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[일반] 낚시꾼+촉매+용기업 소개 [수정]

콩님갤로그로 이동합니다. 2022.03.10 14:13:52
조회 2490 추천 18 댓글 27
														

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stellaris&no=118793&exception_mode=recommend&page=1

이 글을 좀 더 개선하고자 글을 수정해서 쓰게 됐음. 그냥 글을 수정하지 못하는 이유는 고닉을 다시 팠기 때문.. ㅠ


소개

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촉매가 아직 없는 이유는 추후에 설명


3.3 Beta 때부터 어느정도 강소국 메타가 성립할 수 있는거같아서 연구하다가 만들어보게된 세팅임. 3.3.1부터 노예시장을 플레이어도 쓸 수 있게 되면서부터 기업이 떡상하게 되었고, 강소국 메타의 취약점들을 어느정도 보완할 수 있는거같음.


촉매도 쓰레기고, 낚시꾼도 폐급이고, 생물 승천은 이제 거의 쓸 수도 없는 것들인데 이러한 조합이 어떻게 아다리가 맞아 떨어지는지에 대해서 설명하는 글임. 실제로 아무런 개념도 모르는 상태로 그냥 플레이해보면 그냥 암덩어리처럼 느껴질 수 있음.


기본 개념

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- 에너지 / 광물 / 소비재 특화 행성을 배제하고 플레이하며 에너지 소비재는 팝을 이용하지 않고 외부적인 지사를 통해서 해결하기 때문에 팝들은 통합력/연구력에 집중할 수 있다.

- 용 / 생물승천 / 촉매(합금) 등 대부분의 자원을 식량에 의존시키고 낚시꾼 시빅의 농업지구 제한해제를 활용하여 행성도시를 제외한 거의 모든 행성은 통합/연구 + All 농업지구 행성이된다. 즉, 모든 행성은 특화로부터 거의 자유로운 편이다.



경제

행성 구성

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(1) 농업 지구

- 일단 진주잠수부는 없는 직업이며 농업지구는 농부의 1.5배의 산출량을 가지는 단 1개의 직업만을 생산한다. 반대로 말하면 1개의 팝으로 3/4 농업지구의 산출량을 만들고, 1개의 팝은 잉여팝으로써 다른 직업에 종사하게 된다.

- 낚시꾼 시빅에 의해서 농업지구의 제한이 사라졌으므로 행성도시를 제외한 모든 행성은 건물 슬롯을 전부 오픈 할 수준의 도시지구 + All 농업지구로 구성된다.


(2) 행성도시와 채굴행성

-채굴 행성은 제국에 1개는 필수적이다. 그 이유는 건물과 희귀자원 생산에는 광물이 소모되기 떄문이다.

-행성도시는 1~2개의 주조 행성도시가 적당하며 정말 여유가 된다면 추가적으로 1개 행성도시를 통합 행성도시로 만드는 것도 괜찮은 선택이다. but 말처럼 쉬운게 아니다.


(3) 유전자 병원

- 생물승천이기 때문에 유전자 병원의 시너지를 활용하는것도 나쁘지는 않을 수 있다고 생각하지만 거주적합도가 이미 해양행성에 대해서 굉장히 높기 때문에 굳이 쓸 이유는 없는듯 하다. 여기에 대해서는 아직 연구가 덜된 편임.


(4) 클론배양소

- 낚시꾼 시빅이라고해서 클론배양소를 도배할 수 있는 수준은 아니다. 용으로 배를 쨀 수 있는 동안에는 클론배양소를 올려도 좋지만, 더 이상 AI를 용으로 감당이 불가능하다고 판단된다면 (약 18k이상의 AI함대) 슬슬 합금을 높이는 편이 좋다.


지사

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- 소비재는 지사에서 상업회의소를 먼저 지은 후 소비재를 생산하는 가상 엔터테이먼트 스튜디오를 통해 수급한다.

- 소비재가 충분하다면 그 외의 자원을 보조할 때 써도 무관한거같다.


교환+에너지 중심경제(모든 기업)

- PVP멀티에서는 금지되지만 AI와의 거래를 활용한 경제에 특히 특화되어있다. 에너지로 소비재나 희귀자원을 구입해서 AI와의 거래를 통해 필요로 하는 자원을 교환하기 좋다.

- 높은 에너지 생산량을 중심으로 각종 자원을 매입하면서 경제를 부스팅한다는 개념으로 접근하면 기업할 때 편하다.



은하시장

(1) 노예시장

- 3.3.1기업의 강점은 은하시장 설립 이후에 노예 구입을 시작할 때부터다. AI들이 더 이상 칼같이 노예를 사는게 아니므로 플레이어 입장에서 에너지가 남아도는 기은 특히나 빠르게 POP을 늘려가는 수단으로써 노예시장을 활용하면 좋다.

- 생물승천이지만 로봇을 사용하는 것도 괜찮으며(로봇반란은 방지해야됨.) 구린 트레잇을 달고 있다고 하더라도 유전자 성형이 쉬운 편이다.


(2) 식량 가격

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- AI들은 식량을 똥값으로 만들기 때문에 식량 경제가 마이너스로 흘러간다고 하더라도 매우 저렴한 가격으로 식량을 매입 할 수 있다.



거주지

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(1) 정제소 역할

- 강소국의 몇개없는 행성들의 건물 레벨을 끌어올리는 역할을 한다.

- 거주지는 아무 팝이나 노예시장에서 사서 대충 굴려도 괜찮다.

- 클론배양소는 안짓는 편이 좋은듯하다.

