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[📜연재] 입문자들을 위한 기초 유로파 이론학(8) - 5장 기초 군사학(2)

ㅇㅇ(125.185) 2024.05.16 00:33:02
조회 1026 추천 33 댓글 20
														

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https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rome&no=1169759&page=1

 

가이드 모음집





반갑다 패붕이들아

먼저 언급할 게 있는데 앞으로는 효율적인 설명을 위하여 역사적인 측면에서도 꽤 다룰 것이고 그렇기에 그에 대한 역사적인 사전 지식이 필요할 것이다.

사실상 유로파를 시작하려는 유저라면 역사적 지식이 어느정도 기반이 되어 있겠지만 그래도 이야기 하고 가는 게 좋을 것 같아서 언급해보았다.

그럼 바로 시작해보겠다.




우리는 앞서 군사에 대한 이해를 위해 인력이란 자원, 부대의 모집 및 조작, 장군 등의 아주 기본적인 요소들에 대해 살펴보았다.

그렇다면 우리는 이렇게 구성되는 부대의 전투력을 결정하는 요인에 대해서 살펴볼 차례가 된 것이다.

만약 유로파가 부대 수가 무조건 많은 쪽이 전투에서 이기는 게임이라면 우리는 이 챕터에서 파트를 나눌 필요도 없을 것이다.


부대의 전투력을 결정하는 요인으로는 굉장히 많이 있지만 대표적인 것들만 살펴보자면

육군 사기, 육군 전술, 규율, 병종, 병종 전투력이 있다.

즉 우리는 이러한 요소들을 잘 확보하여 적의 군대로부터 우위를 점할 수 있는 것이다.


하지만 그러한 것들을 설명하기에 앞서,,,,, 우리는 전투가 어떻게 이루어지는 대해서 먼저 파악할 필요가 있다.

왜냐하면 전투에서 일어나는 대부분의 일련의 현상과 요인들이 결국에는 우리가 배우고자 하는 군사적인 많은 부분들을 대변해주기 때문이다.

그렇기에 우리가 만약 전투에 대해서 이해하게 된다면 나머지의 대부분의 군사적인 요소들은 그저 귀납적인 설명만으로 자연스럽게 이해할 수 있게 될 것이다.

그러므로 이번 파트에서는 다른 건 다 제쳐두고 전투에 대해서만 다뤄 볼 예정이다.


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다만 우리가 흔히 시작하는 1444년은 전투에 대해서 자세히 알기 위해서는 좋은 발판이 되지 못한다. 그러므로......


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17세기의 종교전쟁(30년전쟁)의 참혹한 세계 속에서 이를 살펴볼 것이다.


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또한 그 중에서 종교전쟁의 주인공으로 손꼽히는 구스타프 아돌프 2세가 통치하는 스웨덴으로 말이다.

(구스타프 아돌프의 통치 능력은 6/6/6 으로 유로파에서 가장 높은 군주 능력을 가진 통치자 중 한명이다.)


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이 시기의 스웨덴은 종교전쟁으로 인해 오스트리아와 전쟁 중에 있으며 종교전쟁 시스템에 관해서는 후의 '신성로마제국' 챕터에서 다룰 예정이다.

위의 사진에 나와있는 외교 지도를 보다시피 전쟁중인 국가는 빨간색으로 표시되는 것을 알 수 있다.


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스웨덴에는 현재 여러 장군들이 있지만 우리의 주인공 구스타프 2세도 통치자 겸 장군으로 존재하고 있다.

사격 6 / 충격 5 / 기동 6 / 공성 1 로 공성능력을 제외한 모든 능력치가 뛰어나다.( 이러한 장군의 능력은 0 ~ 6 의 값을 가진다.)


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그런데 게임을 시작하니 지휘관이 너무 많다는 알림이 뜨는 것이 아니던가?


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그렇다. 장군은 이전에 우리가 살펴보았던 외교 관계와 마찬가지로 장군의 수에도 제한이 되어있다.

이러한 장군의 수 제한을 늘리는 방법으로는 우리가 앞서 보았던 세력투사를 25 이상의 상태로 유지하는 등

다양한 방법이 있지만 이는 심화로 여겨 언급하지 않을 것이다.


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장군의 최대 보유 수를 초과하게 되면 외교 관계를 초과한 것처럼 월간 군사력(군주 포인트가)이 초과한 수만큼 감소하게 되니 주의하도록 하자


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장군을 해고하기 위해서는 저 발길질하는 버튼을 눌러주면 되며 장군 보유 수는 자연스럽게 줄어들게 된다.


