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[번역] 마로에게 듣는 엘드레인의 야생지 비전 디자인

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2023.09.10 13:34:07
조회 897 추천 14 댓글 6
														

이니스트라드 첫 블럭을 디자인하면서 "고딕 호러"라는 장르를 기반으로 탑다운 디자인을 해본 마로는,

"다른 어떤 장르가 판타지 게임에 엮일 수 있을 것인가"를 고민해보게 되었다

거기에서 떠오른 장르는 동화 차원에 관련된 이야기

판타지 영역에 잘 맞을법한 성도 왕국도 마녀도 마수들도 다 있는데다가,

인지도도 일단 먹어주고 들어가는 이야기일테니까

(평균적인 미국인들은 신데렐라 이야기의 각색인 영화를 일생동안 평균 10개는 본다!)


물론 이런 동화 기반의 디자인에 대해 "유치하다" "물렁하다" "안어울린다" 같은 지적들이 많았고,

마로는 이걸 좀 더 어둡고 날카롭게 표현하면 먹힐거라고 주장했지만,

실제로 그 후 몇 년 동안 동화 기반의 차원에 대한 디자인은 그다지 성공적이지 않았음


몇 년후 GDS를 통해 뽑힌 디자이너 Shawn Main이 카멜롯과 아서왕 전설 기반의 차원을 가져왔을 때,

마로가 "이것만으로는 한 세트급 차원을 만들기에는 부족하다"고 사장님을 설득해서 만든게 엘드레인

그래서 영국 전설인 아서왕 이야기와 유럽 대륙 전설인 각종 동화를 섞었다.

실제로 엘드레인이 나왔을때도 스토리의 메인스트림은 아서왕 전설 기반의 카멜롯 이야기였지만,

세간의 관심을 더 끌었던 건 아무래도 카멜롯보다는 각종 동화 이야기 쪽이었기도 하다.


뭐 따지고 보면 "기사" 타입 이야기는 알파 흑기사 백기사때부터 계속 해오던 거지만,

동화쪽은 로윈 이후로는 거의 안 다뤘으니까....


그래서 마케팅 팀에게도 동화적인 느낌을 강조해 달라고 요청했더니,

그 요청을 기반으로 뽑아줬던 트레일러가 그 생강빵



몇 년후 이제 피렉시안 아크를 접고 기계전쟁 이후의 막간을 이용해 잠시 숨을 돌릴 차원이 필요했다.

그래서 엘드레인 팬인 Chris Mooney에게 엘드레인 프리미어 세트 비전 디자이너를 맡기고 가기로 함







엘드레인의 왕좌에 있었던 것



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단호

단색 마나 3개 박으면 추가 능력이 생기는 것.

모노컬러 파이에 묶인 능력이고, 역대급으로 실제 효과와 안 맞는 이름이기도 했다.

때문에 우리는 이거 재탕하는 건 회의적이었음


(역주: 마로피셜 단호는 워낙 인기없고 디자인하기도 힘든 키워드라 스톰 스케일 7로 취급할 생각이라고 합니다)







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모험

생물에 순간/집중마법이 붙어있는 것. 모험쪽 주문을 먼저 쓰면 추방되고, 추방존에서 생물로 사용한다.

단호와는 반대로 역대급으로 호평받은 메커니즘이었다.

이후 발게이에서는 생물일 필요 없이 다른 타입의 지속물로 시도되기도 했다.


그런데 WoE에서는 그대로 재탕을 해야 할까? 아니면 변주를 줘야 할까?

우리가 생각한 건 단색으로 쓸 수도 있지만 2색으로 쓰면 더 좋은 2색 모험과,

인챈 비중 높일 생각이니 넣어볼만한 (발게이에서 아티로 시도했던 것과 비슷한) 인챈 모험이었다.




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마법물체 / 인챈 체크


"인챈이나 아티를 조종한다면" 테마. 엘드레인에서는 소규모의 테마였다.

