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오피셜) 개발진의 답변들

eolala갤로그로 이동합니다. 2020.10.06 14:37:45
조회 2660 추천 9 댓글 15
														

내용이 너무 많고 길어서 핵심내용만 읽기쉽도록 요약정리함



유저 : 한 개발자가 로바 스킬을 버프하려면 신규 애니메이션이 필요하다고 했기때문에 다음 시즌이 되기전엔 상향을 조금밖에 할 수 없었던거같다


개발자 : 일리있어! 로바는 어떨지 모르겠는데 램파트는 터렛/방벽을 버프하려면 신규 애니메이션이 필요하다(이게 이번 패치에서 램파트 버프가 미미한 이유 중 하나다. 애니메이션 작업 없이는 변경이 불가능하다)


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유저 : (스핏파이어 패치사항을 적으며) 띠용? 엘스타는?


개발자 : 엘스타는 기묘한 총이다. LMG이긴한데 스탯상으론 라이트한 LMG라 봐야된다. 우린 엘스타에 대한 계획을 세워놨고 패치를 하고나면 괜찮아질것이다


유저 : 못기다리겠다. 엘스타는 라이트한 LMG라기보단 SMG에 더 가까웠다. 반동이 버프되면 좋을거 같다.


개발자 : 엘스타는 S자의 반동 패턴이 문제같다. 이건 수평 반동은 일정해서 근접에서는 문제가 없지만 멀어지면 아예 못맞출거같은 느낌을 준다. 그래서 반동 버프정도로는 해결될 문제가 아니기때문에 아예 새로운 반동 패턴이 필요할거같다. 그래서 하복도 이번 시즌에 새로운 반동 패턴으로 변경이 되었다.


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개발자 : 그래플로 지붕이나 2층 발코니 정도의 높이를 올라가는건 10초정도의 쿨이 발생된다


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개발자 : 그래플 쿨은 그래플이 작동된 순간부터 지상에 착지하여 일반 달리기 속도까지의 총 거리로 계산된다


유저 : 그럼 그래플을 짧게걸고 날아가서 빠른 속도의 슬라이딩을 계속 하게되면 그것까지도 전부 쿨에 영향을 주는가?


개발자 : 그렇다, 무기를 들었을때의 이속이 감소된 달리기 속도가 될때까지 계산된다


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유저 : 저번에 빨갑은 너무 만들기 쉽고 강하다고 했으면서 이번에 왜 아무런 변경을 하지 않았나


개발자 : 빨갑은 다음 시즌에 피해량을 늘리기로 계획되어 있다. 이번 패치에 못한 이유는 네트워킹 작업이 필요했기때문이다.(자세한건 묻지마라. 개발자는 멍청하다)


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유저 : 그래플 쿨은 위로 올라가는것도 계산을 하는가?


개발자 : 그렇다. 근데 옆으로 이동하는것보단 쿨이 덜 늘어난다


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유저 : 로바 궁만 계속 상향되는 이유는 개발자가 텔포를 제대로 개선시키지 못하기 때문이다.


개발자 : 텔포는 잘못건드렸다간 에펙의 일반적인 교전 시나리오를 망칠정도로 강력해질 수 있기때문에 함부로 건들 수가 없다. 텔포는 느린 속도에 궤적이 보이고 사운드도 크다는 리스크가 있어서 교전중에 사기 스킬이 되지않도록 방지되고 있는데 뭐 하나라도 빼는순간 너무 강력해질 수 있다


유저 : 그럼 이번에 패파 그래플이 변경되면 쿨이 줄어들어서 치고빠지기가 가능한 사기 스킬이 될거같은데 이건 어떤가?


개발자 : 그래플은 10초쿨 거리를 이동해도 어차피 교전범위내에 있다. 15초쿨 거리는 문제가 있을수도 있는데 빠르게 힐템을 먹고 돌아올 수 있는 정도다. 근데 다 이론상의 얘기일뿐이고 당신의 말이 옳을 수도 있으니 그때 다시 조정을 하겠다


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유저 : 램파트는 픽률이 1.9%밖에 안되는데도 개발자가 관심을 주지 않는다


개발자 : 계획해놓은 버프들이 있는데 애니메이션 작업이 필요해서 이번 패치에는 적용을 못했고 다음 시즌 패치에 할 것이다. 미안하다.


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유저 : 옘병할놈의 크립토 궁 버그좀 고쳐라


개발자 : 드론 상태가 아닐때 emp 사용하면 딜레이 생기는 버그를 말하는거면 픽스를 했는데 해결이 안됐다. 이번 패치 이후에 있을 핫픽스에 되거나 늦어도 다음 시즌 패치에는 해결될것이다


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유저 : 나는 왜 개발자들이 캐릭터를 크게 바꾸는걸 무서워하는지 모르겠다. 에펙이 출시된지가 일년 반이 넘었는데도 캐릭 티어 순위는 그대로고 신캐는 하위 티어에 있다. 총 메타는 잘 바꾸는데 캐릭은 그렇지 못하다


개발자 : 난 캐릭터 개발자는 아니지만 이 주제에 대해서 얘기해보자면 복잡한 여러 요인이 있다. 우린 에펙이 캐릭터가 있는 총겜이 되길 원하지 총이 있는 캐릭터겜이 되길 원하지 않는다. 그래서 교전시 스킬로 피해를 입히는식의 캐릭터를 만드는건 되도록이면 피하려고 한다. 우린 캐릭터별로 개성있는 플레이를 하도록 만들고 싶다. 로바를 보면 전리품에 특화되어 있는 캐릭터다. 로바가 대회에 나오지않고 상위권에 위치해있지는 않지만 로바가 가진 개성을 좋아하고 사용하는 유저들은 존재한다. 성능적인 부분도 신경을 쓰고있지만 개성을 해치지 않으면서 개선해 나가는게 중요하다고 생각한다


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유저 : 로바 텔포좀 버프해라! 로바는 궁셔틀이 아니야


개발자 : 난 캐릭터 개발자는 아니지만 개인적인 생각으로 된 장문글을 써보려고 한다. 사람들은 텔포를 가진 캐릭이라는 말을 들으면 '뭐? 텔포 캐릭? 개쩌는데?' 라고 생각하기 마련이다. 하지만 텔포가 게임을 지배할정도의 성능을 내지 못하게한것에는 이유가 있다. 교전을 할때에는 상황을 분석하는 능력, 무브먼트, 다음에 어떤 행동을 할것인지 선택 등등 많은 피지컬, 뇌지컬적 요소가 존재한다. 근데 텔포같은 스킬이 너무 강력하게되면 복잡한 상황에서도 버튼 하나를 누르는것만으로 쉽게 탈출을 해버리고 로바를 상대하던 입장에서는 짜증만 나게된다. 우린 이미 이런것들을 테스트해봤다. 로바의 현재 텔포는 사운드, 궤적, 딜레이 등등으로 상대방이 상황을 유추해서 대처할 수 있게 만들어놨다. 그래야 로바 입장에선 텔포의 리스크를 계산하면서 플레이하게되고 상대하는 입장에선 예측을 하면서 플레이하기때문에 좀더 깊이있는 교전이 이루어진다고 생각한다. 텔포같은 스킬을 강력하게만들면 이런 깊이있는 교전이 무너지게 된다.


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