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우리의 현재 군대는 앞서 언급했던 구스타프 2세가 지휘를 하고 있다.

( 유닛에 존재하는 저 별 3개는 현재 그 부대를 지휘하는 장군이 얼마나 뛰어난 지를 표시하는 것이다. 별은 1성에서 3성까지 나눠져 있다.)

그런데 35k...? 35000명이 하나의 부대로 움직이고 있지 않은가?

우리는 분명 앞서 보급 한계라는 것에 대해 배웠으며

그땐 분명 21k(앞으로는 1000을 1k로 치환하여 언급하겠다.)였을 때 보급 한계 초과로 인한 육군 소모가 발생했다.

분명 35k를 하나의 부대로 묶어 지휘하면 육군 소모가 반드시 일어날 것 같지 않은가?


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그렇지 않다. 지금은 1444년이 아닌 1630년으로 매우 진보된 육군 기술로 인하여 보급 한계치도 상승했기 때문이다.

이렇게 군사 기술이 증가되면서 보급 한계 말고도 우리는 또 하나의 새로운 것을 확인할 수 있는데 그것은 바로


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포병이다. 우리는 앞서 군사레벨 7레벨 이상부터 포병을 사용할 수 있다고 언급하였다.

현재 군사 레벨이 17렙인 우리에게 포병의 존재는 너무나도 당연한 것이다.

그렇다면 이렇게 각각 나뉘어진 병종은 어떠한 특성들을 가지고 있을까?


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우리는 앞서 장군에게는 전투에 영향을 끼치는 사격과 충격 이라는 요소를 확인해 보았다.

하지만 그러한 요소는 병종 에게도 존재하니 각 병종은 이러한 사격과 충격의 영향을 받는 차이가 존재한다.


유로파가 다루는 중근세 시대는 파이크(창)를 사용하면서도 머스킷과 소총이 본격적으로 활용되기 시작한 시기이다.

그렇기에 우리는 위 사진에서 보병에게는 '사격' 과 '충격'의 요소가 모두 드러나는 것을 확인할 수 있다.

기병은 당연스럽게도 '충격'이 높고, 포병은 '사격'이 높다. 이러한 이유는 매우 쉽게 상상할 수 있으니 따로 서술하지 않겠다.


이제 바로 전투에 대해서 들어가보도록 하겠다.


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전투가 일어나기 위해서는 아군의 부대와 적군의 부대가 하나의 프로빈스에서 만나야 한다.

일단 만나기만 하면 전투는 우리가 따로 컨트롤을 할 필요없이 자동으로 일어나게 된다.

즉 우리는 유닛을 움직여서 적 부대와 전투를 붙이는 것 말고는 전쟁에서 컨트롤 할 요소가 없다는 것이다.


현재 위의 사진에 보다시피 바이에른의 군대가 마그데부르크에 위치하여 있다.


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우리는 전투를 일으키기 부대를 이동시켜 적군인 바이에른이 있는 마그데부르크로 이동시킬 것이다.

보다시피 저 쌍칼의 크로스 된 마크는 곧 그 프로빈스에 전투가 벌어질 것이라는 것을 의미한다.


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전투가 일어나게 되면 지도 상의 두 유닛이 서로 저렇게 싸우는 모습을 확인할 수 있다.

그런데 우리에게 중요한 것은 고작 저런 것이 아니라 좌측 하단에 있는.......


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바로 이 전투 탭이다. 꽤나 간단해 보이는 이 탭에서는 생각보다 복잡한 요소들이 들어있는데

우리는 이를 하나하나 파헤쳐 볼 생각이다.


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우선 빨간색으로 표시된 부분은 전투를 벌이는 각 군대의 국가를 표시하며 하얀색으로 표시된 부분은 그 군대들의 병종별 수를 표시한다.


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또한 이렇게 각 국의 장군도 표현된 것을 확인할 수 있다.

만약 여러명의 장군들이 이 전투에 참여하게 되면 그 중에서 가장 능력치가 높은 장군이 전투를 지휘하는 장군으로 나타난다.


우리는 앞서 말했듯이 장군의 사격과 충격 능력치가 전투에 영향을 준다고 하지 않았던가?

적군의 장군 능력치는 사격 4 충격 4 아군의 장군 능력치는 사격 6 충격 5

즉 사격은 2의 차이를, 충격은 1의 차이를 보이며 이러한 차이가 바로 전쟁의 유불리함을 결정하는 요소가 되는 것이다.


