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[공략] GGXRD REV2 캐릭터 프로파일링 - 죠니앱에서 작성

kofgb갤로그로 이동합니다. 2019.01.14 00:46:30
조회 637 추천 8 댓글 4
														

GGXrd REV2 캐릭터 프로파일링 - 죠니

의적 '젤리피쉬 쾌적단'의 리더. 극단적인 호색가로 표표하게 지내지만, 거합의 일섬으로 적을 압도하는 실력은 진짜.

긴 리치를 살린 중거리전이 특기로, '글리터 이즈 골드(=코인)'을 맞추면 '미스트 파이너'의 레벨이 올라서(최대 3레벨) 고성능이 되고, 어디서도 고화력을 뽑을 수 있다.

[지상전]

중거리의 주력이 되는 원거리S, 2S, 6HS는 어느 것이라도 동작이 크고, 앞쪽 피격판정이 크기 때문에, 상대의 공격과 붙으면 일방적으로 지기 쉽다.
이 거리에서 상대의 설치기가 헛치는 것을 확인하고 반격하는것은 어렵기 때문에, 판정이 좋고 카운터시 리턴이 큰 5HS등을 사용하여 대응하는 것이 좋지만,
발생이 느려서 씹히기 쉬운 것도 부정할 수 없는 사실.

'Lv1 미스트파이너 중단'은 리치가 길고, 피격 판정이 없는데다가 장풍계열을 관통하기 때문에, 지대지 싸움의 견제 싸움에서 대단히 우수하다.
카운터히트로 상대방을 다운시킬 수 있고, 통상히트에도 상대가 떠버리기 때문에 큰폭으로 라인을 전진시킬 수 있다.

죠니는 'Lv1 미스트파이너 중단'이외의 기술을 기동적으로 맞추는 것이 어렵고, 역으로 상대에게 기동적으로 맞을 경우에 이기기 힘들다.
Lv2 이상일 때는 맘편하게 '미스트 파이너'를 사용할 수 없는 점도 있어서, 죠니에게 유리한 거리라도 갑갑한 시간이 길다.

이를 해소시켜주는것이, 낮은 포물선을 그리는 투척도구인 '코인'.
상대의 설치기나 저공대시에 맞추기 쉽고, 레벨이 올라가서 콤보시동기가 된다. 6프레임 발생보정으로 동시히트를 노리기 쉬운 점도 포인트.
전체가 대단히 짧기 때문에 부수기 힘들고, 로우리스크 하이리턴 행동의 극을 달린다. 대신에 8개의 사용제한이 있어서, 사용할 포인트를 엄선할 필요가 있다.
이 '코인'의 간격에서 상대는 '죠니에게 닿지 않는 견제를 하는 것'을 주저하게 되는 스테이터스가 있어서, 결과적으로 앞서 말한것처럼 주력견제도 어느 정도는
강점으로 해나갈 수 있다.

다만, 콤보 하나에 '코인'이 여러개 필요하기 때문에, 굳히기나 견제에 '코인'을 2,3개 낭비하게 되면 마지막 한끗이 부족하게 된다.
히트시키면 코인을 회수할 수 있는 '트레져 헌트'를 끼워넣은 콤보를 잘 사용해서, 그 약점을 극복하는것이 강함의 비결.

상황을 관망하고 있을 때 상대가 뛰어들어오면, '코인'이 뚝 떨어져버린다. 여기서 상대가 상반신 무적인 6P같은걸 맞추러 오게 되면, 죠니의 5k, 6k, 원거리s와같은 주력 견제가 전부 져버리는 일도 있다.
코인과 짝이 되는 5HS와 2D로 맞서싸우고 싶지만, 그렇게 되면 상대방의 앞점프에 비교적 안정적인 리턴이 생기기 때문에 죠니는 더 능동적으로 기술을 쓰기 어렵게 된다.

다음과 같은 심리가 성립해버리면 죠니는 관망이 많아지고, 원거리S의 범위 밖에서 깔짝거리면 대시가 없어서 앞으로도 나가기 힘들게 된다.
거기에 상대는 기술을 보고 대시해서, 죠니의 대응에 앞점프를 섞어넣어 상성승부를 노리는 국면이 되기가 쉽다.
견제의 흔들림이 많은 죠니는 이것에 확실히 대응하기가 힘들다.

