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[일반 🎮] 짤막팁] 스테거(Stagger), 비틀거림 상태에 대해 알아보자.

ㅇㅇ(118.129) 2024.04.12 16:23:47
조회 766 추천 9 댓글 0
														

발헤임에서 전투를 하다보면

적이 플레이어를 인식하지 못한 상태에서 공격을 받거나,

내가 적의 공격을 패링하거나 큰 데미지를 입었을 때 허우적 거리며 비틀거리고,

그 사이에 공격하면 데미지를 크게 받는걸 보았을 것이다.




다른 게임에서는 크리티컬이 터진다 볼 수 있는 이러한 상태를 이 게임에서는 스테거(Stagger), 비틀거림이라고 부른다.


정확한 정의는 다음과 같다.


비틀거림은 대상을 기절시키고 플레이어가 아닌 생물이 두 배의 피해를 입게 하는 상태 효과다.

다음 두가지 이유로 비틀거림이 발생한다.


1. 비틀거림의 총량이 비틀거림 한도에 도달한 경우.


2. 플레이어가 공격을 성공적으로 페링한 경우.



비틀거림 지속 시간은 거의 즉시부터 몇 초까지 생물마다 다르다.
패링에 성공한 무기에 따라서도 지속시간이 다를 수 있다.

비틀거리는 동안 적은 행동할 수 없으며 두 배의 피해를 입는다.
플레이어는 비틀거릴 수 있지만 추가 피해를 입지는 않는다.


비틀거림이 쌓이는 이유.

1. 물리 3종 데미지를 입거나, 번개타입의 데미지를 입을 때, 피해랑에 비례해 비틀거림이 쌓인다.

2. 비틀거림의 한계 최대치는 체력에 비례한다.
그래서 적의 체력이 높거나, 플레이어가 붉은색 체력음식을 먹어서 최대 체력을 높혀 놓았다면 더 잘 버틸 수 있다.

3. 비틀거림값은 20%씩 초당 감소하며 따라서 체력이 높을 수록 더 빨리 감소한다고 볼 수 있다.


그래서 좋은 음식을 먹어야 한다.


또한 무기마다 비틀거리는 적을 공격할 때 들어가는 데미지 비례 스테거 배율이 다르다.



기억해 둘 점들:

1. 비틀거리고 있을 때 피해를 입을 땐, 비틀거리는 시간이 늘어나거나 비틀거림 값이 추가되지는 않는다.
2. 적의 공격을 페링하는데 성공했다면, 적이 누적된 비틀거림과 상관 없이, 적은 즉시 비틀거리는 상태가 된다.
3. 방패로 '가드'할 때 방패 장비에 명시된 추가 방어력이 방어 공식에 따라 적용된다.
4. 방패 방어 공식으로 산출된 피해량은 그것이 물리/전격속성일 경우 스테거 값에 가산된다.
5. 방패 방어 공식으로 산출된 피해량은, 저항 버프와 갑옷 방어도에 의해 한번 더 경감된다.
6. 패링 성공시, 각 방패 고유 보너스 값 만큼 방패방어력이 증폭되 적용된다.


예를 들어 앞서 설명한 데미지 공식대로 다음과 같이 작동한다.
유저 체력 100, 갑옷 방어력 20, 방패 방어력 20, 방패 패링 보너스x2, 적 공격력 40(물리).이라 가정하자.

발헤임 방어 공식인
(데미지 ÷ (방어력 x 4)) x 데미지 = 습득 피해량 대로면

가드를 올려놓고 있을 때, 방패의 방어력 20에 의해 피해량은 20으로 경감된다.
이 20은 스테거 값에 적용되는데 체력이 100이므로 스테거 최대값이 50이기 때문에 스테거 게이지가 40% 차오르게 된다.

그리고 갑옷 방어력 20이므로 20의 데미지는, 체력 5포인트를 깍는 선 까지 격감된다.


이 상황에서, 스테거 게이지는 매초 20%씩 빠지기 때문에, 2초동안 데미지를 입지 않는다면 스테거는 관리가 가능하다.

보다시피 가드 못하고 20씩 쳐맞는것 보다는 방패를 드는게 훨씬 이득이다.

그럼 이제 패링을 성공시켰을 때를 가정하자.

패링 성공시 방패 방어력은 40이 적용된다.

(40
÷ (40 x 4)) x 40 = 10

스테거는 20% 차오르고, 내 갑옷 방어 20에 의해 10 데미지는
(10 ÷ (20 x 4)) x 10 = 1.25

즉 실질적 피해는 스테거 20% 차고 체력은 1.25 감소하며, 적은 행동 불능인 비틀거림 상태에 빠져든다.
이렇게 적이 허우적 거리는 동안 무기의 데미지 베율 만큼 더 큰 피해를 입힐 절호의 찬스가 된다.


