코드네임 "마라톤"은 다년간 지속해 온 피렉시안 스토리라인의 마지막을 장식할 팩이다.
(이전의 플커전쟁이 니콜 볼라스 스토리라인의 마지막이듯이)
우리는 이걸 "이벤트 세트"라고 부르고 거대한 블록버스터 스타일의 스토리를 기획한다.
이번 "마라톤" 세트에서는 다차원 전쟁을 묘사할 예정
세계수(world tree)의 도움으로 피렉시안들이 멀티버스의 모든 차원을 침략하고,
각 차원들이 피렉시안의 침략에 맞서 싸우는 내용을 묘사한다.
디자인에 있어서 핵심적이었던 키포인트들은 다음과 같다.
1. 다차원에 대한 묘사를 전달할 것
"마라톤"에서의 차원은 플커전쟁에서의 차원과 같은 위상을 가짐
우리의 쿨한 다차원 우주 세계관에 대해 묘사하고,
각 플레이어가 자기가 좋아하는 차원을 집어서 즐기는 기회를 가질 수 있도록 해야 함.
때문에 각 차원을 묘사하는 메커닉이 들어가고 그게 모든 부스터에 하나씩 나올 수 있도록 할 계획이었다.
"멀티버스의 풍부함"은 이 세트의 주요 세일즈 포인트이고 모든 기획이 여기에 맞춰져야 함
당시에는 "차원"에 해당하는, 지금의 배틀이 없었지만,
우리가 부뜯을 할 때의 핵심 경험으로서 삼은 건 그런 차원을 묘사하는 카드가 반드시 하나 들어갈 것
플레이테스트 중에는 카드 이름 뒤에 반드시 차원 이름을 세자리 영어 코드로 붙였음
최종 버전에서야 일러를 보든 워터마크를 보든 프레임을 보든 힌트가 있지만,
플레이테스트 중에는 그런게 없기 때문에 + 그걸 반영해서 플레이테스트를 할 수 있도록.
결국 최종버전에서는 텍스트에 워터마크를 박는게 아니라 얼터 일러/프레임을 그 차원 걸로 박기로 했다.
2. 전쟁에 대한 묘사를 할 것
전쟁에 대한 세트이기 때문에 이 세트는 반드시 그런 걸 묘사해야 한다.
물론 이번 세트 스토리의 최전선에는 배틀이 나와있지만,
피렉시안 측과 멀티버스 측이 각각 독특한 메커닉을 특징으로 가져야 한다고 봤다.
피렉시안은 위협적이면서도 응집력 있는 방식으로 침략을 진행해야 하고,
멀티버스 연합은 뭐라고 해야 할지는 모르겠지만 아무튼 서로 연대하는 특성이 필요했다.
이번 피렉시안 침략이 치명적이라는 것을, 각 차원의 적대세력조차 연대하는 것으로 보여줄 수 있게 됐음
또한 분쟁의 규모가 게임의 진행에 따라 점점 커질 수 있도록 해야 함.
우리는 이런 양 측의 디자인을 준비하기 위해 많은 시간을 소모했다.
밑에서 더 자세하게 설명함
3. 코드네임 "라크로스"와 코드네임 "마라톤"에서 피렉시안들을 서로 다르게 묘사할 것
바로 전 세트, 코드네임 "라크로스"는 피렉시안 본진을 방문하면서 "피렉시안이 된다는 건 무엇인가"를 묘사했다.
그 반면 코드네임 "마라톤"은 플레이어가 침략자인 피렉시안이 될지의 선택이 가능하다.
때문에 두 개의 경험이 서로 겹치지 않으면서도 조화를 이룰 필요가 있다.
"마라톤"은 "라크로스"에서 시도하지 않았던 두 가지 = 변신과 종족 을 통해 이를 구현했다.
"라크로스"에는 양면 카드가 아예 없었고, 그 때문에 "마라톤"에서는 그걸 사용하는게 유니크한 경험이었다.
