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[공략] 스압) 심심해서 프레임 관련 정리해봄

메슈가(211.201) 2021.05.01 17:36:20
조회 516 추천 6 댓글 3
														




스파가 f(프레임) 단위로 게임이 돌아가는 것은 알거임


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출처: 샤돌루 캐릭터 프레임표


네칼리 약손을 예로 들겠음




스타트업(발생) 3


3f 부터 공격판정이 나온다는 뜻


1~2f 사이에는 약손을 뻗어나가는 판정이므로 공격판정은 없음


보통 발생은 빠를 수록 좋음




액티브(지속) 2


3~4f 


총 2f 동안 약손의 공격판정이 유지된다는 뜻


지속이 길어서 나쁠 것은 없음




리커버리(경직) 9


5f~13f 


총 9f 동안 기본기를 회수하는 모션이 나옴


경직이 길 수록 헛쳤을 때 빈 틈이 커서 위험함 당연히 짧은 것이 좋음




캐릭에 따라서 지속, 경직 시


모션과 실질적인 판정박스가 달라지는 경우가 꽤 있으나


여기선 거리나 판정은 생각하지 않고 프레임만 보겠음




모든 공격은 지속이 끝나기 전 (네칼리 약손은 ~4f)에 상대 공격에 맞으면 카운터로 쳐맞음


그리고 심안이나 ex승룡같은 일부 기술들은 경직이 완전히 끝나기 전까지 쭉 피카운터 판정이 지속이 됨


승룡이 나오기 전 뿐만 아니라 승룡을 막고 때려도 카운터가 터지는 것은 이런 이유임


여기까지는 간단함




온 히트(히트이득) 3


서약손이 히트하면 


리커버리가 끝나고부터 3f동안(14~16f) 상대가 무방비 상태가 됨


이 사이에 3f 짜리 뭔가 다른 것을 내밀어서 닿는다면 이게 바로 강제연결 콤보임


히트이득의 정확한 원리를 설명하자면



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발 그림 ㅈㅅ


대충 이런 원리임


보통은 발생 즉시 때리니까 내 기본기 회수가 끝나고 나서도 3f 이득이라는 것은


히트 경직이 3f이 아니라 지속~회수 시간을 포함하고 있다고 생각해야 맞겠지


네칼리 약손의 경우 맞으면 그때부터 14f동안 상대가 얼어버리니까 


회수가 끝나고 나서도 3f이 비어서 네칼리가 먼저 행동을 할 수 있는 것




이것에 관해 한 가지 더 설명하자면


가끔 기상 시 무적시간, 공중에서 격추되고 착지 전 무적시간에 겹치는 경우 때문에


발생 즉시가 아닌 지속 시간 중에 공격이 들어가는 경우가 있는데


그러면 그 때부터 히트경직이 시작되기 때문에


회수가 끝나고도 상대 경직이 더 오래 가게 됨




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대충 주황, 녹색 보면 이해가 갈 듯


기본기 경직이나 히트경직은 그대로인데


상대가 맞은 시점이 늦기 때문에 결과적으로 경직이 늦게 풀리는 상황임


공격자가 이득이 커지니까 당연히 좋겠지? 저 이득을 잘 활용할 수록 강해질거임


그래서 '상대 기상 시에 지속프레임에 깔면 이득이 커진다'


'고우키 앉강손은 지속프레임이 길어서 기상 시에 깔기 좋은 기본기'


뭐 이런 표현들이 있는 것





온 블락(가드 이득) 1


이제 설명 필요 없지?


가드 이득도 똑같음. 막으면 12f 동안 상대가 가드모션이 유지가 되서 굳어버니까 


결론적으로 1f 먼저 네칼리가 행동을 시작할 수 있다는 것.


