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[일반] 5판 디자인 - 마법 아이템과 조율

5e갤로그로 이동합니다. 2018.03.02 17:20:08
조회 1440 추천 13 댓글 4
														

5판에서는 3.5나 4판보다 마법 아이템의 영향을 크게 축소했음. 여기에 대한 글은 아래 링크 참조.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=72903


이 과정에서 강력한 효과를 가진 아이템 중 다수에는 조율(attunement)을 해야 효과가 발휘되고,

한 캐릭터는 동시에 3개까지의 아이템만 조율할 수 있다는 제한사항이 붙었음.

이것도 마법 아이템 규제의 일부로서 도입한 거지만, 이 글은 '조율'의 컨셉과 DM이 이걸 어떻게 써먹을 지에 대한 글임.


원문 링크 - https://web.archive.org/web/20140712215324/http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140512





D&D 신판 플레이테스트에는 마법 아이템 조율이라는 개념을 도입했습니다.

조율은 한 캐릭터가 사용할 수 있는 강력한 마법 아이템의 수를 제한하여, DM과 게임 밸런스 모두에 큰 이점이 됩니다.

아이템을 조율한다는 건, 자신의 생명력과 아이템의 마법의 힘을 서로 어울리게 혼합하는 것입니다.

자신에게 잠재된 힘을 아이템에 노출시키는 대가로 아이템은 더욱 강력한 능력을 부여하죠.

조율에서 발생하는 부담 때문에 한 캐릭터는 동시에 3개까지의 아이템만을 조율할 수 있습니다.


포션이나 스크롤 같은 간단한 마법 아이템에는 조율이 필요하지 않습니다.

이런 아이템은 마법적이긴 하지만 캐릭터와의 특별한 연관성이 필요하지 않은 단순 도구니까요.

조율이 필요한 아이템은 좀 더 특이하고 강력한 물건들입니다.

(게임의) 세계에서 캐릭터를 정의할 수 있게 도와주는 상징적인 아이템인 셈입니다.

레이스트린과 마기우스의 지팡이나, 드리즈트가 동물 동료인 구엔휘바를 소환하는 신비로운 힘의 조각상을 떠올려봅시다.

이것들은 그저 아이템일 뿐이 아니라, 각각의 캐릭터의 이야기에 있어 중요한 부분입니다.


아이템을 조율할 때는 그 아이템에게 속박될 위험이 있습니다.

조율이 필요한 모든 아이템에 각자의 결함이 있는 건 아니지만,

아이템을 조율하는 사람이 그 아이템의 목적이나 창조자의 진의를 알지는 못하지요.

마법이 걸린 드워프의 도끼는 잃어버린 씨족의 근거지를 찾아가 그 곳을 소굴로 삼은 용을 없애라고 강요할 지도 모릅니다.

아스모데우스에게 제물을 바치기 위해 쓰였던 단검은 9층 지옥의 군주에게 충성을 맹세하는 대가로 강력한 힘을 줄 수도 있죠.

듀에르가가 만든 갑옷은 온갖 공격을 막아내면서도 전투에 정작 그 회색 드워프들이 나타나면 소유자를 얼어붙게 할 수도 있습니다.


조율은 캐릭터를 위험에 노출시킬 지도 모릅니다. 조율은 마법 아이템이 특정한 목적을 갖고 만들어졌다는 것을 잘 보여주지만,

그 목적이란 어쩌면 아이템의 보너스나 특수능력보다도 캐릭터의 측면에 더욱 강하게 다가올 수 있습니다.

D&D를 설계하면서 생긴 다른 많은 것들처럼, 조율의 결점은 DM이 롤플레이를 장려하면서 캠페인에 활력을 불어넣는 또 다른 도구입니다.


베크나의 손 같은 유명한 아티팩트에는 미리 지정된 조율 결점이 있을 지도 모르지만, 일반적인 마법 아이템은 그렇지 않습니다.

가령 방어의 지팡이에는 조율이 필요하지만 조율했을 때의 결점이 따로 표시되어 있지는 않습니다.

그 대신 DM은 그 지팡이의 배경담을 만들어내고, 지팡이와 조율한 캐릭터에 적용하는 사항을 직접 만들어낼 수 있죠.

드래곤의 보물더미에서 찾아낸 그 지팡이는 고대 소서러 여왕의 호위병이 만들었을 수도 있습니다.

지팡이와 조율한 캐릭터는 옛날 그 여왕이 다스렸던 잊혀진 도시의 지식을 얻게 되죠.

그러나 그 캐릭터가 여왕의 먼 후손을 만났을 때, 갑작스럽게 그 인물을 따르고 보호하려는 충동이 생길 겁니다.

그리하여 그 지팡이는 수천년이 지났어도 자신에게 주어진 역할을 계속 이어나가는 것입니다.


조율의 이야기 요소는 캠페인의 역사와 문화에 깃들어 아이템을 희귀하고 신비로운 물체로 만드는 역할입니다.

조율을 잘 사용하면 게임에 놀라움을 더하면서도 마법 아이템을 독특하고 흥미롭게 꾸밀 수 있습니다.



아이템 감별하기


D&D의 놀라움 중 일부는 마법 아이템을 둘러싼 신비에서 오기도 합니다.

저희는 조율 시스템을 염두에 두면서, 모험 중에 발견하는 마법 아이템을 감별하는 과정을 돌아봤습니다.


일반적인 마법 아이템을 주는 것만으로도 그게 신비한 힘을 갖고 있다는 걸 파악하기에는 충분합니다.

detect magic은 거리를 둔 채 마법 아이템을 특정하거나,

마법적인 본질을 직접 드러내지 않는 아이템의 기운을 찾아내는 데에는 여전히 유용하죠.

짧은 휴식 동안 아이템을 연구하는 것으로도, 그 아이템을 시험하며 마법 능력을 작동시켜보려는 시도를 하는 것으로서,

그 능력을 알아낼 수도 있습니다. 한 캐릭터마다 짧은 휴식 동안 하나의 아이템을 조사할 수 있습니다.

(포션은 이 규칙에서 제외됩니다. 단순히 살짝 한 모금 마시기만 해도 그 특성을 발견할 수 있습니다)


그 아이템에 조율이 필요하면, 짧은 휴식을 해도 조율의 결점과 이점을 알아낼 수는 없습니다.

그 아이템에 조율을 할 수 있다는 것까지는 발견하게 되지만, 막상 조율을 했을 때 어떻게 될 지는 모르지요.

직접 조율을 해야 그 능력이 밝혀집니다.

그러나, 어떤 결점이나 이점은 조율을 한 뒤 시간이 좀 더 지나야 드러날 수도 있습니다.


만약 조율을 하는 게 꺼려진다면 identify 주문으로 모든 아이템의 특성과 결점을 파악할 수 있습니다.

이 주문이 아이템의 비밀을 모두 밝혀내는 데에 필수인 것은 아니지만,

아이템에 먼저 조율을 한 뒤 그 능력을 알아내야만 하는 위험을 피할 수는 있지요.


이런 변화는 플레이어들이 캠페인에서 아이템을 어떻게 다루는 지에 더 잘 맞도록 이뤄졌습니다.

identify 주문의 사용을 강제하는 DM은 드물었고,

대부분의 캐릭터는 마법 무기나 갑옷 같은 명백히 도움이 되는 아이템을 단순히 사용하려고 했으니까요.

저희는 이런 규칙이 좀 더 명확하고, 단순하고, 플레이어들이 게임에서 예상하는 것과 더 잘 들어맞는다고 봅니다.

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