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[정보] 핸드스트림이 유독 손이 잘 꼬이는 이유 (런닝맨과 핸드스트림)

ㅇㅅㅇ(175.197) 2024.05.03 01:50:41
조회 324 추천 11 댓글 0
														
SMOC에 아땅님이 적으신 좋은 글이 있어서 가져와봄.
출처: https://cafe.naver.com/stepcafe/174916

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2. 런닝맨과 핸드스트림 



[런닝맨(runningman)과 닻(anchor)] 

런닝맨(runningman)은 패턴 중 템포의 반에 해당하는 속도의 연타가 한손에 밀집된 것을 말한다. (16비트 스트림이라면 8비트 연타, 24비트 스트림이라면 12비트 연타, 32비트 스트림이라면 16비트 연타.) 
닻(anchor)는 패턴 중 한 손가락에 밀도가 집중된 경우를 뜻한다. (정박일 필요 없음) 이 경우에, 그 손가락에 밀집된 패턴을 anchor-jack이라 한다. 


따라서 모든 runningman은 anchor라고 할 수 있지만 모든 anchor가 runningman이라고 할 수는 없다. (애초에 anchor는 특정 패턴을 지칭하는것이 아니고, 밀도가 불균형해서 처리하기가 까다롭다는것을 강조하기 위한 단어이다.) 

runningman은 대부분의 플레이어들에게 생소한 패턴일 것이라 생각되므로, 단순한 runningman을 포함한 곡을 몇곡 들어보자면, 

Gaussian Mist (Challenge) - Hard Songs Megapack 1 // 후반부 
Skidrow's OP - Mina Minimegapack 4 // 후반부 
The Marriage of Figaro - Minty zFarts Pack 1 

정도가 있겠다. 



물론, 간단한 형태의 runningman은 축연타로 비빌 수 있다. 이를테면 


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사실, 대부분의 핸드스트림은 자연스럽게 runningman을 포함하게 되어있다. 따라서 핸드스트림을 연습하는것은 본질적으로 runningman과 축연타를 연습하는 것이다. (더 나아가서 핸드스트림(=runningman+축연타+한손트릴) 이 점핸(=축연타)의 일반적인 형태라고까지 할 수 있을지도 모르겠지만 ... )

예를들어, 

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🔼 쿼드라피닉스, 곶통의 시작. 

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여기까지가 게시된 글


핸드스트림은 런닝맨(축연타 트릴)이라는 뼈대에서 점프와 한손 트릴이 추가된 패턴임
한손 입장에서 보자면 손목 스냅으로 점프를 치다가 손가락으로 트릴을 치다가를 반복해야 되는 상황
그말은 축연타를 "손목 스냅으로 처리 -> 손가락으로 처리 -> 손목 스냅으로 처리" 이런식으로 반복하여 처리한다는 의미가 됨
처리 방법을 계속 스위칭 하기 때문에 손이 꼬일 수 밖에 없음

게다가 이게 길어지면 손목은 지치기 때문에 점프를 팔로 처리하게됨
"손목 스냅 -> 손가락 -> (이제 손목이 안움직임) 팔 -> 손가락 -> 팔 -> 손가락"
손목으로 처리하다가 갑자기 팔로 처리해야되니 꼬일 확률 증가

그리고 처리 방법 스위칭 시점이 양손이 동일하면 모르겠는데
각 손의 스위칭 시점은 또 다 다르니 꼬일 확률 증가 (뇌가 2개 있어야함 ㅇㅇ)



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