그렇게 주목받은 테마도 아니었고 엘드레인을 재방문할때 필수라고 보기도 애매했다.

그래서 일단 새팩을 디자인해보고 인챈 아티가 그렇게 많은지 확인한 다음 생각하려고 미뤘다.




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음식 토큰


2, 희생: 생명점 3점 토큰.

엘드레인과 테마적으로 물려있는 메커닉이지만, 리밋 컨스에서 약간의 문제를 일으켰었다.


원래 비전 디자인 팀은 WoE 음식은 드랩 아키타입이 되지 않을 정도의 소규모 테마로 만들려고 시작했는데,

동화 찾아보면 결국은 음식 이야기 많이 나오는 게 당연했다...

드랩 아키타입에서 "헨젤과 그레텔" 언급되면 얄짤없이 음식테마 해야만 할 정도

그래서 세트 디자인팀이 살을 붙여서 드랩 아키타입급이 되었다.




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기사 생물 타입

5색에 전부 다 기사가 있지만 당시에는 WBR에 몰아줬었다.

아서왕 전설 이야기를 아주 안 할수는 없으니 언급은 하겠지만 이전 엘드레인의 왕좌만큼은 안 할 예정.

그래서 기사가 있기는 하지만 동화 이야기 쪽에 적당히 살붙이는 식으로 진행하기로 했다.




비인간 생물 타입

엘드레인의 왕좌에서는 동화 파트에 등장하는 생물들이 차지했었다.

그런데 이제 동화 몰빵 하기로 했으니 비인간이 너무 많아서 인간 비중을 따로 챙겨줘야할 정도.




탑다운 디자인

엘드레인의 왕좌는 탑다운 세트였고 아서왕 전설과 동화에서 많은 캐릭터, 아이템, 장소, 이벤트를 따왔다.

잘 먹히는 디자인이었고 그대로 더 하기로 했다. 단 이번에는 동화쪽 비중을 올려서.




그래서 이중에 모험, 음식토큰, 탑다운 디자인, 혹시라도 인챈아티 테마 정도를 쓸 생각이었다.




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역할


비전 디자인팀이 엘드레인의 왕좌에서 재미있어했던 건 "서로 다른 이야기들이 뒤섞이는" 상황이었다.

신데렐라가 호박마차에 탑승하는 건 이야기상 자연스럽다.

하지만 피노키오갘ㅋㅋㅋㅋ 호박마차에 타는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같은 거.


그럼 이야기들에 대해서 좀 더 해볼만한게 있을까? 에서 출발해 나온 아이디어 중 하나가 역할이었다.

역할을 통해 내가 조종하는 생물이 특정 이야기의 특정 역할을 맡기자는 식.

내 생물은 이야기에서 공주일수도 야수일수도 있는.

그래서 라벨, 카운터, 엠블렘 등등 많은 실험을 해봤고 최종적으로는 오라 토큰이 되었다.


그래서 비전팀은 역할을 10개를 만들어 세트 디자인팀에게 넘겼다.

= Princess, Young Hero, Beast, Wicked, Frog, Animated, Knight, Faerie, Wizard, and Woodsman.


세트 디자인팀은 이걸 다시 6개로 줄이고, (커맨더에 하나가 더 있어서 최종 7개다)

Princess는 Royal, Beast는 Monster, Frog는 Cursed, Wizard는 Sorcerer가 되었다.

Young Hero와 Wicked는 그대로 가기로 했음


플레이버적인 부분도 그렇고 "카드로 만들기엔 너무 소소한" 이펙트를 이렇게 토큰으로 만들어 놓으니,

이걸 기반으로 할 수 있는 일도 늘어났고, 숫자를 세기에도 희생하기에도 좋아졌다.

특히 이걸로 만들어진 키워드가 Bargin과 Celebration이었음.

원래 Bargain은 Role을 희생하라고 오라만 허용해 줬다가, 아티가 추가되고, 토큰이 추가되었음.

