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[일반] 텔M갤 여론 취합 (재업)

DLO갤로그로 이동합니다. 2021.06.02 15:38:45
조회 1932 추천 16 댓글 60
														


테일즈위버 플레이를 하며 쌓인 불만사항과 문의사항을 댓글로 남겨주시면 취합하겠습니다. (취합 후 문의 예정)


그 어떠한 의견도 좋습니다.


아래는 기존 질문 외 최근 갤에서 이슈가됐던 떡밥들을 정리해둔 것입니다.


====================================


<어비스 어려움 관련>


*상위 n% 유저를 제외한 대부분의 유저들은 어비스 '어려움' 난이도를 클리어하고 있다. 그러나 어려움 유저층들 사이에서는 테일즈위버의 사실상 유일하면서도 뚜렷한 재미요소라고 볼 수 있는 '레어 습득'이 안 된다는 여론이 짙다. 운영진 측에서는 어비스 '어려움' 난이도에 대한 보상 수준(레어 습득 기대치까지 포함)이 적절하다고 판단하는가?


*어비스 어려움 난이도에 대한 고정 보상(광물, 잔해 등)을 늘릴 계획이 있는가?


*75층 시절에는 '교복' 유저들도 성장의 사다리가 있었는데 지금은 사다리라는 개념 자체가 없어졌다. 운영진이 75층을 없애고 '어려움' 난이도로 대체하면서 벌어진 현상이다. 왜 교복 유저들의 사다리를 걷어차는지?



<11랭 카드 관련>


*유저들이 게임 내에서 돈을 벌 구석은 점점 없애버리면서 스탯이 50으로 상한되는 신 11랭 카드 출시를 두고도 논란이 많다. 카드 강화석은 유료 '키트' 에서만 낮은 확률로 습득 가능하기 때문에 구 10랭크 카드를 쓰던 유저들의 불만이 상당하다. 이 점에 대해 알고 있는지?


*카드 스탯 능력치 추출 아이템 출시 계획이 있는지?


*몬스터카드 내 <마법 면역> <강철 피부> 같은 스킬은 <버프 스크롤> 한 장만 먹으면 의미가 없는 옵션이 된다. (버프스크롤로 이미 피해감소 상한치에 도달하기 때문) 이 점에 대해 인지하고 있는가? 인지하고 있다면 왜 굳이 이런 의미없는 스킬을 몬스터카드에 넣어두는 것인지?



<고급방어구연마 관련>


*테일즈위버 캐릭터의 최대 물방/마방 상한치가 9700인것을 알고 있는가?


*일정 스펙 이상 유저들이 파티 컨텐츠 수행시 물방/마방 상한치에 쉽게 도달할 수 있다는 점을 인지하고 있는가?


*이 상황에서 고방연의 습득이 큰 의미가 없다는 것을 인지하고 있는지?




<지옥 쩔 관련> => 지옥 쩔/제재 관련 사안은 운영진 측에서 처리한 사안이기 때문에 제외합니다.


*최근 커뮤니티에서는 어비스 지옥 난이도 '쩔'이 화제가 됐다. 이에 대해 정확한 내용을 인지하고 있는가?


*여러 대의 컴퓨터를 지닌 한 사람이 소수의 강한 캐릭터로 다수의 약한 캐릭터와 파티를 맺어 어비스 지옥 난이도를 클리어하는 것은 운영진 입장에서 보기에 타당한 플레이인가? (쩔을 하는 캐릭터와 쩔을 받는 캐릭터 모두 1주 42회(심층1~6 * 7) 보상만을 수령할 경우)


*같은 상황에서 쩔을 하는 캐릭터는 상자를 일부러 열지 않아 보상을 미수령하고, 쩔을 받는 캐릭터만 계속 교체하면서 어비스 지옥 난이도를 클리어하는 것은 운영진 입장에서 보기에 타당한 플레이인가? 만약 아니라면 이 부분에 대한 제재 조치는 어떻게 이뤄질 계획인가?


*이러한 문제와 논란은 힘의근원, 머큐리얼케이브, 카타콤 등 테일즈위버 주요 컨텐츠가 등장할때마다 '항상' '똑같은' 패턴으로 불거진 문제다. 왜 이런 문제가 계속 재발하는가? 어비스 출시가 1년이 돼가는데 조치는 왜이리 늦는것인가?



<어비스 지옥 관련>


*5/24 현재 어비스 지옥(솔로)과 지옥(팀플레이)의 난이도와 보상 체계는 적절하다고 판단하는가?


*지옥 난이도 상향 이후 특정 캐릭터 의존 현상이 더욱 뚜렷해진 것에 대해 운영진은 어떻게 보고 있나? (ex. 티/비/란/로 + 방무 캐릭)



<인게임 전반 관련>


*테일즈위버 유저들이 어느 순간부터 '효율' 하나만을 외치고 있다. 물론 RPG 게임에서 인풋 대비 아웃풋이라는 효율은 중요한 요소다. 다만 유저들 대부분의 분위기가 효율을 최우선으로 따지고 있다는 점은 정상이라고 보기 힘들다. 여기에 테일즈위버는 운영진이 키트 등으로 게임 경제를 완벽히 제어할 수 있는 환경이다. 이런 상황 속에서 rpg 본연의 재미요소인 성장과 보람의 가치보다 '효율', '회수'의 가치가 더욱 중요시되고 있다. 운영진들은 게임 분위기가 이렇게 전락한 것의 원인을 어떻게 보고 있나?


*테일즈위버는 사실상 '레어바 떨어지는 재미' 말고는 현재 시점에서 별다른 재미를 찾기 힘든 게임이 됐다. 타 rpg 게임의 경우 pvp, 특정 컨텐츠의 캐릭터별 랭킹 공개로 비롯되는 경쟁심 고취, 공성전 등으로 재미를 부여한다. 쟁탈전이라는 시스템이 있기는 하나 거대 클럽에 속한 유저들만이 즐길 수 있는 컨텐츠라는 한계가 있다. 추후 레어바 찾기 외 rpg 게임의 의미를 찾을 수 있는 컨텐츠 개발 방향이 있는가?




<버프창 개선>


*비정상적이라고 느낄 정도로 다양한 버프 아이템 탓에 버프 상태창이 굉장히 복잡하다. 개선의 의지가 있는지?


*듀얼부스트 사용시 버프창에 표시돼서 버프창이 더욱 복잡해진다. 개선의 의지가 있는지?



<캐릭터 밸런싱 관련>


*방어 무시 캐릭터들의 성능이 스펙 차이를 여전히 압도하는 수준인데 이에 대한 운영진 의견은 어떠한지?


*리노베이션이 적용됐음에도 안좋은 평가를 받는 특정 캐릭터들의 리밸런싱 계획은 어떻게 되는지?



<서버 통합 거래소 관련>


*하이아칸을 제외한 나머지 서버들의 아이템 수급 환경이 더욱 악화하고 있다는 의견이 있는데, 운영진이 직접 예고했던 서버 통합 거래소 출시 계획은 어떻게 되는지?



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