또한 "변신을 했는가?"를 체크하는 카드를 도입하는 것 역시 가능했다.
더 나아가 양면 카드는 피렉시안의 메커닉에 대해 설명하는 매우 좋은 툴이 되었다.
다양한 차원의 생물들이 피렉시아화 되는것, 인큐베이트 치는 것, 총독이 서사시 되는것, 배틀 등등...
이런 "변신 했는가?"와 "피렉시안인가?"는 MoM의 키 파트이고 GU와 WB의 드랩 타입이 되기도 했다.
또한 ONE에서 시도하기 힘들었던 "다차원 생물의 피렉시아화"인 단면 생물들도 다수 만들 수 있게 됨
"라크로스"의 피렉시안 비율은 대략 80%였기 때문에 "피렉시안 타입"을 호명하는 게 위험했다.
"마라톤"의 피렉시안 비율은 30% 수준이기 때문에 피렉시안을 생물 타입으로 쓸 수 있게 됨
4. Be Epic
플커전쟁이 다년간 끌어왔던 거대한 스토리라인의 피날레였던것 만큼,
"마라톤"에서도 사람들이 장대한 무언가를 볼 수 있기를 바랬음
스토리의 사이즈도 우리가 지금까지 해왔던 그 어느 팩보다도 거대하고, 모든 차원이 전쟁중인 상태
그래서 우리의 목표는 정말로 대서사시인, 관객들의 숨을 멎게 할 수 있는 무언가가 필요했음
우리는 피렉시안과 멀티버스 연합을 묘사하면서 각자의 테마와 메커닉을 갖기를 원했지만,
딱히 이를 미로딘 공방전 때처럼 칼같이 50:50으로 맞출 필요는 없다고 생각했음
실제로는 멀티버스 쪽이 7:3으로 더 많이 묘사되고, 멀티버스 연합 쪽을 조명하는 스토리가 훨씬 쿨한 스토리였고,
다차원 전쟁 이야기를 하면서 다차원에 중점을 두지 않을 수도 없었으며,
이전 세트인 코드네임 "라크로스"에서 피렉시안 이야기를 많이 했기 때문에
피렉시안
어떻게 "피렉시안"과 "다차원 전쟁"을 연관지으면서, 코드네임 "라크로스"와는 다르게 할 수 있는가?
이건 적으로서의 피렉시안이 어떤 이미지인지를 생각해보면 답이 나온다.
우리 차원에 침입해서 우리 차원의 생명체들을 그들의 것으로 변이시키는 군단임
이걸 메커닉으로 표현할 수 있는가? 가능하다.
Goldmeadow Squire LRW
W
생물 - 키스킨 생물
1/2
4{G/P}: 변신한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
///
Terror of Goldmeadow
4/4
돌진
Rotborn Thallid DOM
1B
생물 - 곰팡이
2/2
4{G/P}: 변신한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
///
Phyrexian Fungus
3/3
변신하면 1/1 녹색 피렉시안 묘목 생물 토큰 2개를 만든다.
답은 양면 생물이었고, 피렉시안 스토리의 가장 흔한 부분은 이러한 피렉시아와의 융합이었다.
TDFC의 앞면은 해당 멀티버스의 유명한 생물로, 피렉시안 마나를 내고 뒤집으면 피렉시안 버전이 되는.
뒷면은 피렉시안 타입을 넣어서 피렉시안 종족 보너스를 잡을 수 있도록 했다.
각 버전에서는 두 번째 색상의 피렉시아 마나를 내도록 만들었다.
피렉시아 마나의 장점이던 두 가지 장점 = 코스트가 싸지는 것과 색제한 푸는 기능을 모두 쓸 수 있게.
피렉시안 마나를 이렇게 쓰는 거 개인적으로 마음에 든다.