(BR 쥐덱 같은 경우라면 쥐토큰을 씹을 수 있게 해줘야 하기 때문)

마찬가지로 "지속물이 두 개 이상 전장에 들어왔다면"도 "Role을 달고 들어오는 생물"로 날먹이 가능하다.






드랩타입


비전 디자인 헤드 Chris가 시도했던 또 하나의 큰 모험은,

아예 "10개의 드랩 아키타입을 처음부터 각각의 동화에 묶고 시작하자" 라는 것이었다.

그래서 각 드랩 아키타입이 특정 테마에서 독특한 느낌을 받을 수 있게 하자는 것.



WU: 눈의 여왕.

U컬러부터 정하고, 눈의 여왕 테마에 가장 걸맞는 눈 색을 골랐더니 W였다.


UB: 잠자는 숲속의 미녀

일단 뭔가를 재워야 하니까 U가 확정. 어둡고 비극적인 부분이 있는 스토리니까 B에 매달았다.


BR: 피리부는 사나이

쥐는 일단 B. 뭔가를 조종하는건 U 아니면 R이어야 했다.

UB스토리는 이미 있는데다, 토큰쇼를 하는 색깔이라면 아무래도 U보다는 R이었다.


RG: 빨간 망토

늑대 - 사냥꾼 - 숲 인 시점에서 이미 G였다.

나머지는 R이나 B였는데, BG는 헨젤과 그레텔에게 양보했다.


GW: 미녀와 야수

가장 고민 많이 한 페어. 여러 번 수정 끝에 GW로 "야성" "제어된"을 표현하기로 했다.


WB: 백설공주

백설공주와 사악한 계모 여왕. 딱 W랑 B였다.


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UR: (괴테의) 마법사의 제자

이쪽 역시 어려웠던 페어. 전통적으로 UR은 주문난사 컬러파이다.

그래서 이쪽은 여기에 맞는 이야기를 찾아서 집어넣었다.


(역주: 마법사의 제자는 "스승님이 여행을 간 동안 제자가 animate artifact를 했다. 그런데 끄는 방법을 몰라서 걍 도끼로 내려찍었다. 그랬더니 destroy되지 않고 쪼개져서 create copy가 되는 바람에 더 난장판이 되었다. 결국 스승님이 돌아와서 매스를 쳐서 해결했다" 라는 이야기임)


BG: 헨젤과 그레텔

숲속, 배고픈 아이들이 G, 마녀가 B. 제일 먼저 결정된 컬러파이였다.


RW: 신데렐라

신데렐라는 원래부터 넣을 생각이었는데 컬러파이를 찾아 헤매다가 RW가 되었다.

다른 맞는 스토리를 찾기도 어렵고.


GU: 잭과 콩나무

이쪽도 끼워맞추느라 고생했던 페어.

"콩나무"는 G였고, 거인을 탈탈 "털어가는" 도둑질은 U컬러라고 봤다.






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세트 디자인으로 넘어와서는 이런 일들이 있었다.




역할


역할은 이번 세트의 핵심과 같은 디자인이었다.

여기에 매달려 있는 메커니즘이 너무 많아서 = 인챈테마, Bargain, Celebration, 동화 플레이버....

세트 디자인은 일단 역할에 대해 칼질부터 할 수밖에 없었다.



Q1. 역할은 몇 종류여야 하는가?


비전 디자인팀은 역할에 대해 매우 오픈마인드였고, 괜찮다 싶은 디자인이 있으면 일단 역할을 만들었다.

하지만 세트 디자인으로 넘어오니까 기억과 관리의 영역의 문제가 덮쳐왔다.

디자인의 폭은 유지하면서 최대한 적은 수의 역할만 투입해야 하는 것.


- 한 카드에 역할을 2장씩 그려넣을 생각이니 역할이 짝수개였으면 좋겠다 (from 디자인 팀)

- 이 세트의 핵심이니까 5색 모두가 각자의 컬러파이와 대응되는 역할이 있었으면 좋겠다.

- 커먼과 언커먼에도 사용할 수 있는 수준의 파워였으면 좋겠다.

