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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #24 - 해군과 제독들-2

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2021.11.19 04:29:38
조회 4256 추천 29 댓글 30
														


현재 마카로네시안해에서 일어나고 있는 일에 대한 '미완성입니다'의 분석. 저 먹음직스런 습격 대상을 보세요!

마크로네시아 해

해상 침공은 장군이 적 해안선에 상륙할 때 해군 지원을 제공하기 위해 내리는 명령입니다. 함대의 규모에 따라 두 가지가 결정됩니다. 하나는 적의 요격하는 함대를 격파할 수 있는 가능성이 얼마나 되는지, 두 번째는 성공적으로 상륙할 수 있는 대대 수입니다. 적에게 방어 함대가 전혀 없더라도, 매우 작은 함대로 해상 침공을 진행하면, 초기 상륙 병력이 너무 약해서 나머지 부대가 도착하기 전까지 적의 반격을 버틸 수가 없습니다. 해상 침공은 일회성 명령이므로 완료되면 자동으로 순찰 명령으로 전환되어 새로운 전선을 보급하는 항로를 보호합니다.

초기 전열함 및 게임 후반의 드레드노트급 선박의 컨셉 아트

두 가지 선박 유형의 컨셉 아트입니다.

해군은 해군 기지에서 건조 및 유지 관리되는 소함으로 구성됩니다. 당연히 이들은 조선소에서 건조된 전열함//문맥상 범선// 또는 철갑함(Ironclads)과 같은 군함을 소비하는 조선소가 있는 해안선에서만 건조될 수 있습니다. 병영과 마찬가지로 그들은 또한 군인과 장교 팝을 고용하며, 해군 구성에 따라 전투 태세를 유지하기 위해 다른 군사 상품(탄약 및 라디오 같은 것)도 소비해야 할 수 있습니다. 소함대는 생성하고 업그레이드하는 데 걸리는 시간이 대대와 다릅니다. 경쟁력 있는 해군을 건설하는 것은 라이벌이 이미 세이버를 요동치기 시작했을 때 고려할 수 있는 일이 아닙니다.//해군육성은 오래걸린다는 소리//

대대와 소함대의 또 다른 차이점은 해당 국가의 해군은 항상 완전히 활동 중인 것으로 간주된다는 것입니다. 평시에 장군은 병력을 저경계 상태로 유지하여 소모와 유지비를 제한할 수 있습니다. 전쟁이 발발하면 장군을 선택적으로 동원하여 필요한 병력만 배치할 수 있습니다. 반면에 제독은 평시에도 엄청난 필요와 비용이 있으므로, 당신 국가의 해군을 적절하게 규모와 기술을 갖추는 것은 예산이 빠듯한 와중에도 제국주의자들에게 중요한 고려 사항입니다.

반면에 해군은 국가에 상당한 위신을 부여하여, 상당한 세력투사를 제공합니다. 세계적 수준의 해군을 보유하는 것이 열강이 되기 위한 필수 조건 은 아니지만 (특히 자급 자족하는 거대한 지상 제국인 경우에는)//러시아라던가, 러시아라던가//, 열강 타이틀을 획득하고 유지하는 데에는 확실히 도움이 됩니다.

Flotillas가 있는 해군 패널의 임시 그래픽이 펼쳐져 있습니다. Alvarez de Toledo 제독은 스페인의 중요한 항로를 확보하기 위한 순찰 임무에서 전열함20척의 소함대를 지휘합니다.

Flotillas가 확장된 해군 패널의 예술적 모형

이번 주를 마무리하기 전에 "적군을 찾아내서 파괴"하는 명령이 부족하다는 점에 대해 몇 마디 말하고 싶습니다. Victoria 3에서 장군과 제독은 가능한 한 최선을 다해 수행하기 위해 인력과 자원을 사용하는 전략적 목표를 갖게 됩니다. 그 과정에서 적의 군대와 충돌하게 된다면(거의 확실히 언젠가는 그럴 것입니다) 전투가 계속될 것입니다. 그 전투의 결과는 전쟁이 어느 방향으로 진행되는지를 결정합니다. 이것의 의도는 지휘관을 관리할 필요를 없애기 위한 것입니다.