보통 피렉시안 마나가 카드 시전 비용에 들어가면 제어가 안되는데 발동 비용에 들어가면 가능하거든
피렉시안들처럼 피렉시안에게 라이프를 바치고 카드를 쓴다는 컨셉도 강조할 수 있고.
"마라톤" 개발 내내 이 부분에 대한 논의가 있었다.
사실 ONE에서 써먹었던 피렉시안 마나 발동 비용이라서 이번엔 짤릴 줄 알았는데 세트 디자인 팀이 OK해줬다
대신 세트 디자인 내내 많은 부분들이 잘려나갔다. 피렉시안 마나는 여전히 밸런싱하기 어렵다.
그래도 세트팀에게 많은 잠정안들을 넘겨줘서 뭔가 막힐 때마다 다시 돌아볼 수 있게 협조했다.
Polukranos Reborn THS
2GG
전설적 생물 - 히드라
Legendary Creature — Hydra
4/4
돌진
XX{W/P}: 변신한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
/////
Polukranos Re-Norned
4/4
돌진
변신할때 +1/+1 카운터 X개를 놓는다. 이랬다면 내가 조종하지 않으면서 이것보다 공격력이 낮은 타겟 생물을 추방한다.
Toralf, the Enraged
2RR
전설적 생물 - 신
4/4
돌진 신속
1R: 턴끝까지 +3/+0
4{G/P}: 변신한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
/////
Toralf, Bloody Conqueror
5/5
돌진 신속
1R: 턴 끝까지 +3/+0.
변신하면 서고에서 기본 대지 3개를 찾아와서 탭된 상태로 놓는다.
이 카드가 전장을 떠나면 대지 3개를 희생한다.
낮은 레어도의 피렉시안은 그 차원의 흔한 생물들이었다면,
높은 레어도의 피렉시안은 그 차원에서 사람들이 익히 알 법한 생물들로 골랐다.
포루크라노스의 경우 디자인 단계에서 유사 웜코일 엔진으로 갈아엎였지만, 피렉시아화된다는 사실만은 남았다.
Viral Hijack NPH
2U
신속마법
대상 생물 주문을 카운터한다.
Cocoon 2 ("{2}: 0/0 아티 생물로 변신한다. 집중마법 타이밍에만 가능" 이 달린 무색 고치 마법물체 토큰을 만들고 +1/+1 카운터 2개를 놓는다.)
Phyrexian Hatcher NPH
2G
1/1
생물 - 피렉시안 곤충
전장에 들어오면 Cocoon 3을 한다.
다른 머싯는 "피렉시아화"에 대한 아이디어는 새로운 마법물체 토큰과 관한 것이었다.
(보물 - 밥 - 단서 - 피의 전례를 잇는다는 측면에서도)
우리는 이 양면 토큰을 개발 초기에는 고치 토큰이라고 불렀고, N개의 +1/+1 카운터로 스케일링한 뒤,
2마나 집중마법으로 이걸 생물로 변신시킬 수 있게 했다.
이게 도입되면서 많은 주문들에게 "피렉시아스러움"을 부여할 수 있게 되었다.
또한 이 고치 컨셉은 변신 컨셉과 피렉시안 종족 키워드에도 도움을 주었다.
이 비전 디자인은 세트 디자인과 플레이 디자인을 거치면서 계속 변경되었지만,
처음에 {2}로 비용 잡아뒀던 게 결국 정답이었던 건 선견지명 쩌는듯 ㅋ
Winged Invader NPH
2W
생물 - 피렉시안 병사
1/2
비행
이 생물이 공격하면 대상 생물은 턴 끝까지 +1/+1을 얻는다. 만일 피렉시안이었다면 비행도 얻는다.
Invasion Squadron NPH
4B
생물 - 피렉시안 병사
4/4
전장에 들어올 때 다른 피렉시안을 조종하고 있었다면, 턴 끝까지 신속과 무적을 얻는다.