- 서로간에 밸런스가 맞았으면 좋겠다.


같은 니즈들도 있었다.


때문에 최종본에서 살아남은 역할들은 다음과 같았다.




Cursed (becomes 1/1)

원본에서의 이름은 Frog였고 초기 디자인에서 크게 변하지 않았다.

보통은 U에, 아주 약간 B에 줄 역할.


Monster(+1/+1, trample)

원본에서의 이름은 Beast였다. "커졌어요" 라고 생각해서 원본에는 +1/+1만 줬는데 괴수답게 돌진 줬다.

보통은 G에, 아주 약간 R에 줄 역할.


Royal (+1/+1, ward 1)

원본에서는 Princess였다. 그런데 좀 성중립적으로 만들어야 될 이름이라서 Royal이 되었다.

원래 생물을 아주 약간 강하게 만드는 키워드로 "죽이기 힘들게" 만드는 역할이었다.

(결국 공주님은 이야기 끝날때까지 안죽잖아)

GW에 줄 역할.


Sorcerer (+1/+1, when attacks, scry 1)

처음에는 Mentor라는 이름이었다. 그 외에도 주문 비용이 싸진다, 기량 붙인다 등등이 시도되었다.

여러 시도 끝에 "주문을 쓰기 쉽게" "주문의 보상이 크게" 하기보다는, "주문을 찾기 쉽게" 하기로 했다.

WU에 줄 역할.


Wicked (+1/+1. each opponent loses 1 life when role goes to graveyard)

처음부터 Wicked였다. 악당이 할 법한 일이 일어났으면 이라는 의미에서.

원본에서는 "상대가 조종하는 생물이 죽으면 +1/+1 카운터를 얹는다"였는데 너무 강했다.

세트 디자인 팀은 피 1점씩 까는 것만으로도 충분히 사악하다고 봤던 모양.

보통은 B에, 약간은 R에 줄 역할.


Young hero (when attacking, if toughness is 3 or less, put +1/+1)

처음부터 Young Hero였고 처음부터 "점점 성장해 나가는" 컨셉을 그대로 유지했다.

3제한을 준 이유는 처음부터 1체력 생물에게 붙이는 걸 권장하고 싶어서.

WR에 줄 역할.




Q2. 역할들은 얼마나 강해야 하는가?


비전 디자인팀은 여러 가지 역할을 만들어 넘기면서 파워레벨도 마나 코스트도 다르게 만들어 넘겼었다.


그런데 플레이테스트 하면서 역할은 다른 카드를 사용하는데 필요한 자원의 역할도 많이 했고,

각 역할의 파워레벨을 그냥 균일하게 맞춰버리는게 낫겠다는 결론이 나왔다.

그래서 공체 +1/+1 부스트 선에서 멈춘 것.





음식 토큰


엘드레인의 왕좌에서 음식 토큰을 넣고 배운거지만 이건 게임을 느리게 만든다.

6시가 생명점이 많으면 그걸 뚫는 12시는 더 많은 노력을 해야 함

그래서 비전 디자인팀은 음식 토큰을 다시 메인 테마로 투입하는 것에 대해 회의적이었음.


하지만 세트 디자인 팀에서는 동화 이야기를 하려면 음식 이야기를 안 할수가 없다고 판단했고,

음식이 게임을 늘어지게 만들거나 어그로를 셧다운해버리지 않을 방법을 찾기로 했다.


그래서 해결책은,


1) BG에만 음식을 준다. 드래프트 아키타입급으로 제한하기로 함.

2) 이 두 색에는 "음식으로 라이프를 먹는 것보다 더 좋은 일"들을 제공함.


그리고 음식은 Bargain에 바치기에도 좋았는데 이 역시 "라이프로 먹는 것보다 좋은" 일이었음.





모험


2색 모험과 인챈 모험 모두가 세트 디자인에 넘어가서도 살아남았다.


