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[📖정보] [스압] 크로악 '잇차의 구제' 변경 점 총정리!

번역(39.124) 2022.09.02 23:22:30
조회 4126 추천 100 댓글 62
														

2022년 08년 23일 2.0 업데이트 기준으로 크로악의 '잇차의 구제'가 많이 바뀌었음.

공식 업데이트 노트에는 [수치적으로는 너프같아 보이나, '바뀐 광역 마법 메커니즘'에 의해서 버프]라고 적혀있지만,

실제 써본 체감은 우리 나라나 다른 나라나 제각각이더라고. 그래서 뭐가 어떻게 바뀌었고 앞으로 어떻게 쓰는게 좋은지 자료 조사해서 정리해봄.

※ 공식 디스코드나 외국 파트너 스트리머 방송같은 곳에서 내가 물어보거나, 올라온 정보 보고 직접 실험해서 검증해보았음.


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목차

1. 툴팁 상의 변경 점.

2. '바뀐 광역 마법 메커니즘'

3. 변경 점에 따른 바뀐 활용법.

4. 생각해본 개선점.


1. 툴팁 상의 변경 점.


->(일반 데미지+장갑 관통 데미지)

패치 전 : 잇차의 구제i (40+22) / 잇차의 구제ii (40+37) / 잇차의 구제iii (40+52)

패치 후 : 잇차의 구제i (33+11) / 잇차의 구제ii (33+22) / 잇차의 구제iii(33+33)

(패치 후의 데미지는 3부에서 바뀐 '강력한 비전 전달체'를 적용해서 110%의 위력으로 계산했음.)


🌑총 데미지 변화 : 잇차의 구제i : -29.03% / 잇차의 구제ii : -28.57% / 잇차의 구제iii : -28.26%

🌑관통 데미지 변화 : 잇차의 구제i : -50% / 잇차의 구제ii : -40.54% / 잇차의 구제iii : -36.54%


일단 수치적으로 보면 이런데, 막상 '단일 카드'대상으로 써보면 수치보다 더 약한걸 볼 수 있음.

예를 들어 잇차의 구제iii를 선택 받은자에게 썼을 때 기준으로 -31.35%.

결과가 이렇게 나오는 이유는 장갑관통 피해가 더 큰 폭으로 낮아진 것과

'바뀐 광역 메커니즘' 때문임. 그래서 '바뀐 광역 메커니즘'이 무엇이냐..


2. '바뀐 광역 마법 메커니즘'


제일 중요한 부분임. 이게 바뀐 마법의 스펙과 맞물리면서, 기존의 사용처와 활용법을 달라지게 했음.


변경 전 : 폭심지에 표기된 것보다 높은 데미지가 가해짐. + 가장자리로 갈수록 데미지가 감소(끝부분 거의 노딜.).

변경 후 : 마법 진 범위 내에 표기된 데미지가 일괄되게 들어감.



#1. 패치 전 잇차의 구제iii(92데미지)을 스케이븐 노예[ 장갑0 개체수180 생명력8640(개체당48)]에게 썼을 때.

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-> 개체당 체력(48)보다 높은 데미지(92)를 가했음에도, 폭심지를 벗어난 애들은 죽지 않음.


#1 패치 후 잇차의 구제iii(66데미지)을 스케이븐 노예[ 장갑0 개체수 180 생명력8640(개체당48)]에게 썼을 때.

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-> 48체력66데미지 박으면 그냥 다 죽는거임. (마법 진 내 전원 사망)


#2 패치 전 잇차의 구제iii(92데미지)을 선택 받은 자[ 장갑120 개체수 80 생명력10480(개체당131)]에게 썼을 때.

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-> 개체당 체력(131)보다 낮은 데미지(92)를 가했음에도, 폭심지에는 죽은 개체들이 보임(죽는 수는 진형에 따라 다름 대략4~10.).


#2 패치 후 잇차의 구제iii(66데미지)을 선택 받은 자[ 장갑120 개체수 80 생명력10480(개체당131)]에게 썼을 때.

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-> 당연히 아무도 안죽음. 균등하게 닳아서 4번 이상 때려야 죽더라.


#1. 위 스케이븐 노예실험을 보면 둘 다 같은 범위의 스킬 안에 들어가 있는데도 패치 전에는 고작 개체당 체력48짜리가 92데미지의 스킬을 맞고 폭심지에서 먼 녀석들이 살아남았는데, 패치 후에는 그냥 마법 진안에 들어있기만 하면 어디에 있던지 상관없이 칼같이 마법진을

기준으로 한 마리도 남김없이 사라졌지? 이걸 보고 우리는 패치 전의 잇차의 구제는 마법 진안에 표시된 폭심지 기준으로 중앙에 데미지가 집중되어있고 가장자리로 갈수록 표기된 92보다 한참 못 미치는 데미지가 들어가는 걸 알 수 있어. 그에 반해 패치 후 잇차의 구제는 범위 안이기만 하면 어디에 있던지 균일하게 개체당 66의 데미지를 입혀. 마치 '파멸의 깃털'처럼.


