교전이 일어나는 칸을 기준으로 주변 3칸 범위의 원형 핵스 내에
존재하는 적군 최대 3군단 + 아군 최대 3군단이 교전에 참가함.
한개의 군단에는 최대 6개의 부대가 들어갈 수 있기 때문에
전투 가능 인원은 최대 18부대 vs 18 부대
참전하는 군대의 범위는 붉은색 점선으로 확인 가능
대략적으로 아군과 적군의 군사력이 확인 가능하며
자동전투와 수동전투를 선택할 수 있다.
자동전투의 경우에는 단순히 포인트나 숫자로 계산하는게 아니라
실제로 컴퓨터가 양쪽 모두 ai를 배정하여 모의 전투를 시뮬레이션 한 결과를 바탕으로 한다.
(그래서 후반으로 가면 자전 돌려 놓으면 결과가 나오는데 시간이 좀 걸린다.)
자전을 돌려서 결과가 마음에 안들면 재시도를 눌러서 직접 수전으로 다시 전투를 치룰 수도 있고
아니면 전투가 왜 이렇게 흘러갔는지 리플레이 보기로 확인할 수도 있다.
다만 요즘 들어서 리플레이 보기를 누르면 자꾸 비동기화 되는 오류가 흔한 편
(시뮬로 돌린 플레이 하고, 리플레이로 다시 시뮬 돌린 결과가 틀려서 생기는 비동기화)
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모든 유닛은 전투 맵에서 3의 행동력을 가진다(하늘색 원)
이 행동력은 이동을 하거나 전투를 하는 방식으로 소모할 수 있다.
이동으로는 행동력을 최대 2 소모하고
아무리 멀리 이동해도, 행동력은 1 남는다.
일반적인 유닛은 이동속도가 32
발이 조금 빠른 유닛 (ex 척후병)은 이동속도가 40
기병 유닛은 이동속도가 48인게 일반적 이다.
전투에서 한 헥스를 이동할때 필요한 이동속도는 8이기 때문에
일반적으로 이동속도가 32인 유닛은 전투에서 한턴에 4헥스를 이동할 수 있다.
당연히 이동속도가 빠른 유닛은
같은 거리를 이동하더라도 행동력을 조금 덜 소모한다.
유닛을 이동시킨 직후에는 이동을 실수로 잘못 했다면 되돌릴 수 있다.
하지만 이동 외에 다른 능력, 공격을 사용 했다거나 적에게 공격 당했다면
되돌리기는 쓸 수 없다.
캐릭터를 누르고 마우스 커서를 이동할 공간으로 올려만 둘때
원거리 공격이 닿을 것인지 닿으면 명중률이 어느정도 일지
근거리 공격이 적에게 닿을 것 인지 등등이 ui로 확인이 가능하다.
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기술은 원거리, 근거리 무관하게
소모하는 행동력으로 따지면
크게 5가지 타입으로 나뉜다.
1. 연속 행동 - 🌕)))
남아있는 행동력 만큼 연속으로 공격을 한다.
제자리에서 공격을 시도하면 3번 타격하고,
한 두칸 이동하여 행동력이 2남았다면 2번 타격하고
멀리 이동해서 행동력이 1밖에 안남았다면, 1번 타격한다.
이동을 하면 할수록 데미지의 손해를 보지만
3번이나 타격할 수 있기 때문에 포지션을 잘 잡으면 높은 딜량을 기대할 수 있다.
2. 단일 행동 - 🌕🌑🌑
남아있는 행동력이 3개이건 1개이건
딱 한번만 행동한다. 행동력이 얼마나 남았건, 이 행동을 하면, 해당 턴에선 더이상 활동할 수 없다.
주로 스커미셔(척후병) 유닛이나 돌격병 유닛이 이 종류의 공격을 사용하고
대부분의 특수 공격들이 이 종류에 속한다.
이동을 하건 말건 적의 공격에 대응하기 편한 위치로 이동하거나
적의 후방으로 이동한 뒤에 측면 공격을 하기 좋다.
3. 자유 행동 - 🌑🌑🌑
행동력을 소모하지 않고 자유롭게 쓸 수 있는 능력이다.
보통 영웅이나 고티어 유닛의 부수적인 버프나 디버프 스킬에 달려있다.