세트 디자인팀은 모험을 어떻게 디자인해야 좋을지에 대해 많이 고민했다.

어떤 모험 디자인이 가장 좋은 플레이경험을 만들 것인가?

WoE는 지속물에 집중한 세트이기 때문에, 모험 주문은 많은 상호작용을 일으켜야 할 필요가 있었다.

때문에 전투와 연관된 순간 혹은 집중마법 효과를 다수 넣기로 했다.


세트 디자인 팀이 내린 또 다른 결정은 모험 그 자체가 다양한 기능을 하게 하고,

모험 카드를 다수 덱에 넣어서 "모험덱"을 만들게 하는 시너지 카드를 가능한 한 만들지 말자는 것이었다.

예를 들어 "모험"을 특정 컬러의 드랩 아키타입으로 넣는 대신에,

각 드랩 아키타입이 자기 덱에 충분한 숫자의 모험 카드들을 제공하기로 했음.





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Bargain


Bargain은 역할이 또다른 카드의 자원으로서의 역할을 하게 하는 디자인이었다.

"인챈을 희생한다"라는 테마 자체가 보통 잘 없기도 하고.

비전 디자인팀은 "아티와 인챈"을 언급하는 테마를 조금이나마 넣고 싶어 했는데,

엘드레인의 왕좌에서도 했던거고, 음식 토큰을 쓸 다른 방법들이 필요했고,

충분히 오랜 시간동안 일반적으로 쓸만할 넓은 디자인 공간을 만들고 싶었거든


세트 디자인 팀은 Bargain이 WoE에서 충분히 마음에 든다고 생각했고 5색에 모두 주기로 했다.

다만 하나 변한점이 있다면 여기에 "생물 토큰"이 추가된 것.

생물 토큰 역시 작고 쉽게 소모할 수 있는 것들이고, 특히 BR은 쥐 토큰들 찍어낸 거 써야 하니까.

생물 토큰을 씹을 수 있게 하는 것은 WoE 리밋 생태계 밖에서도 Bargain이 1인분 할 수 있게 했다.


WB가 Bargain 적극적으로 쓸 색깔이다.





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Celebration


RW에 뭘 줘야할지에 대해 비전 디자인팀이 고민한 내용 중의 하나다.

오리지널 버전은 "비대지 지속물이 내 조종하에 전장에 들어오면" 이었는데,

세트 디자인 팀은 너무 자주 일어나는 효과라서 너무 강하게 만들면 사고가 나기 쉽고,

이전에도 자주 있었던 평범한 스케일링 메카닉과 다를게 없다면서 반발했다.


(역주: 당장 최근에도 카펜나의 연대 키워드가 "생물이 내 조종하에 전장에 들어오면" 이기도 합니다.)


그래서 "두 개 이상이 들어왔다면"으로 묶고 대신 한 번만 터지도록 바꿈.


RW에 몰아줬다.




서사시


엘드레인의 왕좌에서 사실 서사시 쓰고 싶었다.

플레이어들이 듣고 싶은 이야기에 대해 설명하는 매체로는 딱이거든.

그래서 비전 디자인팀은 WoE에 2색 10개 아키타입 각각을 설명하는 서사시를 하나씩 만들자고 주장했다.


그런데 세트 디자인팀은 이미 아키타입 자체가 충분히 설명을 잘 하고 있는데,

굳이 서사시를 더 끼얹을 필요가 있나?라는 입장이었다.

때문에 역으로, WoE 아키타입에 포함되지 않는 동화들을 서사시로 설명하기로 했다.

단 예외가 있다면 UR 서사시 "마법사의 제자" 정도.




10개의 동화 아키타입


그래서 세트 디자인팀은 비전 디자인 팀, 크리에이티브 팀과 협업해서,

처음 제시된 10개 드랩 아키타입 동화를 유지한 채로 적절한 드랩 아키타입으로 만들어냈다.


동화 기반의 카드 아트 제작은 시간이 오래 걸리는 일이라,

미리 보내놓은 주문서를 엎지 않도록 세트 디자인팀도 꽤 노력했다.