보린클렉스를 칼드하임에 내놓을 때 피렉시안 생물 타입을 붙이면서,
우리는 이걸 언젠가 메커닉으로 써먹으려고 생각했었고 딱 지금이 그 타이밍이었다.
생물 타입을 새로 추가한다면 그걸 메커닉으로 사용하는 카드들을 바로 넣어줘야 하는 게 보통이다.
심지어 피렉시안 타입은 과거의 카드들까지 에라타로 뜯었고...
원래는 ONE부터 넣어주고 MOM에서 계속 피렉시안 타입 밀어줄 생각이었지만,
ONE에서는 피렉시안 종족은 많이 주는 대신 딱 플레이버 수준에 그치는 정도로 끊었다.
ONE가 세트 디자인이 반쯤 진행되고 있을 당시 MOM의 비전 디자인을 넘겼었거든
적당한 생물 숫자와 변신 메커닉의 도움으로 피렉시안 트라이벌을 아키타입화할 수 있게 되었다.
(특히 드랩 WB 컬러의)
낮은 레어도에서는 좀 더 적은 효과로, 고레어도로 올라가면 스케일링되도록.
Essence of the Biblioplex STX
1U
생물 - 정령
1/3
비행
생물이 변신하거나 변신된 생물이 전장에 들어오면 이 카드에 +1/+1 카운터를 놓는다.
Compleat Rebirth NPH
4B
집중마법
무덤에서 타겟 생물 카드를 전장으로 되돌린다. 변신 능력이 있었다면 변신도 시킨다.
피렉시안과 고치 토큰 덕분에 "변신 체크"라는 메커닉을 고려할 수 있게 되었다.
코드네임 "라크로스"에서는 DFC가 없었기 때문에 그것과의 메커닉 상의 차이점이기도 하다.
플레이버적으로도 "피렉시안이 침략하고 나서야 피렉시아에 물드는 생물들이 나오는" 것이기도 하고.
처음에는 UB에 주려고 했는데 GU로 옮겼다.
B에 너무 많은 테마가 몰려있어서 좀 잘라내야 할 필요성이 있었고,
GU는 다루기 너무 힘든 색이기도 하고, "이번 세트의 테마는?"을 많이 받아가는 색이기도 했다.
Elesh Norn, the Time Bomb
2WW
전설적 생물 - 피렉시안 총독
3/5
1W, 다른 생물 3마리 희생: 추방하고 변신해서 전장으로 되돌린다.
/////
Victory of Norn
부여마법 - 서사시
I — 2/2 무색 피렉시안 생물 토큰 5개를 만든다.
II — 턴 끝까지 내가 조종하는 생물들은 +1/+1과 이단공격을 얻는다.
III — 내가 조종하는 지속물들은 턴 끝까지 무적을 얻는다. 그 후 모든 지속물을 파괴한다.
(역주: 마로야...? 왜 3장에 논랜드 퍼머넌트가 아니라 퍼머넌트를 깨니...?)
Elesh Norn, the Kind
4/7
전설적 생물 - 피렉시안 총독
내 생물 주문들은 시전하는데 {2}가 덜 든다.
{W/P}: 변신한다.
/////
Elesh Norn, the Unkind
7/4
전설적 생물 - 피렉시안 총독
상대들의 생물 주문들은 시전하는데 {2}가 더 든다.
{W/P}: 변신한다.
스토리가 정리되면서 슬슬 피렉시안 총독 이야기를 할 필요가 있어졌다.
모든 피렉시안 총독 5명을 코드네임 "마라톤"에 미식레어 사이클로 등장시키는 것
대부분의 총독 관련 비전 디자인은 양면 카드와 관련된 것들이었다.
꽤 많은 비전 디자인이 오갔지만 가장 인상 깊었던 것들이 위의 두 개, 특히 맨 처음 서사시다.