4. 전체 행동 - 🌕🌕🌕
모든 행동력을 다 소모하는 기술 이기 때문에 한칸 이라도 이동하면 사용할 수 없다.
주로 몇몇 유닛의 강력한 필살기나 영웅의 소환 스킬
또는 총병과 대포의 공격방식 이다.
간혹 순간이동류 공격은
전체행동을 한 뒤에 행동력을 하나 돌려주기도 한다.
5. 남김 행동 - ◎🌑🌑
단일 공격과 비슷해서, 이동을 한뒤 기술을 사용해도 행동력이 1 남는다.
대걔 순간이동류 공격에 붙어 있는편으로
적의 근처로 순간이동 한 뒤, 단일 공격으로 공격하는 식으로 활용한다.
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통제구역(ZOC)은 간단히 말하면
유닛이 호시탐탐 주의하고 있는 인접 공간 이다.
ZOC안에 있는 유닛이 행동을 하면 근접 유닛은 반격을 수행하는데
ZOC 내부에서 적이 이동을 하면 기회 공격을 수행하고
ZOC 내부에서 적이 공격을 해오면 반격을 수행한다.
평범한 상태의 유닛은 전방쪽 3방향은 ZOC 상태 이지만
후방쪽 3방향은 무방비한데.
이렇게 후방 방향에서 들어온 공격은 측면 공격 이라고 한다.
측면 공격은 25% 더 많은 피해를 주며,
일반적으로는 ZOC이 아닌 방향에서 공격을 하기 때문에
반격이나 기회공격도 유발하지 않는다.
주로 기동력이 빠르고 단일 공격을 사용하는
돌격병이나 척후병들이 측면 공격을 애용한다.
유닛이 공격이나 특수한 기술로 턴을 종료하지 않으면
주로 방어 모드로 턴을 종료하게 되는데
방어 모드 상태에서는 측면이 사라져서
6방향 전방위가 ZOC이 되고 측면 공격에는 면역이 된다.
특수한 패시브를 가진 유닛이 아니라면
원거리 유닛들은 적 통제 구역 내에서 원거리 공격을 사용할 수 없다.
그렇기 때문에 근접 유닛이 무리를 해서라도 원거리 유닛에 달라붙어서
통제구역 내에 원거리 유닛을 넣게 된다면
원거리 유닛은 그 다음턴에 근접 유닛에게
기회공격을 얻어맞으며 도망을 가 거리를 벌리거나
아무것도 하지 않고 방어모드로 턴을 넘겨야만 한다.
반대로 원거리 유닛이 역시 적 유닛 옆에 붙어 ZOC을 형성할 수는 있지만
원거리 유닛은 반격과 기회공격은 수행하지 않기 때문에, 적에게 붙는건 큰 의미가 없다.
반격은 근접 유닛과 근접 유닛이 교전을 할때 주로 일어나는데
특별한 패시브나 기술이 없다면, 공격자의 공격 >> 방어자의 반격 순서로 이루어지고
방어자는 1턴에 딱 한번만 반격을 한다.
다만 창병의 경우에는 선제 타격 패시브가 있어서
공격자의 공격 보다 먼저 반격을 하기도 하고
주시 패시브가 달려 2번 반격하기도 하며
돌격병 같이 한방 공격이 강한 상대는 반격 딜도 강해서
내 턴에 내가 공격을 했는데, 역으로 내가 손해를 보기도 한다.
반격을 당하지 않기 위해서는 크게 두가지 방법이 있는데
첫째로는 적의 통제구역이 아는 후방을 노리는 것이다.
위에서 말한 것 처럼 방어모드가 아니면 후방 3방향은 ZOC이 아니다.
그리고 둘째로는 적의 방어모드나 취소 시키는 것이다.
돌격병의 돌진 공격이나 대포의 공격 같이, 방어모드나 반격을 취소 시키는 공격이 존재한다.
다만 창병들의 경우에는 돌진 저항이 달려 있어서
적의 돌진 효과를 무시하고 반격을 수행하기도 하는데
고티어 돌격 유닛들은 다시 돌진 저항도 무시하고
방어모드와 반격을 취소시킬 수 있는 '육중한 돌진'을 가지고 있는 경우가 많다.