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하지만 오직 장군의 능력치만으로 전쟁의 유불리함은 결정되지 않는다. 저기 위에 보이는 주사위 마크가 보이는가?

전쟁터에서 갑자기 주사위라니. 이게 도대체 무엇인가? 우리는 이를 이해하기 위해서는 먼저 전투는 턴 단위로 진행된다는 것을 알아야 한다.

또한 그 턴마다 적과 아군 측은 서로 주사위를 굴리게 되고 그 주사위의 차이만큼 또 전투의 유불리함에 영향을 끼치는 것이다.

이러한 턴은 3일마다 바뀌며 턴이 바뀔 때마다 주사위의 값도 다시 무작위로 바뀌게 된다.


바이에른의 주사위는 2, 스웨덴의 주사위는 3으로 현재 상황으로는 스웨덴 측이 더욱 유리한 상황이다.(주사위는 0 ~ 9까지 나온다.)

보라색으로 표시된 부분은 후에 서술할 것이니 지금은 몰라도 된다.


그런데 이상하지 않은가? 바이에른과 스웨덴의 장군의 능력치 차이는 사격 2 충격 1로 나타났는데

우리는 현재 사격 2의 보너스는 받고 있지만 충격 1의 보너스는 찾아볼 수가 없다. 이것은 버그인가?


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이를 이해하기 위해서는 우리는 각 턴이 사격 페이즈와 충격 페이즈로 나뉘어져 있다는 것을 알아야 한다.

항상 첫 턴에는 사격 페이즈가 진행되고 사격 페이즈에는 우리는 사격의 보너스를 받는다는 것을 알 수 있다.


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턴이 바뀌는 3일이 지나니 주사위가 바뀜과 동시에 충격 페이즈도 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

( 또 3일 뒤에는 사격페이즈가 표시되며 각 페이즈는 전투가 끝날 때까지 무한히 순환하게 된다.)

이때는 사격 보너스가 사라지고 충격 보너스가 활성화되는 것을 우리는 확인할 수 있다.

( 당연히 충격 페이즈는 충격이 높은 기병이, 사격 페이즈는 사격이 높은 포병이 더욱 활약할 수 있는 페이즈가 된다.)


즉 간단히 말하자면 주사위가 높고 장군 능력치가 높으면 전투를 쉽게 이길 수 있다는 뜻이다.

'사격'과 '충격'에 관해서는 이보다 더 상세한 설명은 심화로 취급하여 다루지 않을 것이다.


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하지만 전투의 유불리함을 결정하는 데에는 다른 요소들이 있으니

그 중 하나는 규율이 있다. 쉽게 설명하면 그 부대의 공격력 및 방어력을 결정짓는 수치라고 생각하면 쉽다.


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두번쨰로는 육군 사기이다. 이는 군대가 전투 중에 후퇴하지 않고 얼마나 전투를 수행하는 지를 의미하는데

쉽게 말하면 그 전투에서의 체력을 의미하는 것과 같다. 사기가 0으로 떨어진 부대는 전투를 그만두고 후퇴를 하게 되는데

후퇴에 대해서는 후에 또 서술할 것이다.


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다음으로는 육군 전술이 있다. 이는 쉽게 설명하면 그 부대의 방어력을 결정짓는 요소이다.


앞서 언급한 규율, 육군 사기, 육군 전술을 상승시키는 방법은 후에 차차 서술할 예정이다.


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이로써 우리는 전투의 유불리함을 결정하는 대표적인 여러 요인들을 살펴보았다.

(이러한 전투의 유불리함이 육군 사기를 얼마나 크게 떨어뜨리는 지와 그 전투에서의 사상자를 결정짓게 한다.)

그런데... 기병 옆의 저 + 모양은 도대체 무엇이란 말인가?


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이것을 알기 위해서는 보병과 기병의 비율에 대한 중요성을 알아야 한다. 기병은 높은 충격과 플랭킹으로 인해 매우 강력한 병종이지만

(기병의 우수성을 표현하기 위해 플랭킹에 대해서 언급은 했지만 이는 심화 과정으로 여겨져 다루지 않을 것이다.)

보병과의 균형을 맞추지 않고 너무 많이 편성을 하게 되면 전투력이 매우 급감하는 디버프를 받게된다.

저 +의 표시는 현재는 기병과 보병의 비율이 잘 맞춰져 있기에 디버프를 받지 않고 있다는 의미이다.


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보병과 기병의 최대 비율은 군사 탭에서 확인할 수 있다. 50% 즉 기병의 수가 보병과의 비율에서 절반을 넘으면(1:1 비율을 초과시) 패널티를 받게 되는 것이다.