두 번째 예시는 총독을 디자인 적으로 둘로 쪼개서 앞뒷면에 넣자는 것이었다.
총독이라는 기존 테마와는 잘 맞지만 좀 지루했다.
이미 이런 식의 대칭 컨셉은 구총독 신총독으로 두 번 써먹은 거자너
멀티버스 연합
하나의 종족인 피렉시안들과는 다르게 멀티버스 팀은 피렉시안처럼 한 단어로 묶을 수가 없다.
28년간 매딱지 디자인을 하면서 우리가 했던 것들의 잡탕찌개 같은 느낌의 단어임
키포인트를 두 가지로 잡았는데;
- 서로 다른 차원에서 왔지만 결국은 서로 매우 닮아있고 같은 걸 하더라
- 같은 차원에서 왔고 철천지 원수지만 이번만큼은 손을 잡더라
Portal to Amonkhet
대지 - 사막
전장에 탭되어서 들어온다.
{T} : {B}
2{B}, T: 추방하고 변신한 상태로 되돌린다. 그리고 여기로 플레인즈워킹한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
/////
Amonkhet, the Plane
대지 - 사막 차원
{T} : {B}
내가 조종하는 생물이 방어당하면 방어자는 생명점을 1 잃는다.
여기로 플레인즈워킹 할때마다 백색 2/2 좀비 생물 토큰을 만든다.
4{B}, {T}: 여기로 플레인즈워킹한다.
로열티 2
Portal to Innistrad
대지
전장에 탭되어서 들어온다.
{T} : {B}
3{B}, T: 추방하고 변신한 상태로 되돌린다. 그리고 여기로 플레인즈워킹한다. 집중마법 타이밍에만 가능.
/////
Innistrad, the Plane
대지 - 차원
{T} : {B}
생물이 내 무덤을 떠날때마다 생명점 2점을 얻는다.
5{B}, {T}: 여기로 플레인즈워킹한다.
여기로 플레인즈워킹할 때마다, 내 무덤의 생물 하나를 전장으로 되돌린다.
로열티 1
방어자들을 자신들이 지키는 차원과 연관시키고 싶었다.
그래서 차원 자체를 메커닉으로 하는 카드를 만들기로 했다.
플레인체이스에서도 했던 거지만, 플레인체이스 카드... 일단 카드 사이즈가 안 맞아...
그리고 플레인체이스 카드는 "특정 장소"를 의미한 거지만 우리는 "그 차원 전체"를 한 카드에 담길 원했다.
더군다나 플레인체이스 차원 카드는 서로간의 상호작용이 불가능하기도 하다.
우리는 각 차원의 요소들이 서로 상호작용을 할 수 있기를 원했다.
그래서 도입한 차원은 양면 탭랜드. 필요하다면 쇼크랜드처럼 라이프를 째고 세울 수도 있다고 주장했었다.
뒷면은 땅이지만 차원 서브타입이 있는 랜드고,
땅이니까 마나 뽑는 기능이 있어야 하고 (플레이 디자인 팀이 이건 남아있어야 한다고 주장함)
정적 능력, 동적 능력, 로열티가 필요하다고 봤다.
플커들처럼 공격당해서 로열티가 다 떨어지면 차원이 함락당하고 마나능력만 남는 식으로.
(이때부터 우리는 "차원스럽기 위해서는 공격 가능해야 한다"고 느꼈던 것 같다)
문서를 쓰면서 참 애매모호한 디자인이고 많은 개선이 필요하지만,
본질적으로 이 세트에서 가장 중심이 되는 물건이므로 반드시 들어가야만 한다고 주장했다.
"무엇을 하겠다"라는 것 말고도 "왜 해야 한다"는 내용을 문서에 같이 넣는 거 대단히 중요한 부분이었다.
차원이 여러 디자인을 거쳐 결국 배틀이 되었지만, 세트 디자인팀에게 "무엇이 필요하다"를 잘 알려줬기 때문에 가능했던 것.