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원거리 공격은 반격을 유발하지는 않지만, 대신 명중률-회피율의 개념이 존재한다.
종족 트레잇, 버프, 디버프, 지형(숲이나 풀밭) 인챈트, 거리, 표적의 크기, 엄폐물의 유무 등
다양한 요인에 의해서 명중률은 결정된다.
명중률이 낮으면 공격은 빗나감과 스침이 생기는데
빗나감은 원하는 유닛에게 데미지가 들어가지 않고
대상과 인접한 주변에 공격이 들어가기도 한다(아군이 맞을 수도 있다.)
스침은 원하는 유닛에 데미지가 들어가긴 하지만, 절반만 들어간다.
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전투중에 공격을 당하면 체력이 다는데
반대로 회복을 사용하는 유닛이 체력을 회복 시켜주면
'임시 체력'이 차오른다
임시 체력은 해당 전투에서는 평범하게 체력으로 작동 하지만
전투가 끝난 뒤에는 사라지는 체력이다.
이는 전작에서 일부러 전투를 안끝내고, 계속 회복기를 남발해서
아군의 체력을 만피로 회복 시키는 꼼수 때문에 개발된 것이다.
여러 개체로 구성된 부대는 체력이 달게 되면 체력에 비례해서
구성원의 숫자가 줄어드는데
구성원 숫자가 줄어든 만큼 데미지도 줄어든다.
그렇기 때문에 개체 수가 적거나 하나로 이루어진 부대가 더 효율적인데
저티어 유닛들은 한 부대에 개체수가 많고,
고티어 유닛들은 한부대에 개체수가 적은 것도 이런 탓이다.
게임 내에는 체력 뿐만 아니라 사기도 존재한다.
사기가 +20을 넘어가면 치명타 확률 +20% 얻지만
사기가 낮으면 공격을 '놓칠'확률이 생기고
사기가 -60을 넘어가면 도주를 하게 된다.
사기는 기본적으로 적 유닛을 죽일때 오르고, 아군이 죽을때 떨어지는데(전투에서 소환 된 유닛은 무관)
자신과 가까이에 있는 유닛이 죽을 수록 사기의 변동치가 크다.
(EX, 바로 옆 아군이 사망시 -10, 멀리 있는 아군 사망시 -6)
그외에도 아군의 사기를 올려주는 종류의 스킬이나 인챈트
반대로 적군의 사기를 떨어트리는 종류의 인챈트나 패시브 등이 있다.
이 때문에 체력이 적고 잘 죽는 저티어 유닛을 부대에 섞는게
오히려 전투에 불리해 진다고 이야기하는 사람들도 있다.
다만 언데드와 구성체(기계나 골렘)류는 사기 변화에 매우 둔감하며
사기 저하에 사실상 면역이다.
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주문(스펠)에는 세계맵에서 사용할 수 있는 세계 지도 주문과
전투맵에서 사용할 수 있는 전투 주문이 구별된다.
전투 주문은 평소에 3개만 즐겨찾기 해서 바로바로 사용할 수 있게
UI창에 지정할 수 있고
그외의 주문들을 확인하려면 파란색 구슬을 누르면 책이 펼쳐지며
사용할 수 있는 다른 전투주문들도 확인이 된다.
전투 주문은 시전 점수와 마나를 소모 하여 쓸 수 있는데
당연히 시전 점수나 마나가 고갈이 되면 주문을 쓸 수 없고
일반적으로는 한턴에 전투 주문은 한번만 사용할 수 있고
첫 턴에는 전투 주문을 쓸 수 없다.
하지만 제국 스킬을 익히면 첫 턴에 전투 주문을 사용할 수 있으며
몇몇 특수한 기술을 이용하면 전투 주문을 한턴에 2번 이상 쓸 수도 있다.
주문 교란기가 설치된 적 영토 내에서는
필요한 시전 점수가 2배로 증가한다.
(출시 초기엔 아예 주문이 불가능 했는데, 너무 사기라서 너프 먹은 듯 하다.)
당연히 고티어 마법서를 익힐 수록 더 강력한 주문을 얻을 수 있고
어떤 주문을 어떤 상황에 사용하느냐에 따라서
전투를 완전히 역전시키는 상황도 흔하게 일어난다.
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방어력은 크게 4종류가 있는데
방어력, 저항력, 상태 저항력, 속성 저항력이다.