이것을 보여드리기 위해, 우리가 "찾아내서 파괴해라(search and destroy)"는 명령이 있다고 가정합시다. 최적의 선택은 이 명령을 가장 강력한 지휘관에게만 할당하고, 최종 전투에 참가한 다음, 이 명령을 취소하고 첫 번째 지휘관이 회복하는 동안에만 다른 사령관에게 주는 식입니다.

반면에 "전선 진격"과 같은 명령으로, 장군의 의도는 간단하게, 가능한 효율적으로 영토를 점령하는 것입니다. 이상적으로는 적의 방해를 피하면서 말이죠. 적을 피할 수 없다면 가능한 한 약한 적군을 요격하는 것이 먼저일 것입니다. 한편, "전선 방어"의 의도는 반대입니다. 적이 진격할 가능성이 있는 곳에서 가능한한 강력한 군대를 끌고와서 적의 급습을 막는 것입니다. 마찬가지로 해상에서 "수송선단 습격"은 탐지를 피하면서 항로 손상을 최대화하는 것이고 "순찰"은 자신을 위해 선박을 침몰시키는 것이 아니라 공격하는 적군함을 찾아 파괴함으로써, 수송선의 피해를 최소화 하는 것입니다.

전쟁이 어떻게 전개되는지에 따라 우선순위 또는 전체 전략이 확실히 바뀔 수 있으며, 이로 인해 할당한 명령을 변경하거나 자원을 다르게 분배하기 위해 계급을 변경해야 합니다. 그러나 우리의 디자인 의도는, 적의 움직임에 대응하거나 승리를 위한 방법을 최대한 활용하려는 것이 아니라, 당신의 전략이 진화하고 있기 때문에 이것만이 필요해야한다는 것입니다.

이것은 전쟁 메커니즘의 해군 부분에서 특히 중요한 고려 사항입니다. 전략 게임의 해전(및 공중)전은 일반적으로 이동 장애물이 없기 때문에 극단적인 이동 선택지의 설계 문제에 직면합니다. 보통 어떤 형태의 전장의 안개, 그리고 차단-반경 메커니즘은 거북이 행동(turtling behavior)//두더지 잡기 생각하면됨//에 대응하기 위해 사용됩니다. AI는 종종 이러한 환경에서 플레이어를 피하거나 막아내는데 너무 완벽하지 않기 위해 일부러 실수를 하도록 강요받습니다.//ai가 맨날 욕먹는판에 이게 무슨 소리냐 할 수 있는데, 빅토2에서 쿨마다 ai가 칼같이 식민지경쟁이나 대사관추방 누르던거 기억할꺼임// Victoria 3의 보다 전략적인 의사결정에도 불구하고, 바다가 제공하는 "이동"의 자유는 전투를 시작하거나 시작하지 않기 위해 적과 같은 위치에 있는/피하는 시스템을 극도로 미시적으로 무겁게 만듭니다. 이는 성가시며 구현에 따라 인간 또는 AI 플레이어에게 매우 불공평합니다.

대신 빅토리아 3에서는 제독에게 전쟁에 대한 전반적인 우선 순위가 무엇인지 명령한 다음, 할당된 자원을 사용하여, 적의 제독이 받은 명령과 충돌하면서 갈등에 들어갑니다.

이것이 빅토리아 3의 해군 메커니즘에서 기대할 수 있는 것에 대한 좋은 인식을 심어주기를 바랍니다. 다음 주에 우리는 빅토리아3에서 전쟁이 끼치는 많은 경제적 영향들을 살펴봄으로써 군사 시스템에 대한 첫 번째 묶음의 일기를 마무리할 것입니다. 그때까지 안녕!


후반부 설명 요점은 술래잡기 안하려고 호이 해공군식 전투(윾대인들이 모바일겜 자동전투라 음해하는)에 가까운 설계를 했다는 말임. 강+산악 -3끼고 갈갈하는게 뽕맛이 있는건 사실이고 나름 재미는 있지만, 그게 정말로 지금 빅토3전쟁보다 특별히 더 '전략적이고 깊이있는 캐쥬얼하지 않은' 시스템이라는 생각은 안 든다. 술래잡기가 좋다면 윾4 전쟁해야지 뭐.

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