모든 부스터에 차원을 한 장씩 넣어줘야 한다고 주장했기 때문에,
우리는 30~40장 정도의 차원 리스트를 뽑아줬다.
1티어 차원은 우리가 실제로 방문했던 차원, 2티어는 친숙하지만 1티어만큼은 아닌 차원,
3티어 차원은 우리가 여러 매체를 통해 한 번 이상 언급했던 차원이지만 1, 2티어는 아닌 차원들이다.
1티어
알라라, 아몬케트, 아카비오스(스트릭스헤븐), 도미나리아*, 엘드레인, 이코리아, 이니스트라드, 익살란, 칼라데시, 칼드하임, 카미가와, 로윈/새도무어, 뉴 셀리스타, 뉴 피렉시아*, 라브니카, 타르커, 테로스, 젠디카
이 1티어 차원들은 이후 전부 배틀이 되었다.
뉴 피렉시아를 넣어야 하느냐에 대해서는 논란이 많아서 *표 붙여서 넘겼었다.
도미나리아는 왜 *표 붙였는지 까먹었다. 카드 스타일 때문이던가
2티어
볼라스의 명상차원, 피오라, 카일렘, 멀카디아, 무라간다, 라비아, 레가타, 세고비아, 샨달라르, 울고타, 브린
볼라스 차원과 라비아 빼고는 다 배틀이 되었다. 개발 중에는 라비아 배틀이 있었다.
3티어
그 외 나머지 전부다
이 리스트는 마로가 만든게 아니라 비전 디자인 팀의 Ari가 만들었고,
여기에 적으면 스크롤이 터질 정도로 끔찍하게 긴 리스트였다.
확실한 건 배틀로 등장했던 모든 차원은 일단 이 리스트에 들어가 있기는 했음
1티어 전부, 2티어 대부분, 3티어 일부를 일단 넣기로 함.
앞으로 개발 계획이 있는 차원들을 미리 스포일러하는 것도 계획에 넣자고 주장했었다.
비전/세트 디자인은 대충 2년쯤 먼저 개발을 돌리기 때문에 앞으로 무슨 차원에 갈지는 예측이 가능했으니까?
하지만 일단 차원을 선공개하는 건 꽤나 작업량이 많은 일이다.
매직의 기원에서 찬드라 이야기 하면서 칼라데시를 선공개할 때 고생 많이 했었고,
그걸 생각하면 MoM은 이미 작업량이 터져나가는 세트라서 부담이 심했다.
또한 한 번도 언급된 적이 없었던 차원을 언급해서 "우리 나중에 이 차원 갈거에요"라고 스포해버리면,
MoM의 메인스트림이 받아야 할 시선이 분산되는 것도 문제라고 생각했다.
Kitesail Guide ZEN
4U
생물 - 인어 도적
2/2
비행
Boost 1 (전장에 들어올 때 타겟 생물에 +1/+1 카운터를 놓는다. 턴 끝까지 그 생물은 이 카드의 능력을 얻는다.)
Naya Blademate ALA
3R
Creature - Cat Wrrior
1/1
이단공격
Boost 1 (전장에 들어올 때 타겟 생물에 +1/+1 카운터를 놓는다. 턴 끝까지 그 생물은 이 카드의 능력을 얻는다.)
Boost는 방어자들이 연대하는 것을 보여주는 메커닉.
Boost N 형태로 표현되며 자기 자신이나 다른 생물을 찍고 +1/+1 카운터 N개를 올릴 수 있으며,
올라간 생물은 모든 능력을 턴 끝까지 받게 되는 형태다.
자기 자신을 키우거나, 다른 생물을 비행으로 달리게 만들 수 있기 때문에 흥미로운 선택을 유발한다.
그런데 이거 세트팀에 넘길 때 샘플에 Boost는 1로만 적어서 넘겼었네...?