방어력은 물리피해를 방어하는 수치이며
저항력은 물리 피해가 아닌 속성 피해를 방어하는 기본 수치이다.
상태 저향력은 부정적인 마법에 저항할 확률을 높여주고
속성 저항력은 딱 한가지 속성에서 저항력과 상태 저항력으로 작동하는 수치 이다.
예를 들어서 위 스샷 처럼
방어력3, 저항력 3, 역병저항 2, 번개 저항 -4인 유닛이 있다면
저 유닛은 물리공격에는 방어력이 3으로
역병 속성 공격에는 저항력이 5로, 번개 속성 공격에는 저항력이 -1로 작동하는 셈이다.
기본적으로 방어력과 저항력 계산은 '피해량 X 0.9^(방어력)' 로 계산이 된다.
즉 대략적으로 방어력이나 저항력이 1 오를때마다
피해량은 10%가 조금 안되는 수준으로 깎인다고 보면 된다.
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유닛의 종류
이번작 에서는 유닛의 구분별 특색과 역할이 뚜렷해졌고
또 인챈트가 어떤 종류의 유닛인지를 따라가기 때문에
이 유닛이 어떤 종류의 유닛 인지가 중요해 졌다.
정찰병 : 사실상 전투용 유닛이 아니다.
빠른 이동력과 넓은 시야를 가지고 있어
초반에 맵을 탐험해서 정찰을 하고, 바닥에 떨어진 자원을 줍는 역할을 한다.
대부분의 유닛이 궁기병 포지션 이긴 하지만
전투력이 너무 저열해서 큰 의미는 없다.
싸움꾼 : 특징이 딱히 없는 근접 유닛들 이다.
기본적인 문화권에는 적용되지 않은 유닛 으로
동물들이 대부분 이 종류의 유닛 이다.
특별한 특징도 장점도 딱히 없다.
대부분 평범한 3연속 근접 공격을 가지고 있다.
방패병 : 아주 높은 방어력을 자랑하는 탱커형 유닛
데미지가 낮은 3연타 공격을 기본으로 가지고 있으며
방어력은 높지만 저항력이 상당히 낮은 축에 속한다.
방패 방어 능력 덕분에 1티어 부터 최소 방어력이 4,5이상 갖춰지며
(단 측면 공격을 당하면 방어력 -3 취급)
방어모드를 사용하면 주변 1헥스 범위내의 아군에게 방어력 +3 버프를 준다.
초반에는 특유의 높은 피통, 높은 방어력을 이용해서
상당히 안정적이고 강력한 포스를 보여주지만
후반으로 갈수록 마법, 인챈트, 돌격병에 털려서
다소 잉여로운 모습을 보여주는 편이다.
창병 : 방패병 보다 조금 더 공격적인 탱커
체력 방어력 측면에서는 방패병 보다는 낮지만
방패병 보다 공격력이 더 높은 3 연속 근접 공격을 가지고 있으며
저항력 역시 방패병 보단 조금 나은 수준이다.
돌진 저항과 선제 공격 능력이 있기 때문에
적에게 반격과 기회 공격을 사용하는 것이 능숙하며
기병학살자와 거인학살자가 붙어 있어서
돌격병을 괴롭히기에 좋다.
초반에는 방패병의 포스가 매우 강력하기 때문에
방패병에게 조금 밀리지만 그럼에도 충분히 준수하게 제 역할을 해준다.
중반 이후에는 엄청 활약하기 좋을 것 같지만
아쉽게도 대부분의 창병은 다 1,2티어 유닛 이라 중반 이후에는 오히려 보기 힘들다.
(이번 DLC에서 처음으로 3티어 창병이 등장했다.)
돌격병 : 적의 방어 상태를 해제하거나 강력한 딜을 뽑아내는 근접 딜러
단일 공격을 가지고 있어서, 3연속 공격을 할 수 있는 창병에 비하면 데미지가 낮을 거 같지만
이동한 거리당 데미지가 증가하는 돌진 공격 능력과, 이걸 이용해서 후방으로 돌아, 후방을 차징하면
어지간한 3연속 공격 부럽지 않은 막강한 데미지를 줄 수 있다.
