![viewimage.php?id=39b5d535ecdc3fb362bec4bc02c8&no=24b0d769e1d32ca73ded81fa11d02831ecb95a6124af73c1834c571bfbe56ae415d0c153f2d448169fd76039da7c57dccecac4aed373438c5c1011de72075343e2f3cd559d4fc2db8bf4](https://dcimg1.dcinside.com/viewimage.php?id=39b5d535ecdc3fb362bec4bc02c8&no=24b0d769e1d32ca73ded81fa11d02831ecb95a6124af73c1834c571bfbe56ae415d0c153f2d448169fd76039da7c57dccecac4aed373438c5c1011de72075343e2f3cd559d4fc2db8bf4)
이 그래픽과 이번에 나온 언리얼엔진5 그래픽을 비교하며 발전이 없다고 하는 글을 봤음.
과연 그럴까?
이 분야에 대해 아는 사람은 말도 안되는 소리라고 하겠지만 아무것도 일반인이 보면 수긍할 수도 있음.
우리가 사는 세계에는 빛과 그림자가 있음. 아무리 똥같은 그래픽이라도 디테일한 빛과 그림자가 추가되면 그럴듯하게 보여지게됨
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이 것처럼 말이지
빛과 그림자의 차이로 게임의 분위기 자체가 바뀜.
맨 처음 보여준 게임의 사진도 빛과 그림자를 제거하는 순간 조잡하기 짝이 없어 보일것임.
심지어 저 상태로도 자세히 오브젝트들의 텍스쳐를 보면 해상도가 많이 낮음.
즉 2020년 현재에서 보면 좋은 그래픽이라고 할 수 없음.
자 그럼 본론으로 들어가서 이번 언리얼엔진5 의 대단한점은 무엇일까?
바로 폴리곤(삼각형)의 제한이 사라졌다는거임.
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초록색 사자 표면이 삼각형으로 이루어진거 보이지? 저걸 폴리곤(삼각형) 이라고함.
3D모델링을 할때 저렇게 먼저 모양을 잡아두고 랜더링을 돌리면 옆에 회색 사자처럼 매끄러운 오브젝트가 생성됨.
영화CG는 녹화된 영상이기 때문에 저렇게 매끄러운 오브젝트로 구현이됨.
실제로 CG많이 쓰는 영화는 몇개월 부터 몇년까지 슈퍼컴퓨터로 랜더링을 돌리기도함.
하지만 우리가 하는 게임은 오브젝트들이 실시간으로 랜더링 되어야하고 즉각적으로 반응돼야함.
당연히 그 랜더링하는데 필요한 자원은 플레이어의 컴퓨터, 콘솔이 부담해야겠지.
게임속 수백 수만개의 오브젝트가 실시간으로 저렇게 매끄럽게 랜더링 되려면 일반PC가 아니라 게이밍 컴퓨터로도 불가능함.
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그래서 게임 제작자들은 폴리곤의 수를 제한할 수 밖에 없음.
일종의 최적화지.
그렇게 폴리곤의 수를 제한해버리면 디테일이 떨어지고 저따위 결과를 보게됨.
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2005년에 나와서 지금까지 서비스되고 있는 테일즈런너라는 게임임.
기운데에 플레이어들이 서있는 스테이지를 포함해서
주변 오브젝트들 봐. 현실에선 분명히 완전히 동그란 곡선 형태로 존재하는 것들이 뻣뻣하게 각선들로 어설프게 곡선을 표현한게 보이지?
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이건 2018년에 나온 디트로이트 비컴 휴먼이라는 게임의 일부분 스샷이야.
빨대가 꽂힌 종이컵, 그 옆에 깡통등 현실에서는 매끄러운 곡선으로 이루어진 오브젝트가
게임속에선 최적화를 위해 어쩔 수 없이 딱딱하고 어색한 각선들로 이루어져있어.
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하지만 이번 언리얼 엔진은 각선들로 이루어진 폴리곤을 제한하지 않아도
인게임에서 매끄럽게 실시간 랜더링이 되는 기술을 개발함으로서 게임속 그래픽이 현실과 한걸음 더 가까워지게 된거야.
이 외에도 많은 그래픽 기술들이 이번 언리얼 엔진5에 추가되었지만 설명은 여기까지만 할게.
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