보통 이런 거 적어 낼 때는 Boost N이 실제로 어떻게 변해서 동작하는지 보여주는 게 일반적인데.
수치가 다 바뀌고 청색 인어는 백색이 되었지만 아무튼 다 살아남은 카드들이다.
Regisaur's Charge XLN
1R
집중마법
집합
타겟 생물은 턴 끝까지 +4/+2 돌진을 얻는다.
Second Sun's Dawn AKH
5WW
집중마법
집합
모든 생물을 파괴한다. 파괴한 생물마다 비행 달린 1/1 백색 신령 토큰을 만든다.
방어자들의 연합과 관련된 메커닉 중 지속물이 아닌 집중/순간마법의 메커닉으로는 집합을 써서 넘겼다.
사실 이 소개글 쓰기 전까지는 집합 테마 UR에 주자고 한 건 세트팀으로 기억하고 있었는데,
지금 이 글을 쓰면서 내가 넘긴 초안을 열어봤더니 비전팀에서부터 UR 드랩 메커닉이 집합이라고 했네...?
Zurgo and Anafenza DTK
RW
전설적 생물 - 오크 신령
Legendary Creature — Orc Spirit
2/2
신속
다른 논토큰 생물이 내 조종하에 전장에 들어오면, 대상 생물에게 +1/+1 카운터를 놓는다.
1W: 내가 조종하는 다른 생물을 소유주의 손으로 되돌린다.
Sram and Gonti KLD
1WB
전설적 생물 - 드워프 에테르붙이
Legendary Creature — Dwarf Aetherborn
2/3
마법물체 주문을 시전할 때마다, 대상 상대의 서고 위 3장을 추방한다. 그 중의 한 장을 이번 턴에 플레이할 수 있다. 주문이라면 아무 색 마나나 낼 수 있다. 각 상대마다 한 턴에 한 번 제한.
전쟁 때문에 평소의 적들끼리 연대하게 되는 아이디어도 좋다고 생각했다.
비전팀은 이 세트에 레어 희귀도로 상극색 사이클 5장을 넣자고 주장했는데,
세트 디자인팀이 여기에 취해서 폭주해버린 결과 15장으로 늘어났다.
앞으로 이런 식의 전설 생물 타이업은 계속 사용될 것 같다.
우리가 예전에 만들었던 캐릭터들을 재사용할 수 있으면서도, 동시에 완전히 다른 느낌을 줄 수 있거든
Strixhaven's Grand Rite STX
5UUU
집중마법
집합
대상 플레이어가 조종하는 대지가 아닌 모든 지속물을 소유주의 손으로 되돌려 보낸다.
내가 조종하는 모든 대지를 언탭한다.
Falkenrath Vengeance ISD
2BBB
부여마법 - 오오라 저주
플레이어에게 부여
부여받은 플레이어가 공격당하면, 공격한 플레이어는 덱 3장을 민다, 그 후 생물 카드 하나를 자기 무덤에서 전장으로 되돌릴 수 있다. 이 생물이 전장을 떠나면 대신 추방한다.
각 차원은 어떻게 피렉시안의 침략에 대항했는가?
우리는 "각 차원의 슈퍼웨폰" 레어 사이클을 넣자고 주장했다.
아르카비오스의 초거대 주문, 이니스트라드산 끔찍한 저주 같은
다만 이 내용들은 스토리에만 언급되고 결국 최종 카드 디자인에서는 짤렸다.
차원 크로스오버 사이클도 고려했었다.
가령 서로 다른 5개 차원에서 온 기사 사이클! 같은 걸 만들면,
"그쪽 차원에서는 기사가 쥐를 타고 다녀요?" 같은 신기한 비교가 가능하지 않을까 라는 생각이었다.
불행히도 최종 디자인에서는 짤렸는데,
만약 카드들마다 자기 출신 차원 워터마크를 넣자는 안이 통과되었다면 좀 더 가능성이 있었을 듯.