아마 사슴 풀강세트에 나무방패 들고 트롤에 도전했을 때 비슷한 광경을 보았을 것이다.


패링 성공시 이득은 확실히 뛰어난 편이다.




뭔가 빠진거 같지 않은가?


그렇다 막기 스킬이 그것이다.

막기 스킬의 경험치 획득은, 가드시 차단한 피해량의 0.5%, 패리 성공시엔 추가로 0.5%를 받으니 패링을 하는 쪽이 경험치를 더 얻는다.

막기 스킬 최대 레벨 시 방패의 방어도 +50%다. 레벨당 0.5% 증가라고 보면 된다.


별거 아닌거 같지만, 2별 풀링 버서커 둔기 데미지가 260, 2별 시커 쏠져의 내려찍기 광역 둔기 뎀이 240이다.

고성능 장비만이 아니라 스킬 보너스 없이 저 막대한 딜량을 버틸 수 있을리가 없다.


스태거 상태- 패링- 방패는 꽤 깊게 연관되 있다보니 방패쪽 이야기를 늘어놓았는데, 이부분은 다음에 좀 더 자세히 다뤄볼까 한다.






용어가 다소 혼란스럽다면 다음을 기억하자.

1. 비틀거림 상태는 휘청거리는 1~2초간의 전용 에니메이션이 있으며 비틀거리는 동안은 이동하거나 공격, 막기가 불가능한 무방비 상태를 말한다.
>모든 적이 비틀거리지는 않고, 이게 면역인 적도 있다.


2. 비틀거림 수치는 일반적으로 최대 체력의 50%가 상한선이다. 비틀거림이 쌓여서 상한선에 닿으면 비틀거리는 상태가 된다.

3. 최대 체력 50%가 비틀거림의 상한선인것을 보면 알겠지만 체력 50%를 넘는 데미지는 비틀거리게 만들 가능성이 높다. 

스닉공격 성공시 상대가 스테거에 빠지는 이유도 그래서다.


4. 유저가 페링에 성공하면 공격을 가했던 적은 즉시 비틀거리게 된다.

5. 스태거 상태의 적은 2배 피해를 입는다. 휘청거리는 지속시간은 몬스터마다 다르다. 유저는 이동불가에 빠질 뿐이다.


6. 유저가 공격할 때 적에게 쌓이는 비틀거림 수치 배율은 무기마다 다르다.

물리 3종 피해와 번개속성 피해가 비틀거림 수치를 쌓는다. 그래서 적 피통 50%를 깍는 큰 데미지가 아니더라도 적이 연속 공격 혹은 다구리 맞다가 스태거에 빠지는 일이 생길 수 있다.


7. 유저가 방패로 막았을 때, 유저쪽 스태거가 실제 피해량 보다 잘 쌓이는 것은 방패가 갖는 이점에 대한 사소한 페널티다.
> 정확히는 방패 방어도가 먼저 적용되고 유저 갑옷 방어도가 한번 더 적용되는데, 방패 방어도로 막은 피해량이 스태거에 적용되기 때문이다. 가드 올리고 다구리 맞는 상황만 아니라면 신경쓰지 않아도 좋다. 근데 가드 올리고 다구리 맞다보면 내가 스태거 빠진다는 소리니까 서서 쳐맞지 말라는 이야기다. 당연하지만 부실한 방어도를 가진 방패로 높은 피해를 지닌 적의 공격을 막는 것도 마찬가지로 위험하다.


8. 스테거 쌓인거는 매초 20%씩 빠지므로 적이건 나건간에 체력이 높을 수록 비틀거림에 빠지지 않고 더 잘버틸 수 있다.
> 이래서 음식 먹을 때 피통도 고려해줘야 한다.


뱀발: 유저가 스태거에 빠졌을 때, 큰 피해를 입는다고 착각했었는데, 그건 아니고 이동불가에 빠져서 일방적으로 두드려 맞아 죽는 것이다. 보통 스태거에 빠질 정도면 피통이 크게 깍일 높은 데미지를 가할 수 있는 적의 공격이거나, 쌈싸먹히고 있는 상황이라, 스태거로 이동불가에 빠지면 빠르게 녹을 수 밖에 없다. 이전에 올린 잘못된 정보를 수정했다. 이자리를 빌어 사과합니다.


다음은 막기 스킬 쪽을 좀더 다뤄보겠다.

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