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솔라스타 파이터 서브클래스(아키타입) 간단평

oo(182.216) 2021.06.09 16:52:20
조회 1091 추천 7 댓글 3
														

파이터는 3레벨이 되면 아키타입을 선택하게 된다.
고를 수 있는 아키타입은


챔피언


마운티너

스펠블레이드다.




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챔피언


3레벨


향상된 치명타

치명타의 범위가 19-20 롤이 나와도 치명타가 된다.


챔피언을 고르는 이유이자 챔피언의 알파이자 오메가

간단하게 크리티컬 확률이 5프로에서 10프로가 된다.

만약 어드밴티지로 공격할 경우 19프로까지 확률이 올라간다.


현재 솔라스타에 마땅히 공격적인 옵션을 가진 파이터 섭클이 없는 입장이라서

공격적인 파이터를 운용할 때 가장 고려하게 만들어주는 능력이다.


다만 크리티컬이 다이스만 두배로 만드는 것이라서 팔라딘이나 로그마냥 크리티컬이 어마어마한 영향력을 주는 것은 아니긴하다

이때문에 대미지 다이스를 추가로 더해주는 마법무기를 장착하는 편이 더 좋은 섭클



7레벨


뛰어난 운동능력

숙련이 없는 힘/민첨/건강 어빌리티 체크를 할 때 숙련 보정치의 절반을 더하고

점프거리가 늘어나며 기어오르는 것이 더 쉬워진다.


사실 상 어빌리티 부분은 거의 쓸모없고

점프거리랑 기어오르기 부분이 쓰이게 된다.


원래같으면 그렇게 좋은 능력은 아닌데 솔라스타는 3차원 공간 이용할 부분이 많고

게임 하다보면 진짜 더러운 지형도 꽤나 등장해서

특히 근접 마샬 캐릭터로 파이터를 육성했다면 이 능력이 정말 많은 도움이 된다.



10레벨


추가 전투 스타일


전투 스타일을 추가로 고른다


무기 여러개 써먹을 경우 쓸만하다.

역시 그렇게 좋은 능력은 아님에도 불구하고


솔라스타는 위에서 언급 했듯이 3차원 공간이 많이 이용되어서

근접이라도 원거리 무기를 써야 하는 경우다 많고


보통 전투가 파티가 적들에게 포위되는 상황이 많아서

원거리 캐릭터라도 근접 상황에 대한 대비책이 필요해서


무기를 상황에 맞게 유동적으로 쓰는 구간이 많아서

은근 도움을 주기는 한다.

다만 얻는 시기가 결국 최종 전투에서나 열리는 수준인게 문제



총평

다른 선택지가 공격적인 선택들이 아니라서


현재 솔라스타에서 공격적인 파이터를 선택할 때 가장 추천하는 파이터

결국 모든 운용이 일반공격+액션서지로 최대한 많이 공격하는 파이터의 운용에 어울리는 서브클래스


성능적인 면을 제외하면

결국 게임 내내 하는게 공격 행동 이외의 행동이 없어서

개노잼 섭클이다.





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마운티너


3레벨


방패 휩쓸기

방패를 착용하고 있다면 밀치기(밀어내기/넘어트리기)판정에 어드밴티지 판정으로 굴린다.


방패를 착용한다면 밀치기 행동이 어지간하면 성공한다.


밀치기는

단순히 적을 밀쳐서 떨어트리거나 낙사 시키는 옵션도 있긴 하지만

넘어트릴 경우 넘어진 대상을 공격하는 근접 공격굴림은 어드밴티지로 굴리기 때문에

이를 이용한 전략적인 옵션도 충분히 고려할 만하다.



터널파이터

방패를 착용중이고 파이터 주변 사방중 하나에 벽이 있다면 AC+2


조건부 AC부스트 능력

나름 초반부터 AC를 20수준 까지 끌어올리게 해주는 능력이다.

솔라스타가 주로 던전크롤링이 주로 이루어져서 조건 자체는 만족하는 전장에서 싸우는 경우는 많다.


다만 어다까지나 수동적인 능력이고 굳이 이 조건 맞추는 방식으로 운용을 한다기보다는

당연히 유동적으로 자리를 옮기는게 좋고

우연히 상황이 되면 조건을 누리는 정도로 생각하는 게 좋다.



7레벨


접근전

보너스 액션으로 근접거리 내 대상을 지정 대상과 자신의 위치를 바꾼다.

이때 기회공격은 발동하지 않고

성공했다면 대상을 공격할 때 어드밴티지 판정을 받는다.


위치를 바꾸는 건 좀 상황도 많이 타고 그렇게 어마어마한 이득은 아니지만

공격에 어드밴티지 판정으로 공격이 가능한게 좀 크다.


마땅히 방패든 근접 파이터가 보너스 액션으로 할 것도 없고

이 행동에 어떤 추가적인 자원이 들어가는 것도 아니라서 매턴

써주면서 어드밴티지로 공격하면 명중률도 많이 올려주고 전투력에 도움이 된다.



10레벨


방패 밀치기

방패를 착용하고 있다면 보너스 액션으로 밀치기가 가능하다.


