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[공략] GGXRD REV2 캐릭터 프로파일링 - 슬레이어앱에서 작성

kofgb갤로그로 이동합니다. 2019.01.14 22:33:52
조회 1177 추천 6 댓글 1
														

'댄디즘'을 체현하는 흡혈귀. 불사신의 여성인 샤론과 함께 영원한 시간을 살아간다.
몸만을 사용해서 싸움을 하는 알기 쉬운 근거리 파워 캐릭터.
전후방 스텝에는 무적시간이 있어서, 상대를 통과한다. 이것과 '댄디 스텝(통칭 D스테)'를 구사하여, 곳곳에 무적을 붙여가면서 움직이는 것이 특징.

[지상전]
5-12프레임동안 무적이 있는 앞스텝과 롱 앞스텝으로, 상대의 지속시간이 짧은 견제를 피하면서 접근할 수가 있다.
보기만 했을 때는 어느쪽인가 판단을 내릴수 없기 때문에, 상황에 따라서는 상대의 반응을 이용한 공격의 수단이 될 수 있다.
이 스텝 돌진기인 'K 마파헌치'를 막으려는 상대의 깔아두기를 부수거나, 저공대시로 위에서 갈까,
한바퀴 돌아서 지상으로 갈까의 3박자로 앞으로 나가보자.
하지만, 정직하게 싸움을 걸어도 컷트당하기 쉽고, 장풍계열에 약하다는 점이 리스크로 이어지기 쉽다.

하단무적에 리치가 긴 2HS는, 중앙에서는 리턴이 낮지만 상대의 낮은자세 기술이나 지속이 긴 2D와 같은 기술을 내미는 것을 꺼리게 만들어,
이 간격을 만든다면 상대가 먼저 움직이게 만들 수 있는 중요한 기술. 의식시킨다면 상대의 수단을 어느정도 제한 할 수 있다.

상대가 들어왔을 때에는, 판정이 묵직하고 카운터시 리턴이 큰 6P를 중심으로, 'D스테'로 회피한 후에 파생기'언더 프레셔'로 반격하거나,
직접 '파일벙커'를 노려볼 수 있다.
차선택지로 백스텝도 우수하고, 그 무적을 캔슬해서 'K마파헌치'를 찔러 넣을 수가 있다.
다만, 어느 선택지건간에 카운터를 뽑아야 제대로 된 리턴을 뽑을 수 있기 때문에, 슬레이어는 빠릿빠릿한 행동이 중요하다. 마는, 역으로 그것이 독이 되는 경우도 많고,
섬세한 상황판단과 타이밍 조절이 요구된다.

또, 백스텝에서 이어지는 'D스테'를 내서 무적을 연장한다면, 상대가 찔러들어오는것을 대개 안전하게 흘려낼수 있어서,
승부처에서 상대의 페이스를 무너뜨릴 수 있는 기회를 얻을 수도 있다.

[대공]
6P, 5P, 2S, JP, 공잡과 같은 선택지를 상황별로 나눠 쓴다. 띄울 수 있다면 리턴과 구석몰이 능력도 있다.
지상전보다도 편하게 백스텝이나 'D스테'를 통해 상대의 공격을 흘려버릴수 있기 때문에, 위에서 오는 상대를 쳐내는 능력이 높다.

그중에서도 6P는, 카운터시에 어려운 콤보를 우겨넣는다면, 다음 기상공방으로 기절을 뽑아낼 수 있는 폭발력이 있다.

[원거리]
무리해서 접근하려고 하면, 그냥 건들려고 하는 행동에 리스크가 생겨버리기 쉽기 때문에, 'K마파헌치'를 찔러넣거나, 전방 스텝의 프렛셔를 걸어가면서
'D스테->언더 프레셔'의 움직임으로 게이지를 모아보자. 이 2.5 2.5%의 5% 회수는, 후반에 큰 의미를 가지게 된다.
상대에 따라서는, 역으로 여기서 상대에게 나가서 걸을 수 없는 경우가 슬레이어에게 갑갑한 상황이 되기도 한다.

[반격]
'D스테'와 백스텝 무적부여 점프의 존재로, 간단한 기상공방은 대개 거부해버리는 것이 최대의 장점.
특히 백스텝 무적추가 점프를 다양한 용도로, 다운중에 아주 긴 지속기술이 깔아지더라도, 황버스트나 블릿츠, 'D스테'같은 것을
막 일어난 상황 이외의 타이밍에 사용할 수 있다는, 상대의 허를 찌르는 수단을 복수 가지고 있다.

다만, 엎드려 누운 상태라면 기상타이밍이 다르기 때문에, 리버설 백스텝을 매번 안정적으로 사용할 수 있게 연습하는 것이 필요하다.
'백스텝미스를 노린 상대의 하단 깔기 vs 숙달된 백스텝 숙련도'는 예나 지금이나 다름 없는 와비사비(https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=4396929&cid=43667&categoryId=43667 설명이 어려워서 링크 첨부)
가 있다.