반대로 가드 불리라는 것은 상대 가드 경직이 내 기본기 회수보다 빨리 끝난다는 말이겠지~


가드 이득도 지속 프레임에 깔리면 더 커진다는 것도 당연함




캔슬 인포(캔슬 가능)


S : special moves 즉 우리가 흔히 '기술'이라 부르는 것들


네칼리의 경우 밟기나 승룡 뭐 이런거 말하는거임


기술들중에서 ca로 또 캔슬이 되는 기술이 있고 기본기에서 그 기술로 캔슬이 가능하다면


기본기-기술-ca 이런 콤보가 ★완☆성★되는 것




CA : critical arts 즉 초필살기


네칼리는 머리채잡고 벽에 쳐박는 기술임


이게 붙어있는 기본기는 기본기-ca 다이렉트 콤보가 가능하다는 뜻




V : v-trigger 즉 트리거를 발동시키는 캔슬이 가능하다는 말




여기 써있는 것이 많을 수록 이것저것 캔슬이 된다는 말이니까


뭔가 더 다재다능한 기본기가 되겠지?


추가로 이 기본기는 해당이 없지만


VS: v-skill 태그도 있음 v스킬로 캔슬이 되는 경우임




여기서 캔슬의 개념을 조금 더 살펴보자면(좀 난해할 수 있음 주의)


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이건 켄의 앉강손 스펙인데


켄 앉강손은 보다시피 히트 이득이 -4라서 맞춰도 4f 딜캐가 되는 기본기임


근데 우리가 아는 켄은 앉강손-강승룡 콤보가 이어짐


강승룡의 발생시간도 있기 때문에 말이 안 된다고 생각할 수 있는데


이게 실제로 콤보가 되는 이유는

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이 그림을 생각하면서 따져보면 됨


앉강손-강승룡은 앉강손 모션이 완전히 끝나고 강승룡이 나가는 것이 아님


앉강손 발생-지속~회수 언저리의 모션을 생략하고 그대로 강승룡 발생 시작- 히트 경직 사이에 강승룡이 발생해서 콤보로 이어짐


이렇게 됨


그니까 캔슬 개념은 기술 - 존나 빠르게 또 다른 기술을 입력해서


첫 기술의 발생까지만 나오고 지속~회수 시간을 짤라먹음과 동시에


위의 빨간 색으로 색칠한 히트 경직 시간 안에 다른 기술을 발생시키는 식으로 콤보를 내는 것임




빠르게 또 다른 기술을 입력을 한다고 했지만


이 입력 제한 시간, 즉 캔슬이 가능한 타이밍 제한시간은 캐릭, 기본기마다 천차만별인데(보통 지속~회수 시간 그 어딘가임)


우리가 주입이나 확신에 가득찬 콤보로 캔슬을 활용할 때는 어차피 최대한 빠르게 입력할테니


기본기 발생 직후에 곧바로 다른 기술로 캔슬이 시작되겠지만


앉중발 히트확인콤보 이런 것을 할 때는 무조건 앉중발이 맞는 지 보고나서 기술을 넣어야지


곧바로 무뇌 캔슬을 먹였다가 막히고 죽는 경우도 있어서 이 캔슬 가능한 시간이 중요하게 다가옴


그래서 캔슬 가능 시간이 짧을 수록 히트확인이 어려운 기본기라는 인식이 생기는 것임


그리고 캔슬 가능 시간은 널널한데 그 끄트머리에서 캔슬을 하면 


막상 기술 발생 시간이 히트경직을 못 따라가서 콤보가 안 이어지는 경우도 많아서


중요한 건 빠르게 판단하고 입력을 넣는 피지컬과 히트하기 쉽게 상황을 조성하는 상황확인이 될 것임




잡설이 길었고 다음으로 넘어감




V 트리거 캔슬 리커버리(트리거 캔슬 후상황) 


당연히 트리거 캔슬이 가능한 기본기만 이 탭에 숫자가 적혀있음


트리거 캔슬도 캔슬 가능 타이밍 제한이 있는데


너무 늦게 캔슬하면 상대 경직이 줄어서 콤보 이어질 것이 안 이어지고 그러니 주의


온 히트(히트 이득) 5


약손 히트-트리거로 캔슬하면 5f 이득이라 때리면 된다는 말


온 가드(가드 이득) 3


약손 가드-트리거로 캔슬하면 3f이득이라 심리전을 걸 수 있다는 말




내가 쓰는 캐릭터 기본기 중에 이쪽 수치가 높고, 


길거나 빠르거나 둘 다이거나 하면서


히트 시 상대가 눕지 않는(캔슬 후에 콤보가 이어지는) 기본기는


트리거 캔슬 때 활용하기 매우 좋은 기본기임


네칼리의 경우 모든 기본기가 트리거 캔슬 후상황이 좋아서 뭘 쓰든 좋지만


되도록 기본기 히트 후에 트리거로 캔슬해서 콤보를 넣는 것이 당연히 더 좋기 때문에


히트, 가드 이득 모두 적당히 크고, 존나 길고, 하단을 찌르는 앉중발을 많이 씀.