- 지구는 1 도시지구 + 3 무역지구 -> 업그레이드 이후에도 무역지구를 쓰되 편돌이는 전부 잠근다.


(2) 요새

-강소국의 취약점인 낮은 함대수용량을 보조하는 역할을 하기도 한다. 이는 10~25배 위기막기 같은 경우가 아니라면 전략공조지휘소로 충분하다.


군사

(1) 용

- 초반 용의 식량 유지비 100이 식량 특화행성에서 효율적으로 생산되어 부담이 적은 편이다.

- 첫 제국 영유권 주장 흡수 + 빠른 자회사화(종속국화) 요구 + 방어용으로 쓰인다.

- 용 덕분에 초반에 촉매를 달지 않고 배를 쨀 수 있다는 사실을 잊으면 안된다.

if. 용기원 대신 다른 기원을 쓴다면 꾸준히 병력을 뽑으면서 안정적인 전투력으로 게임을 진행할 수도 있지만 통합력과 연구력은 배를 짼 용기원에 비하면 굉장히 아쉬운 편이다. (합금과 함대 유지비, 농업지구 등 많은 자원이 소모되기 때문)


(2) 자회사화

- 자회사화로 AI를 조공국화하는 경우 AI의 무역가치 보너스가 지워진다고 한다. 즉, 무역중심으로 에너지는 구성한 제국 상대로는 자회사화보다는 지사를 여러개 설립하는게 좋겠지만, 그게 아니라면 어지간하면 자회사화 하는 것이 더 이득이 된다.



기타

(1) 연구 특화

- 광물 연구와 에너지 연구를 최대한 미룰 수 있으며 이를 다른 연구들로 대체하며 진행할 수 있음. 이건 생각 이상으로 큰 메리트라고 생각함.


(2) 추가적인 팁들

- https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=stellaris&no=118283 여기서 기본적인 개념을 활용하면됨. 특히 과학선 2개 정찰을 통한 빠른 영향력확보 + 의회 오픈 + 지사 설립은 매우 중요함.


(3) 평등주의

- 식량 생산하는 팝을 제외하고 거의 대부분이 전문가 팝이기 때문에 평등 주의가 시너지가 좋은 편이다.


(4) 제국 1개 흡수

- 강소국이어도 초반에 용으로 영유권 주장을 통해 제국 1개는 흡수하는걸 추천한다. 이 때문에 영향력이 남아돈다고 해서 지사를 과도하게 많이 짓지 않는게 좋다. 전쟁할 상황이 아니라면 제국 1개 흡수 또한 포기하고 지사만 지을 수긴 하지만 장기적으로 좋지 않다.


(5) 생체금속*****

- 이건 의외로 사람들이 간과할 수 있는건데, 강소국이 압도적인 연구력으로 결국에 강대국을 이겨낼 수 있는건 철저히 거대구조물 때문이다. 그리고 그 거대구조물을 건설 할 때 날개를 달 수 있는것이 생체금속인데, 용기원은 생체금속과 기술을 거의 확정적으로 얻을 수 있는 기원으로 강소국메타를 더 사기적으로 만들어준다.


(6) 연구행성과 통합행성에 전용팝을 나누어 넣는것도 나쁘지 않았다.




승천/전통

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(1) 승천

1,2 = 해양승천 && 우주적매매 -> 생물 승천1 -> 생물 승천2 -> 아콜로지 -> 거대구조물 -> 은하 구조물 -> 은하의 수호자


- 변형으로 콜로서스 쓰고 싶은 사람은 우주적매매를 포기하면 될거같다.

- 유물행성 2개가 확보된다면 아콜로지 승천은 다른 원하는 승천으로 대체 가능하다.

- 은하의 수호자는 높은 배율의 위기막기를 목표로 하는 게임 전용이며, 위기가 되기나 기타 다른 컨셉의 승리를 목표로 하는 경우 다른 승천으로 대체 가능하다.


(2) 전통

상업 -> 외교(연방까지만 체리픽, 공격적인 AI가 많은경우 전부 찍어야됨) -> 번영 -> 우월 -> 적응 -> 지배 -> 조화


- 번영과 적응은 경제 전용 전통, 지배와 조화는 인구 팽창도 패널티 감소 +@ 전통이니 그 개념만 알면 얼마든지 순서를 바꿔도 상관없다.

- 적응을 찍는 이유는 식량 생산 보너스와 건물 칸 수 때문인데, 촉매 기업과 굉장히 잘 맞다. 개인적으로는 번영보다 적응을 먼저 찍는편.



단점

(1) 후반에 물질감압기라는 사기적인 거대구조물이 거의 무쓸모가 되어버리는건 정말로 치명적이다. 그냥 넘어가기엔 진짜로 매우 치명적인 문제. 


(2) 정신승천보다 느린 용 획득

-생물승천이다보니 정신승천보다 용이 나오는 속도가 좀 늦는편이며 그동안 거의 무방비 상태가된다는 단점이 있다. 빠르게 용을 얻기 위해서는 통합력과 연구관리의 균형에 상당히 신경을 많이 써야 한다.


(3) 식량 자체의 한계

- 식량의 활용처와 한계는 매우 명확함. 그 쓰임새의 폭을 어떻게든 넓혔을 뿐임(생물승천/용 유지비/촉매). 

- 희귀자원, 건물 비용으로 광물의 쓰임을 매우 축소시켜둔것 뿐임. 


잡솔

아마 굉장히 신뢰하기 어려웠을것 같은데 직접 실험해보신분들의 피드백 덕분에 많이 나아진거같음. 읽어주신 분들하고 직접 해보시고 피드백해주신 분들 모두 ㄳㄳ


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