WU: 눈의 여왕

스토리 특색에 맞게 탭돌이와 생물 락킹에 중점을 뒀다.

하지만 락킹덱은 보통 상대하기에 짜증나는 덱이라서 최대한 컨트롤덱이 아닌 템포덱으로 만들었음.


UB: 잠자는 숲속의 미녀

페어리 타입이다. 다만 특정 아키타입에 거의 모든 생물이 플라잉인건 좀 곤란했다.

그래서 플라잉 횡전개덱이 되도록 방치하지 않고 최대한 컨트롤덱 성향을 갖도록 묶었고,

승리를 따내는 것은 횡전개 페어리떼가 아닌 최후의 페어리 한두마리가 어택땅을 하는 것으로,

많은 페어리를 갖고 있는 것에 보상을 주지 않는 쪽으로 제한했다.


BR: 피리부는 사나이

비전팀은 쥐떼를 만들면 또 드러눕는 덱이 나올까봐 쥐들에게 방어불가 주기로 했다.

세트 디자인 팀은 좀더 공격적으로 운영하라는 의미에서 생물이 죽었을 때 보너스를 얹어줬다.

그래서 희생 효과, Bargin 등으로 공격하기 힘들때 쥐토큰을 자원으로 쓸 수 있게 했다.


RG: 빨간망토

명백하고 뻔한 메커닉으로, 뉴비 드랩맨들이 직관적으로 사용할 수 있는 아키타입을 줬다.

빨간망토와 숲과 늑대 이야기를 큰 생물이 어떻게 나오는가에 대한 이야기로 보고,

세트 디자인팀은 공격적인 미드레인지 비트다운에 큰 생물을 꾸역꾸역 뽑아 어택땅 찍는 테마로 만들었다.


GW: 미녀와 야수

인챈 시너지 컬러다. 그래서 역할 = 특히 Royal / Monster 롤을 밀어줘서 미녀와 야수로 만들었다.


WB: 백설공주

WB는 매우 복잡한 테마. LTB에 보상을 주는 테마로 만들었다.

그래서 역할 오라 음식을 희생하는 걸 장려하고 Bargain을 집중적으로 쓸 수 있게 밀어줬다.

RG가 가장 직관적인 테마라면 WB는 가장 카드 시너지를 깊게 고민해야 하는 테마일 예정.


UR: 마법사의 제자

전통적으로 UR은 주문지랄하는 덱이고, 생물 가장 적고 주문 가장 많은 색이다.

그래서 주문 사용을 장려하는 덱이 됨.


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BG: 헨젤과 그레텔

음식덱. 그 자신이 음식이거나 죽으면 음식을 남기는 "사탕 괴물"들을 다수 투입했다.

이 사탕괴물이라는 아이디어는 월드 빌딩 초반부터 나와서 사람들이 좋아했던 아이디어.



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RW: 신데렐라

RW는 보통 어그로 색이다.

이번에는 Celebration이라는 테마를 붙여서 역할과 장비 같은 걸 많이 쓰도록 유도했다.

이쪽 테마의 모험 주문 파트는 보통 역할을 만들어서 1카드 2지속물이 만들어지도록 노력했다.


GU: 잭과 콩나무

이쪽은 명확한 비전 없이 좀 방황했다.

처음에는 음식 컨덱을 염두에 두었는데 상대하는 입장에서 너무 재미가 없었다.

그래서 음식은 BG에 몰아주고 램프 + 빅주문으로 가기로 했다 = "마나값이 5 이상인"

가장 모험에 신경 많이 쓰는, 작은 모험 주문 -> 후반 빅생물로 가는 아키타입이다.






인챈테마


이왕 역할 들어가서 인챈테마가 된거 확실해졌으니 보너스 시트도 인챈에만 몰빵하기로 했다.

그래서 재판카드로서도 만족스러우면서 동시에 드랩에서도 테마에 잘 맞는 카드들을 뽑았다.


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