이러한 기병 대 보병 비율은 여러가지 방법으로 늘릴 수 있는데 이는 심화 과정으로 취급하고 다루지 않을 것이다.


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그런데 전투 탭에서의 설명을 자세히 살펴보면 새로운 메커니즘이 하나 튀어나오는 것을 확인할 수 있다.

'전열의 기병 비율은 34%입니다.' < 우리는 여기서 '전열' 이 무엇인지를 확인해야 한다.


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바로 전투 탭에 저 부분이다. 쉽게 말하면 전장이다. 어떻게 보면 하나의 체스판같이 매우 심플해보인다. 그렇지 않은가?

그런데 이는 생각보다 은근 복잡한 구조를 가지고 있는데 우리는 최대한 쉽게 알아 보도록 하자


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우선 우리가 전열이라고 부르는 이 줄은 2행으로 이루어져 있다. 첫 번째 행은 보병과 기병이, 두 번째 행은 포병이 이루고 있으며

각 1칸 당 1개의 연대가 자리를 잡게 된다. 보다시피 4개 연대의 포병대는 둘째 줄에 4칸을, 상대측의 2개 연대의 포병대는 2칸을 차지한 것을 확인할 수 있다.


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앞줄에 있는 보병 및 기병은 적의 앞줄에 있는 보병 및 기병을 타격한다.


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그런데 후방에 있는 포병도 앞줄의 적 부대를 공격하는 게 아닌가??


즉... 후방에 위치한 포병대는 앞줄의 보병 및 기병이 전멸하기 전에는 피해를 받지 않는다는 것이다.

그렇기에 우리는 포병을 세워둘 수 있을 만큼 최대한 세워놓고 몸빵용으로 보병과 기병을 채우는 게 가장 이상적인 전투가 될 것이다.


그런데 우리에게는 의문점이 하나 있다. 그렇다면 저 전열의 칸 수,, 즉 전장에 투입가능한 군대의 최대 수는 어떻게 정해지는 걸까?


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이는 바로 우측에 위치한 전투 너비에 의해서 결정된다.

전투 너비가 30이면 1행에 30칸, 2행에 30칸 즉 총 60개의 연대가 투입되어 싸울 수 있는 것이다.


그렇다면 60개의 연대가 넘는 병력이 있다면 어떻게 되는가?

그럴 경우엔 투입될 병력은 모두 투입되고 여유 병력은 예비대로 존재하다가 전투에 사상자가 발생하여 전열이 비게 되면 그때 비로소 예비대가 채워지게 된다.

그 비워진 전열이 채워지는 속도를 결정하는 요인이 바로 장군의 기동에 의해 달라지게 된다.


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전장 너비를 늘리는 방법으로는 군사 레벨을 올리는 것이 있다.

사진에 보다시피 레벨 마다 늘어나는 전장 너비를 확인할 수 있다.

또한 전장너비는 전투가 벌어지는 그 프로빈스의 지형에 따라서도 어느정도 변동치를 가지는데 이는 후에 서술할 예정이다.


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아무튼 시간이 지나 적의 군대가 모두 죽거나, 적의 사기가 모두 떨어져 후퇴를 하게 되면 우리는 전투에서 승리하게 된다.

전투를 승리하게 되면 많은 요소들이 증가하게 되는데 이에 대해서는 기초 전쟁학에서 서술할 것이다.


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우리는 전쟁에서 승리했지만 군인들이 꽤나 죽어 그 수가 줄어든 모습을 확인할 수 있다.

35k에 군대는 32k로 줄어버린 것이다. 이렇게 잃은 군인들은 어떻게 확보하면 될까?


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아주 간단하다. 아니.... 간단하지도 않다....... 그냥 가만히 있으면 매 달마다 잃은 인력만큼 예비 인력에서 빠져 보충해준다.


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다만 이러한 충원이 이루어질 때 매우 많은 지출이 발생하니 이에 대해선 주의하도록 하자

이때 인력의 충원 속도 및 충원 비용을 변동시킬 수 있는 여러가지 요소들이 있는데 그러한 것들은 심화로 취급해 다루지 않을 것이다.


이상으로 본 강의는 여기서 마치도록 하겠다. 아마 전투에 대해서는 다음 파트에서 마무리 될 것이다.

또한 '기초 군사학'은 파트를 (4)까지 쪼개어 진행할 예정이다.




근데 이거 사실상 연재가 아닌데 계속 연재 태그로 달려도 되는거임...?




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