이러한 상황에서 진가를 발휘하는 것이 죠니의 백스텝이다.
경직이 짧은편(11프레임)인 죠니의 백스텝은, 상대의 대시공격과 점프의 선택지를 안전하게 회피하면서,
발생 8프레임의 원거리 S를 필두로 상대의 틈새를 잡는 경우가 많음 상대의 헛침이나 점프를 상정하기 쉬움 으로 대공이나 딜캐가 용이해진다.
만약 상대가 달리고 있는 중이라고 해도, 한번더 백스텝을 밟아서 같은 상황을 만드는 것이 가능하다.

상대의 파고드는 공격을 백스텝으로 피할 수 있다면, 원거리S나 2S를 넣을 수 있다. Lv2이상이라면 풀콤보로 리턴이 가능하다.
상대에게 백스텝을 의식시킨 상태에서 지상기로 흔들어대면, 자연스럽게 뭉개기가 어려워지고, 히트율이 높아진다. 여기서 점프를 해와도 대응할 수 있는 5K를 사용한다면,
타점이 낮은 기술에게 이기기 쉬움 Lv를 올릴 기회가 되기 쉬운 점도 합쳐져, 그 강점을 이끌어 낼 수 있다.

이처럼, 기본적인 견제싸움에서는 조금 나쁜 상황이 되기 쉬운 죠니이지만, 백스텝 후 관망이 수읽기의 최종점에 있어서,
상대에게 리스크를 지게 하면서 상대의 수단과 방침을 분석해서, 흐름을 가져올 수 있는 것이 최대의 장점.

단, 구석으로 몰려버리면 백스텝의 장점을 살릴 수 없고, 빠져나오기 위해 코인을 써버리기 쉬운 상황이 되기 때문에, 이후의 전개가 힘들어진다.
초반에 구석에 몰리게 되는 것이, 간접적인 패배 패턴으로 이어진다고 할 수 있겠다.

기본적으로는 앞으로 나가기 힘든 죠니이지만, '코인'에서 이어지는 전방 스텝은 상대가 백스텝을 하더라도 유리한 상태가 되어서 상대를 쫓아가기 쉽다.
또한, 예리한 포물선으로 이동하는 '츠바이핸더'는 상대의 지상견제를 피하면서 접근해, 파생하는 장풍부분을 황로망캔슬해서 히트시키면 콤보, 가드되어도 중하단 이지가 걸리는 고성능의 기술.
타격부분의 판정은 공대공기술도 역으로 쳐낼 정도.
이것들을 사용해서, 상대의 행동에 리스크를 잘 지게 해나가자.

[대공]
6P는 움직임이 적고, 중간에 무적판정이 좋은 것도 있어서 신뢰할 수 있다.

공대공은 힘들지만, 먼저 깔아두는 'Lv1 미스트파이너 상단'은 판정도 범위도 우수하고, 히트시키면 크게 라인을 올릴 수 있다.
카운터하지 않는다면 다운되지 않지만, 고성능의 백스텝을 살릴 수 있는 라인확보는 대단히 중요하다.

또, 앞 스텝으로 뒤를 잡고 5P나 근S대공이 대단히 우수해서, 반응할 수 있다면 이걸 노려보자.

[원거리]
걷는 것으로 게이지를 쌓기 쉬운 곳이 있어, 기본적으로는 침착하게 걷는 것으로 뒤의 전개의 기대치를 올릴 수 있다.
'Lv1 미스트파이너'로 상대의 장풍을 지워가면서 접근을 막아가며, '미스트파이너 백스텝'으로 텐션 밸런스를 떨어뜨리지 않으면서 게이지 확보에 전념할 수 있는것이 장점.

[반격]
노게이지 무적기가 없지만, 죠니는 전체적으로 게이지를 온존하기 쉽기 때문에, 수비적으로 게이지를 돌리면 안정감을 얻을 수 있다.

무적각성기인 '그것이 내 이름이다'는 낮은 자세는 맞출 수 없지만, 그것을 역으로 이용해서 상대의 선택지를 유도할 수 있다.

중앙의 간단한 기상공격에 대해서는 노게이지 추격이 가능한 통상잡기를 의식한 백스텝->원S가 대단히 우수하고, 블리츠를 포함해 하이리턴의 역선택지가 성립한다.