보너스 시트는 각 차원의 방어자들이 피렉시아와 어떻게 싸웠는가를 보여주는 역할로 넣자고 했다.
보너스 시트에 넣을만한 카드 리스트를 넘기면서 각 차원의 특징적인 카드를 넣어달라고 했다.
각 차원을 조명하기 위해서 그 차원 전용 얼터 일러 넣는 건 괜찮은 아이디어었는데,
노멀 카드도 좀 챙겨줬으면 하는 아쉬움은 있다.
Battle of Malakir ZEN
1BB
부여마법
내가 대지를 플레이하거나 공격할 때마다 이 카드에 war 카운터를 놓는다.
이 카드에 3번째 war counter를 놓으면, 이 카드를 희생하고 둘 중의 하나를 선택한다.
* 연합 - 내 무덤의 대상 생물 카드를 전장으로 되돌린다.
* 피렉시안 - 카드 2장을 뽑는다. 대상 플레이어는 2장을 버린다.
Battle of Sokenzan NEO
1R
부여마법
내가 대지를 플레이하거나 공격할 때마다 이 카드에 war 카운터를 놓는다.
이 카드에 3번째 war counter를 놓으면, 이 카드를 희생하고 둘 중의 하나를 선택한다.
* 연합 - 내 서고 위의 4장을 추방한다. 내 다음 턴이 끝날때까지 그 카드들을 플레이할 수 있다.
* 피렉시안 - 두 개까지의 대상을 선택한다. 그들에게 피해 3점을 입힌다.
다른 레어 사이클로 5개의 차원에서 일어나는 전투를 직접 형상화한 부여마법 사이클을 제시했다.
과거 타르커 블록의 재창조된 운명처럼 한 쪽을 선택하도록 하는 키워드를 넣어서,
어느 쪽을 도와서 어떤 보상을 받을 것인가를 결정하는 인챈이었다.
이 카드 사이클은 결국 디자인 중에 잘렸지만 차원 쪽 아이디어와 합쳐져서 배틀이 되었다.
저 이탤릭으로 넣는 플레이버 오라클을 개인적으로 좋아한다.
특히 그 플레이버 오라클이 특정 세트의 핵심과 직접적으로 연관이 있다면 더더욱.
드랩 아키타입
WU
기사 템포.
BU
최초 안에서는 변신 관련이었다.
세트 디자인을 거치면서 무덤 관련으로 바뀌었다. 변신은 UG로 넘어갔다.
BR
희생
RG
최초 안에서는 4공격력 체크였다. 당시에는 배틀이 없었고.
디자인을 거치면서 배틀이 나중에 추가되어서 배틀 관련이 되었다.
GW
+1/+1 카운터
WB
피렉시안 트라이벌.
마로가 개인적으로 좋아해서 프릴 가서도 굴렸다 카더라.
UR
집합
BG
최초 안에서는 무덤 관련이었다.
디자인이 확립되면서 인큐베이트 관련으로 바뀌었다. 무덤은 BU에 넘겼다.
RW
그냥 RW답게 어그로, 장비, 탑승물 줘서 RW짓을 시키자고 했었다.
이후 백업 관련이 되었다.
GU
GU는 전통적으로 램프색이거나 세트 테마 맞춰가는 색이다. 마침 초기안에서 차원이 땅이었으니까...
그런데 차원이 배틀로 바뀌면서 배틀은 RG 주고 변신 관련으로 바뀌었다.
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원본글은 "원래 세트팀에 넘긴 초안 문서는 이랬다"와 "지금 다시 열어보고 이렇게 주석을 단다" 는 내용으로 나뉜 아티클인데,
딱히 그렇게 나눠봐야 큰 도움도 안되고 어차피 대충 번역할거라 적당히 합쳤읍니다
원본이 궁금하신 분은 원본 보시압.
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