#2. 선택받은 자실험을 보면 패치 전에는 이상하게 개체당 131의 체력을 가진 선택받은 자가 고작 92데미지의 잇차의 구제iii에 개체수가 줄어. 여기서 우리는 패치 전 잇차의 구제의 특이한 데미지 방식을 볼 수 있어. 1번 실험에서 알게된 것처럼, 가장자리는 표기된 데미지보다 낮은 대신 폭심지는 표기된 데미지보다 높다는 거야. 그래서 고급 보병과 대다수의 기병에게도 겨냥을 잘 하면 유효타를 먹일 수 있었어. 패치 후에는 당연히 폭심지에 추가적인 데미지가 들어가지 않으니까, 위협적인 고급 보병이나 대대형 기병을 저격할 수 없어졌어.


좀 더 자세히 설명하자면, 먼저 잇차의 구제는 패치 전후 둘 다 마법 진안에 데미지가 8회에 나눠서 들어가. 하지만 그 방식이..


1. 패치 전

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🌑1 구역->1+2 구역->1+2+3 구역->1+2+3+4 구역->1+2+3+4+5 구역->1+2+3+4+5+6 구역->1+2+3+4+5+6+7구역->1+2+3+4+5+6+7+8구역

폭심지인 1번 구역이 점점 새빨게지는게 보이지? (내가 여기서 움짤을 조금 잘 못 만든게 있는데 가장자리는 연하게 색이 들어갔어야 해 데미지가 약해서.)

마법 진안에 총 8회의 데미지가 들어가면서 1번 구역은 데미지가 매번 들어가. 그래서 결국 1번구역에 가해지는 총 데미지는 아슬아슬하게 선택 받은 자 상대로 140정도 되는 것같아. 왜냐하면 개체당 체력131의 선택받은 자가 마지막 8회째 데미지를 맞고 폭심지의 4~10명이(진형의 따라 다름) 죽거든.


1. 패치 후

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🌑1 구역->2 구역->3 구역->4 구역->5 구역->6 구역->7구역->8구역

위랑은 다르게 더 안쪽이라고 데미지가 많이 닳거나 바깥이라고 더 적게 닳는거 없이, 균일하게 모든 구역에 66씩 피해를 줘.


3. 변경 점에 따른 바뀐 활용법.


패치 전의 잇차의 구제는 저장갑의 유닛을 잡는 i / 범용성이 좋은 ii / 떡장갑과 기병에게 데미지를 줄 수 있는 iii 이런 식으로

데미지 줄 카드에게 폭심지를 겨눠서 사용하는 마법이였어.

범위를 활용하려 하기에는 폭심지의 데미지가 너무 좋고 가장자리의 데미지는 낮아서.


그런데 이제는 일반 데미지와 장갑관통 데미지가 낮아지고, 대신 마법 진안의 범위에 균등하게 한대 씩 때리게 되어서 가장자리까지 알뜰히 노려서 사용해야 하는 마법이 되었어.(예전 처럼 갈아버리고 싶은 유닛카드에 조준해서 쏘면 효율이 다른 마법에 비해 처참함.)

마치 '파멸의 깃털' 처럼.


여기서 그러면 궁금한 점이 있는 사람이 있을거야. 그럼 마법 진안을 풀로 채워서 때리면 지금의 잇차의 구제가 더 좋지 않아?

나도 그렇지 않을까 해서 실험해 봤는데, 결론만 예전보다 이득 볼 수 있는 대상은 말하자면 잇차의 구제ii 이상으로 한방에 죽는 스케이븐 노예, 스케이븐 노예 창병 두 유닛밖에 없음.(더 찾으면 추가 하겠음.)

게임에 등장하는 모든 유닛 중 이 둘 정도를 제외하면 마법 진안의 데미지 총합도 예전이 더 좋더라.

장갑 60정도만 되어도 30%나 더 좋아. 그런데 이건 그냥 순수하게 실험을 하는 관점에서 데미지 총합만 본거고. 사실 상은 더 안좋아.

예전 처럼 실질적으로 개체수를 죽여야 리더쉽감소가 더 쉽게 크게 되고 그래야 리자드맨 특유의 '잘난 척함'(적 리더쉽 감소-4) 효율을 보기도 더 쉽고, 일단 개체수를 줄이지 못한 다는 건 리더쉽 제외하고도 다른 애들이 한 대씩 더 때리고 맞아야 한다는 거야. 그 유닛이 근공방이 높고 우리가 낮으면 그 차이는 더 체감이 커지는 거고. 여담으로 그래서 패치 후에 보병들 킬수가 엄청나더라 ㅋㅋ 크로악이 양념친거 톡톡 한대씩 쳐서 먹으니깐.


4. 생각해본 개선점.


데미지를 기존 처럼 다시 높여주면 도미네이션에서 너무 강해지니깐, 그냥 카이로스 처럼 영웅이랑 신들의 기계에 원소풍 통달 부여하는 캠페인 스킬 주면 될 듯.


반박, 궁금한 점 환영~.~




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