원본룰에도 실드마스터에도 비슷한 능력이 있는데 그건 공격을 해야 보너스 액션으로 밀치기가 가능해서 별로였지만

이건 그냥 보너스 액션으로 밀칠 수 있다.


그래서 보너스액션으로 밀치고 모든 공격을 어드밴티지로 공격한다던가 하는 옵션이 가능하다.


간단한 능력이다. 전반적으로 방패로 밀치는데 모든 디자인이 몰빵된 서브클래스라서 잘 어울리는 능력

다만 정말 막판에나 써먹을 수 있는 것은 아쉽다.



총평

좀 특이하게 밀치기에 특화된 방패 클래스로

밀치는 것을 통한 전략적인 옵션이 열려있는 클래스다.


다만 단독 마샬 클래스로 사용할 경우

보통 파이터가 하는 일이 딜의 핵심인 클래스라서 일반공격하기도 바빠서

밀치기로 넘어트린다던가 하는 건 특이 상황이 아니면 잘 사용하기 힘들다.


공격을 하면서 밀치기를 한다거나 넘어트리는 방식이 아니라서 보통 양자택일을 하게 되면 일반 공격이 우선된다.


하지만 단독 마샬이 아니라

다른 마샬이 있거나 근접형 캐릭이 파티에 있을 경우에는 꽤나 쓸만하다.

어드밴티지는 단순히 명중률 이외에도 크리티컬 확률에도 영향을 주기 때문에

근접 캐릭터 앞에 밀쳐서 넘어트려주기만 해도 밥값을 한다.






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스펠블레이드


3레벨


스펠캐스팅

위자드의 컨져레이션/이보케이션/트랜스뮤테이션/인챈트먼트 학파의 캔트립과 스펠을 배우고 시전할 수 있습니다.


액션이 한정되어 있어 얼마나 가지고 있는 액션을 최대한 경제적으로 사용하는가가 중요한 5판룰에서

파이터가 일반적인 공격액션 대신 스펠을 쓸만한게 있어야만 하는데

솔직히 저레벨 단계에서는 쓸만한 스펠이 없다고 본다.


앱저레이션 스펠이 있다면 괜찮을 것 같은데 나머지는 조금 애매한 부분이 없잖아 있다.

애초에 1/3 캐스터라서 스펠을 적극적으로 사용하기도 힘들고


하지만 2레벨 스펠 미스티 스텝 하나만 생각하고 사용해도 괜찮다.

미스티 스텝 덕분에 근접 거리에서 기회공격없이 벗어나 포지셔닝 잡기도 좋고

기동력에도 도움이 크게 된다.


그밖에 그나마 의의를 찾으면 플레이밍 스피어로 보너스 액션 대미지를 주는 것이 가능하다는 것 정도

다만 다른 부분에서 스펠로 뭔가 엄청나게 해먹기는 힘들다.

최대로 잡아도 캐스터가 제 기능하기 힘들 때 땜빵정도로 생각하는 게 좋다.



마법무기

모든 무기공격이 마법적인 것으로 여겨진다.


초반에 꽤나 도움이 된다. 마법무기가 바로 나오면 상관 없긴 하지만

초반에 베기/찌르기/타격 저항이나 면역 가진 대상을 상대로 그냥 일반 무기로도 피해를 줄 수 있다.

초반에 만나는 스켈레톤 인카운터 상대로 쓸만하다.



7레벨


싸움속으로

숙련이 있는 근접무기를 스펠포커스로 사용할 수 있고

양손이 비어있지 않아도 주문의 Somatic요소를 충족할 수 있다.

추가로 근접전에서 사용하는 원거리 공격주문이 디스어드밴티지를 가지지 않는다


스펠포커스와 Somatic 부분을 진작에 주었어야 할 것 갔지만

어찌되었던 뒤늦게라도 준다.


추가적으로는 지근 거리에 적이 붙어 있는 상황에서 스펠 원거리 공격이

디스어드밴티지를 가지지 않는 건 좋은데

굳이 파이터가 스펠을 써야 하는지는 모르겠다

7레벨이면 이미 추가공격 능력이 생겼는데 굳이 공격 대신 스펠을 사용하는게 좋은지는 모르겠다.



10레벨


스펠 타이런트

대상을 지정 대상을 힘 내성을 하게 해서 실패시 한칸 원하는 방향으로 움직이게 한다.


10레벨 능력치고는 좀 심심하다.

그렇다고 한 칸 정도 움직이게 하는 것이 과연 얼마나 도움이 되는지도 잘 모르겠고

힘내성을 실패한다는 보장도 없고






총평

일단 컨셉은 마검사이고 공격스펠을 위주로 사용하라는 디자인 같긴 하지만

파이터의 특성상 그냥 공격이나 하는게 대부분 정답이라서

보너스 액션으로 활용할 건덕지가 있는 스펠이라던가 유틸리티 위주로 챙기는게 더 좋은 상황이 많다.


팀에 다른 아케인 풀캐스터가 없다면 땜빵으로 쓸 건덕지는 있지만

애초에 기본은 파이터인 만큼 기본 운용은 마샬에 집중하는 편이다.

캐스터 운용을 하기에는 스펠풀도 슬롯도 부족한 편이다.




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