죠니는 '블릿츠 1프레임째에 데미지를 받은 경우, 게이지를 소비하지않는다'라고 하는 유일한 시스템을 가지고 있어서, 중하단이 제대로 겹치는 기상 공격에서 매우 큰 도움이 된다.

중앙의 블리츠 차지 어택에서부터 '스텝 캔슬 트레져헌트'로 건질 수 있는 것도 포함해서, 게이지만 있다면 반격할 수 있는 기대치가 높아지는것도 장점중 하나.

죠니는 근성치, 체력이 높은 편으로, 근성으로 반격해나가며 그대로 이길 수 있는 포텐셜을 가진 터프함이 있다.

[압박]
콤보 화력이 높고, Lv2 이상이라면 모든 견제가 콤보시동기가 됨 노게이지콤보이므로, 다른곳으로 게이지를 돌릴 수 있는 것이 커다란 강점.
'코인'이나 통상잡기, 근거리에서의 2D-> '코인' 등, Lv1이라도 콤보 시동이 되는 기술을 맞춘다면, 더욱 더 효율이 오른다.
또, 청버스트에 굉장히 내성이 있어서, 어지간한 경우에는 Lv2의 난투로 돌아가버리기 때문에 신경 쓸 필요가 적은 것도 강함을 받쳐주는 중요한 요소.

되도록이면 '코인'을 사용하지 않고 통상기 '미스트파이너 캔슬'을 반복하며 라인을 올려서, RISC게이지가 쌓인 상태에서의 상대의 개김,점프 방지로부터 데미지를 뽑아낸다.
스텝 잡기의 반응과 수단의 간파, 굳히기와 부수기의 밸런스를 모색한다.

원거리S나 2S의 히트확인 후에 'Lv2 미스트파이너'를 이으려고 한다면, 굳히기가 끝나버린다는 점과, 굳히기 목적의 '미스트파이너 캔슬'을 끼원허게 된다면 통상히트시의 데미지를
버리게 된다는 점이 가려운 부분.

굳히고 '코인'에서 전방스텝과 같은 유리상황에서, 잡기거리가 아슬아슬하게 되지 않는곳에서 걸어서 잡는것과, 2D나 2HS의 잡기 부수기와 같은 연계가 강력하다.
상대도 저항해오기 때문에, 싸움이 벌어지기 쉽다.
상대가 회피 일변도라면, 빠르게 이동하면서 점프를 방지하는 6K를 사용해서 잡기 쉽고, 흐름을 가져오는 한수가 된다.

구석에서 Lv2상태의 '지상 츠바이핸더' 황로망캔슬 기상 깔아두기는 대단히 강력하고, 안전하기 때문에 기대치가 높다.
'코인' 다운 추가타로 Lv3상태가 된다면 상대의 수동적인 공격과 얽히기 쉬운 상태가 되고, '자세캔슬'이 고속화되어 굳히기 능력이 비약적으로 올라간다.
틈을 크게 얻어가면서 압박을 유지할 수가 있다. 상대가 공중에 있는 순간을 노려 'Lv3 미스트파이너 상단'을 저격해보자.

'미스트파이너'가 가드불능이 되는 '바커스사이'는 구석의 기상 깔아두기 공격으로 마지막 처리에 사용할 수 있다.
상대가 저항할 수단이 많으므로, 게이지와 '코인'을 아낌없이 사용하여 그것을 억제하자. 상대의 조작미스를 노려서 리턴으로 연결하기 쉽다, 고 하는 한장면이 된다.

[상성]
중거리에서 리치차를 살린 난투전을 할 수 있는 상대나, 콤보를 이을 기회가 많은 상대에게는 우위로 싸울 수 있다.
기본적으로는 난투전에서 참다가, 한번의 찬스에 화력과 공세 지속으로 승리한다.

죠니의 상황을 봐가면서 비교적 안전한 상황을 만들 수단이 있고, 견제상성으로 죠니가 지기 쉽고, 그것이 고데미지의 콤보시동기가 되는 상대에게는 강점을 살릴수 없이 힘든 싸움이 된다.

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미아내 한동안 귀찮아서 손도 안대고잇섯서...

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