무적 부여 점프는 장풍 깔아두기일때는 공중 가드가 된다. 이 착지를 노려오는 전용 세트플레이나 이지선다는, 유감스럽게도 어울려야 한다.

또한, 구석에 몰리게 되면 위쪽 판정이 강하고 지속이 긴 기술에서 빠져나갈수가 없어서, 데드 앵글어택의 발생이 가장 느려지게 되는 경우도 있어서, 구속되기 시작하면 고통스러워 진다.
하지만, 이 부분은 앞스텝으로 역으로 상대를 구석으로 몰아버릴 수 있기 때문에, 상대는 이것을 최대한 경계할 필요가 있다.
이 압박감으로 상대가 손을 멈춘 순간에 밀어붙이거나, 공중대쉬 관성'풋루스저니'로 구석에서 탈출하는것이 특기.

또, 발생과 리치, 데미지가 우수한 '버스트판 데드 온 타임 (통칭 DOT)'는 여럿 있는 각성기 중에서도 가장 성능이 높고, 어지간한 상황을 뒤집어 버릴 수가 있다.
통상 'DOT'도 사용하는 방법에 따라 강력한 무기가 되어, 슬레이어의 승부수로써 시합을 결정할 수 있는 힘이 된다.

구석에 몰린 순간에 반격으로써 블리츠 차지 어택이 카운터히트한다면, 위치를 바꾸면서 게이지를 사용한 이상적인 구석콤보로, 기절내성이 낮은 상대는 한방에 기절을 시킬수도 있고, 상대에게 엄청나게 큰 프레셔를 안겨 줄 수가 있다.

[압박]
우선은 판정과 발생이 우수한 5K 끝부분으로 터치하는것으로 시작해보자. 5K로 건들 수 있다면, 점프 방지의 6HS,
개기는걸 막는 2D, 백스텝을 읽었을 때의 딜레이'K 마파헌치', 압박을 잇는 저공대시 JS, 와 같은 간단한 4지선다가 걸린다.
이것를 통해서, 움직이려고 한 상대를 캐치해내는 정도의 리턴밖에 얻을 수 없는 경우도 많지만, 상대는 보통 보고 대응할 수 없기 때문에,
여기서부터 특기인 근S의 간격을 만든다.

기본기상압박으로는, 잡기무적이 있는 중단'언더프레셔 헛치기->잇츠 레이트'를 중심으로, 중단인 6K, 하단인 2K, 커맨드 잡기인'피를 빠는 우주(통칭 흡혈)', 넘어가는 상단기인 '헬터 스켈터',
전방 스텝으로 뒤를 잡은 후에 근S같은 것들을 통해 압박해 나간다.

이중에서 가장 자유도가 높은 것은 '헬터 스켈터'황로망겹치기로 무적기를 가드할 수 없고, 블리츠에도 튕기지 않는 타이밍이 있어서, 구석이라면 서서 가드한 상대에게 저공대시 JS가 고속중단이 되는 (통칭'F식')과
같은 테크닉도 있어서, 대단히 강력하다.

2K는 리턴도 낮은편이고 폴디를 당하게 되면 근S가 닿지 않는 등, 하단으로써의 기대치는 낮다.
퍼지 점프에도 리스크를 지게 하기 어렵기 때문에, 일단은 직접적인 리턴보다도 상대를 못 도망가게 하는 연계가 중요하다.
그것을 꺼리게 된 상대에게, 처음으로 큰 리턴을 맞춰나가보자.
또, 데미지를 늘리기 위한 적로망캔슬이 아닌, 상황별로 '영원의 날개'나 '직하형 댄디'의 각성기를 사용한 콤보로 게이지 효율을 올리면, 더욱 더 승리에 근접한다.

'흡혈'로부터 일부의 캐릭터(메이와 자토) 이외에게는 콤보가 이어지지 않지만, 일정시간 필살기가 강제로 카운터 히트 하게 되는 특성이 있어서, 압박과 싸움의 구축법이 확 바뀌는 재밌는 포인트.
'잇츠 레이트'가 카운터히트되면 다음 기상공방으로 기절을 노릴 수 있다는 점도 주목한다.

[상성]
무적추가로 인해 접촉하는것이 힘들어 지는것이 그대로 상대의 특성을 죽이는 것이 되는 상대에게는 유리하게 싸울 수 있다.
난투에서 2HS나 저공대시가 잘 안먹히고, 'D스테'에 대해 명확한 리스크를 지게 만들고, 무적추가 행동이 의미 없이 안정적인 기상 공방을 허용하게 만드는 상대에게는, 힘든 싸움이 된다.

———————-
이번건 의역좀 섞으니까 속도가 빨라져서 좋았음

다음엔 뭘 해야할까..

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