데미지나 스턴치는 설명할 필요가 없고


게이지획득량 이건 ex게이지 획득량인데 넘어가고


마지막 high는 상단 판정이라는 말임




카운터/크러시카운터에 대해 조금 더 설명하자면


모든 기본기와 기술은 카운터로 히트 시 데미지가 소폭상승하면서 히트 이득이 +2 됨


네칼리의 경우


서약손(카운터)-서중발-앉중손-약/ex원반


이런 콤보가 가능한 것이


서약손 히트 이득이 원래 +3인데


비비기에 성공해서 카운터나 나면 +2가 되서 +5가 되고


서중발 발생이 5f이니까 지체없이 서중발을 쓰면 딱 이어지는 것임


기술에도 적용이 되는 것이


칙칙이 약스트 히트이득은 +2인데


카운터로 맞으면 +4가 되고 거리만 되면 서약손(4f)이 이어져서 추가타를 맞게 됨




이런 이유로 내 캐릭 공부를 할 때


비비기-카운터 시 이어지는 다른 기본기


혹은 압박용 기본기인데 압박 중에 카운터가 난다면 이어지는 다른 기본기가 있는지


이런거도 프레임표를 보면서 한 번 이것저것 살펴보는 것이 좋음




크러시 카운터는 모든 기본기에 달려있지는 않고


보통 강기본기 일부나 강기본기 판정의 특수기들 중에 달려 있음


* 길은 메커니즘이 달라서 아예 없고 강기본기도 일반 카운터만 남




크러시 카운터에 맞으면 펑! 소리와 이펙트가 터지면서 상대가 크게 휘청거리는데


맞으면 주저 앉고 가만 놔두면 낙법불가 다운이 되는 경우(고우키 앉강손, 네칼리 강손 등)


맞으면 빙빙돌면서 뒤로 물러서다가 다운되지 않고 회복하는 경우(고우키 서강발, 네칼리 서강발 등)


맞으면 위로 크게 뜨면서 추가타가 들어가지는 경우(켄 앉강손, 칙칙이 앉강손 등)


맞으면 빙빙돌면서 뒤로 날아가버리는 경우(고우키 서강손, 켄 서강발 등)


맞으면 바로 자빠지면서 낙법불가 상태로 누워있는 경우(대부분 캐릭터들의 앉강발 등)


뭐 이정도 모션들이 있음


모션이 다양하기 때문에 캐릭마다, 캐릭 안에서 크러시 카운터 대응 기본기가 뭐냐에 따라 콤보는 다 다름




크러시 카운터로 인한 프레임이득은 +2가 아니고 전용 수치가 정해져 있음


똑같은 모션으로 터져도 고우키 서강발은 +10f 네칼리 서강발은 +19f 뭐 이런 식으로




크러시 카운터는 일반 카운터와 다르게 경직이 커서 콤보 넣기가 널널하고


v게이지가 수급이 되기 때문에 게이지 관리 차원에서도 이득임


그러나 크러시 카운터 시 모션과 프레임이득이 애매하면 그냥 일반 카운터 콤보로 때리는 것보다 약하게 때려지는 경우도 있고


크러시 카운터 자체가 콤보 보정을 많이 먹어서 후속타가 길어지면 손해보는 데미지가 많음


그래서 에드 같은 캐릭은 서강발 크카 콤보가 애매하기 때문에 승룡 막고 서강발 콤보 안 쓰고 서중손 콤보 쓰고 그런 거임




설명 다 한거 같음 ㅅㄱ




















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