에, 바이켄으로서는 적당히 지상견제를 취하여
상대가 여기에 가볍게 응전해오는 순간을 '아좌신(앉은 상태)>육근 깎기 입력>즉시 해제'를 노려온다.
하이리턴이면서 동시에 리스크가 적어지기 때문에 적극적으로 사용할 수 있는 운영이다.


'아좌(앉은 상태)'을 예측하고 움직이는 상대는 능동적으로, 보통 대쉬 잡기와 판정이 큰 중단 공격, '무구'를 피할 수 있는 저자세 통상기 등을 취해온다.
이에 대해 바이켄은 '아좌(앉은 상태)'에 너무 의존하지 않고, 2HS와 6K 등 리턴도 있는 지상견제로 대응할 수 있으며 
여유가 있다면 판정이 큰 중단 공격에 대해 '아좌(서있는 상태)'을 맞추려고 한다.
이러한 서로간의 방침의 변화가, 한 라운드 중에서도 눈돌아가게 이루어진다.


프레임 상 5:5 이하의 상황에서 내는 '아좌(앉은 상태)'에 대해 전방점프를 당하였을 때, 
즉시 해제하더라도 내려오면서 이루어지는 중단 공격에 카운터 당해버릴수 있다. 
특히 이 경우 '아좌' 모션 자체를 확인하면서 오기 때문에 굉장히 위험한 상황.



【운영:대공】

6P는 판정이 우수하지만 대부분의 경우 점프캔슬을 하게 된다. FD당하였을 때의 공대지의 상황을 생각하고 백점프 JP-JS-JD를 이어서 누르는 등 연계가 가능.
점프가 많은 상대라면 'S제물낚시'가 리턴도 높고 유효하다.


단순한 공중 접근은 대공 흘리기도 포함하여 '아좌신>무구'가 대부분 이기지만, 
상대가 공중 블리츠를 하며 접근하거나 착지 잡기, 착지 하단 등으로 리턴을 취해오기 시작하면 상당히 귀찮아진다.
이 경우 공잡과 지상잡기 반격이 메인이될 수 있다.
또한 상대가 머리 위보다 조금 뒤쪽에 있어 '무구'가 불안정한 경우에는 '공중 아좌신>악기'를 선택하는 등 상황에 따라 바꾸어 갈 수 있다.



【운영:원거리】

최대 리치의 'HS제물낚시'의 거리를 킵한 상태에서 상대의 움직임을 잘 관찰하고, 상대의 방침을 예측하여 '아좌신'의 정확도를 높여야 한다.


앞으로 나갈 경우에는 저공대시 이후 리치와 판정이 강한 JS, 바로 아래 부분에 대한 판정이 강하며 지속도 긴 JHS, 이를 보고 대공하고자 하는 상대에겐
관성 '다다미 뒤집기'(통칭 키레다다미)를 나누어 사용하는 것이 기본이다.
상대가 대기하며 상황 주시를 하더라도 모두 대응하는 것은 어려우며, 바이켄의 리턴으로 이어지기 쉽다.


이 공중접근에 대하여 유효한 수단을 가진 상대에게는, 역택으로 '공중 아좌'을 사용할 수 있다.
회전하며 베어내는 '악기'는 6P 대공에 대해선 헛치기 쉽지만, 상황에 따라선 카운터를 치고 큰 리턴을 가져올 수 있다.
경직중에 피카운터 상태가 아니라는 것 또한 사용하기 쉬운 이유 중 하나.
급강하하며 아래로 베어내는 '귀경'을 사용할 경우 '악기'의 약점을 보완하면서 카운터 시 똑같이 커다란 리턴을 가져올 수 있지만,
경직 중 피카운터 상태이기 때문에 점프캔슬>가드 당할 경우 위험. 사용할 타이밍을 엄격히 선택해야 할 것이다.
사용처 또한 두종류가 있어, 그 자리에서 '공중 아좌신'을 낼지 앞으로 나아가면서 사용할지를 상황에 따라 골라갈 수 있다.
만약 '아좌신으로' 상대의 공격을 받아내지 못하였다 하더라도 착지 경직이 거의 없으며,
이를 보이는 것 만으로도 상대는 대공 방침을 크게 수정할 수 밖에 없기에 굉장히 큰 강제력을 가지고 있다 할수있다.



【반격】

잡기에는 긁어서 이길 수 있으며, 이를 부수려는 상대에겐 '아좌신(앉은 상태)'으로 이긴다. 이런 역택은 리턴 차이로 이길 수 있을 경우 유효하다. 
다만, 긁기도, '아좌신(앉은 상태)'도 이길 수 있는 '카운터 시 리턴이 큰 중단'을 가진 상대에겐 바이켄의 장점을 살리기가 어렵다.
전캐릭 공통 중단인 더스트 어택을 상대가 사용해오는 경우가 많기 때문에, 확실히 가드를 해내야 한다.