또한 돌진 공격은 적의 방어모드와 반격을 취소 시키기 때문에
전략적으로도 쓰임새가 많은 편이다.
초반에는 종류도 적고,
다른 근접 유닛에 비해서 너무 잘 죽으며,
창병에게 카운터를 당하기 쉬워서 잘 쓰기 까다롭지만
후반으로 가면 육중한 돌격이 존재해 창병도 별로 무섭지 않고
빠른 기동력이나 튼튼한 체력을 활용하면 궁수나 전투 마법사도 쉽게 제압해서
후반부에 상당히 강력한 직업군이다.
궁수 : 높은 딜량을 가진 정석적인 원딜
딜량이 준수한 3연속 공격을 가진 유닛 으로
기본적으로 사거리4의 원거리 공격을 할 수 있다.
근접 공격과 다르게 원거리 공격 인지라
이동하지 않고 적을 공격할 수 있고, 한명씩 적을 포커싱 해서 끊어내기도 쉬워서
출시 초기에는 최고의 사기 병종 중 하나 였지만 지금은 이래저래 너프가 되었다.
초반에는 낮은 체력과 한번 근접 유닛에게 물리면 피해를 강요 당하는 메커니즘
방패병의 방패를 뚫기 어려움 물리 위주 딜링 때문에 다소 무력한 편이지만
다양한 인챈트가 쌓일 수록 강력해 지는 편이다.
물론 너무 과하게 강력해서, 지금은 궁수의 인챈트 가 많이 너프를 먹고
예전 만큼의 위용은 없는 편
전투 마법사 : 강력한 특수기를 지닌 한방이 있는 원딜
기본 3연속 공격의 딜량은 다소 낮은 수준으로 아쉽지만
대부분의 전투 마법사들은 제각기 하나씩 특수한 기술들을 가지고 있는 편이다.
이런 특수기는 대걔 전체 행동 궁극기나 광역기로
이 특수기를 잘 활용하면 게임의 판을 뒤집는 경우가 흔하다.
초반에는 낮은 체력, 근접 공격에 물리면 힘들다는 단점은 궁병과 동일 하지만
초반 패왕인 방패병의 카운터로 활동하기 쉽다는 장점이 있다.
후반에는 전투 마법사마다 개성이 다양해서 평가하기 애매하지만
잘 사용하면 굉장히 강력한 파괴력을 보여준다.
척후병 : 근접과 원거리 모두 수행가능한 다재다능한 포지션
기본적으로 3연속 공격의 근접 공격과
단일 원거리 공격을 모두 가지고 있는 유닛 이다.
이동속도도 비교적 빠른 편이고(40)
능수능란과 덕분에 기회 공격을 무시하고 적진 사이를 누빌 수도 있다.
이 때문에 원거리 유닛을 만나면 달라붙고
근거리 유닛을 만나면 도망치거나 측면에서 원거리 공격을 날리는
다재다능 만능 유닛에 가깝지만
궁수,마법사, 돌격병에 비교하자니 딜량이 애매하고
방패병이나 창병에 비교하자니 너무 잘 죽는 물몸 유닛이라서
조금 애매하게 느껴질 수도 있다.
대걔 척후병은 주력으로 쓰이지 않고, 소수만 넣어서
전투의 가려운 부분을 긁어주는 예비대 처럼 사용하거나
아니면 아예 척후병 위주로 병력을 구성하여
기동전을 활용하는 식으로 전투를 벌인다.
(다수의 척후병 + 소수의 궁병 같은 식으로)
지원병 : 다양한 특수기와 지원기 회복기를 보유한 서포터
기본적으로 회복기를 가졌으며, 다양한 종류의 버프기나 특수기를 보유한 경우가 많다.
다만 단일 원거리 공격이 전부이기 때문에 공격력 측면에선 나약한 편이다.
저항력이 높고, 방어모드를 쓰면 주변 아군에게 저항력+3을 제공하기 때문에
전투 마법사의 카운터로 쏠쏠하게 쓸 수 있다.
이 게임에서는 유닛을 최대한 잃지 않고 전투를 하는 것이 중요하기 때문에
회복기를 가진 지원병의 중요도가 매우 높다.
다만 자체 전투력이 대단한건 아니기 때문에
아무래도 주력 병종으로 쓰기에는 애매한 부분이 많다.
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