그렇다 하더라도 상대의 장점이 기능하기 어렵게 만듬과 동시에 선택기를 유도한다는 점에서 용이하기 때문에,
퍼지 점프와 백대시, 레버를 위로 고정하는 등의 행동에 대해 리스크를 크게 줄여주는 능력이 있다.
유도를 통한 '아좌신'의 리턴도 포함하여, 방어 능력이 굉장히 높은 편.
화면 구석에 몰렸다 하더라도, 상대의 행동을 예측한 '육근 깎기'를 카운터 시켰을 때의 최대 리턴+이후의 이지선다는
상대 캐릭의 기절을 노릴수 있을 정도의 폭발력이 있다.

'아좌신'에 대해 장풍 황RC 당해버리면, 이 게임에서 유일하게도 '암전 중에 파생기의 선행입력을 받아'버리기 때문에 파생이 헛나가기 쉬우며,
이 경우 비교적 상대가 안전하게 최대 반격을 해올 가능성이 높다.


'아좌신(서있는 상태)' 성공 시, 히트스탑 중에는 약간 검을 내리는 모션이 되는데, 이 경우 잡기 무적이 있다.
다만 '아좌신(서있는 상태) 성공 시 가드를 입력하면 검을 든 상태로 모션을 지속하며, 잡기 무적도 없다.
또한 파생기에도 잡기 무적은 없다.
상대로서 보자면 장풍 황RC>커맨드 잡기가 때론 잡고 때론 못잡아 안정감이 없기 때문에, 바이켄 시점으로서는 플러스 요인이라 볼수도 있다.

또한 '아좌신(서있는 상태)' 성공 시 검을 내리는 모션 중 공격을 추가로 받으면, '아좌신'이 해제되고 통상 가드로 이행한다.
'아좌신' 성공 시 가드 입력을 한다면 '아좌신'을 지속할 수 있다.
'아좌신(앉은 상태)'의 경우엔 레버 2 유지로 손을 올리는 모션이 잡기 무적.

가드 불능 기술들 중엔 '아좌신'으로 막을 수 있는 것과 없는 것이 있다.
죠니의 '박카스사이'가 걸린 중의 '미스트 파이너'와 레오의 '블리츠 슐라크' 등은 막을 수 있다.
하지만 포템킨의 '슬라이드 헤드'와 슬레이어의 '언더토우' 등은 막을 수 없다.
이러한 부분에 따라 서로간의 전술이 크게 변하기 때문에, 사전에 조사해두고 주의해야만 한다.


또한 '아좌신'은 예측으로서는 물론이고, 보고나서 반응하여 낼수 있을 때 진가를 발휘한다.
상대의 특정 연계를 확실하게 '아좌신'으로 셧아웃 시킬수 있다면, 상대의 패를 전부 봉인한 상태에서의 가위바위보를 할 수가 있게 된다.
즉 대부분의 상황에서 상대의 행동을 예측하기 쉬워진다.
이 '보고나서 아좌신'의 대응폭이야말로 바이켄의 진가라 할수 있다.
 


【공격】

개틀링에서 연계로 '작주'를 통해 접근하여 잡기. 역잡기를 노리는 상태에겐 '열라'. 
상대가 점프할 것 같은 상황과 반응이 늦었을 경우엔 수직점프 JHS(공잡이 된다).
심플하면서도 착실한 이지선다가 성립하며, 특히 '열라' 카운터시엔 화면 중앙에서도 적당한 리턴을 취할 수 있기 때문에 핵심이라 할 수 있다.


고속 중단인 '저공 요참선'의 존재로 인하여, 게이지를 가지고 있을 땐 적당히 기본기를 가드시킨 이후 연계로 하단을 맞추기 쉬운 것도 이점이라 할 수 있다.


화면 구석에서 '키레다다미'를 상대가 서서 가드하였을 경우 이어지는 F식 저공대시 JP가 굉장히 강력하며,
'키레다다미'를 앉아서 가드하는 상대에게는 저공대시 JHS를 낼 수 있는 등 기대치가 높다.



【상성】

'아좌신''제물낚시''다다미 뒤집기' 등 주력 기술이 통하기 쉬운 상대와, 바이켄의 저공대시를 떨구기 힘든 상대에겐 우위로 싸울 수 있다.
바이켄의 주력필살기에 대한 내성이 있는 상대와, 저공대시가 떨궈지기 쉬운 상대, 명확한 리치차가 있는 상대가 어려운 편이다.




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