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[일반] 다시보면 더 재밌는 중갤 칼럼.txt

돌돌이갤로그로 이동합니다. 2020.09.25 03:04:21
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0 개요


오픈월드는 선형적인 게임과 달리 플레이어가 스스로 컨텐츠를 찾아가는 형식이고 그렇기 때문에 컨텐츠의 종류나 형식이 하나로 정립되지 않았다.

가령 선형적인 게임이라면 공포는 분위기, 전투는 액션, 모험은 단계적 변화 등으로 중요 요소가 분명하지만 애초에 오픈월드는 제작자의 세세한 연출이나 의도에 한계가 있어 시대상이나 세계관 따위를 제외하면 장르를 정하는 것 자체가 힘든 편이다.
(물론 레지던트 이블이나 이블위딘2 같은 공포장르 오픈월드 게임도 있지만 언제나 기억해야 할 것은 공포라는 장르는 항상 특수하다는 것이다)



따라서 오픈월드의 종류를 나누는 가장 큰 기준은 컨텐츠의 형식과 종류라고 볼 수 있다. 물론 그럼에도 제작자의 손길이 제한 된다는 점은 여전하기에 장르의 종류라고 하기는 힘들지만, 컨텐츠가 어떤 형식을 띠느냐에 따라 플레이 스타일부터 어울리는 세계관까지도 달라지게 된다.

그리고 본 글에서는 그런 컨텐츠의 종류를 기준으로 선별한 5가지 종류의 큰 오픈월드를 서술한다
(모든 오픈월드를 5종류로 나눈 것이 아니다)




1 유비식 오픈월드

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.파크라이 시리즈, 어새신 크리드 시리즈, 와치독스 시리즈, 다잉라이트 등



_프랑스의 게임회사 유비소프트에서 만든 오픈월드 게임들은 일정 시점 이후로 대게 비슷한 형식을 취한채 마치 공장제품처럼 똑같이 찍어내고 있어, 일반적으로는 부정적인 의미로 유비식 오픈월드라고 불린다.

그러나 -유비소프트가 이런 형식의 시초라는 것은 아니지만- 여타 오픈월드 작품들도 유비식 오픈월드와 유사한 형식을 지니고 있다는 점으로 볼 수 있듯이 그 구성자체는 오픈월드라는 장르에 적합하기에 마냥 나쁘게 볼 수는 없다.

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i
_일반적으로 유비식 오픈월드(이하 유비식)의 컨텐츠는 크게 3가지로 구성되는데 수집품요소, 탑오르기, 거점 공략이 그것이다. 분명 대부분의 유비식에 그런 요소가 그대로 들어있긴 하지만 한 편으로는 각 각을 상징적으로 볼 수도 있다

.가령 수집품은 정성껏 만들어 놓은 맵을 스스로 샅샅히 탐색하게 하며 플레이에도 스킨 등 소소한 재미를 주는 컨텐츠를 뜻하고(미니게임 포함), 탑오르기는 지도를 밝히는 등 플레이어가 스스로 성장하거나 발전해가는 컨텐츠를 뜻하며(게시판 서브퀘), 거점공략의 경우는 보다 자유롭게 전투나 미션을 즐기는 컨텐츠를 뜻한다.



.이러한 컨텐츠들의 성격으로 볼 수 있듯이 유비식의 가장 큰 특징은 자율성이다.
제작자의 손길이 최소화되는 오픈월드의 특성상 자율성은 오픈월드에 가장 자연스럽고 손쉽게 녹아드는 요소기에 제작자 입장에서도 플레이어 입장에서도 무난한 요소다.

.자율성 컨텐츠의 가장 큰 특징은 폐쇄성을 지닌다는 것이다.
플레이어의 활동을 모두 예측, 의도 가능하여 세계에 대한 영향을 얼마든지 미칠 수 있는 선형적 게임과는 다르게 오픈월드 게임은 플레이어의 활동이 세계에 영향을 미칠 때 보다 복잡한 결과를 내게되고 그렇기에 자연스레 한계가 생기기에, 폐쇄성으로 자율성의 형태를 유지하는 것이다. 따라서 자율성 컨텐츠는 세계에 영향을 미치기보다는 개인의 성장에 초점을 맞춰 목적이나 동기부여까지도 자율적인 성격을 지닌다

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.앞서 말했듯리 유비소프트가 이런 유비식 컨텐츠 구성의 시초라는 것은 아니지만 많은 게임들이 유비식 자율적 컨텐츠를 지니고 있다. 대표적으로 다잉라이트 같은 경우 안전지대 해금은 거점공략인 동시에 탑오르기같은 자기발전목적의 컨텐츠이며, 야생의 숨결도 사당이나 탑 같은 컨텐츠가 존재한다


.이렇게만 보면 오픈월드의 최적화된 컨텐츠인 듯 하지만 꼭 그렇다고 보기는 힘들다




ii
_밑에서도 계속 얘기하겠지만 제작자의 손길이 줄어들면 자율성이 높아지고, 그 반대면 구체적 이야기나 연출이 발달 돼 의미가 깊어진다. 따라서 유비식은 각 컨텐츠에 구체적 의미가 매우 결여됐다.

수집품은 솔직히 하나 안하나 상관없는 것들이라 손도 안대는 사람이 많으며, 자기발전형 컨텐츠는 다 똑같아서 그저 노가다로 느껴진다. 거점공략 또한 폐쇄적인 만큼 다른 거점이나 스토리와 관계된 경우가 거의 없다. 그래도 플레이 자체는 재밌으니 상관없지 않나 싶다.

.문제는 그런 컨텐츠가 한 게임 내내 더욱이는 한 시리즈 내내 나아가 한 제작사 내내 반복된다는 것이다. 컨텐츠간에 차이도 없고 특별함도 없다. 스토리도 관계성도 부족해 의미에는 깊이가 없고 목적성은 밋밋하다

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.이러한 빈약한 의미는 비단 컨텐츠만의 특징이 아니다. 전체적인 세계관 자체도 깊이가 부족하다. 비록 대부분 시리즈라서 세계관이나 설정이 매우 깊을 듯 하지만 다 같은 시리즈 일뿐 작품 자체는 다 다른 시대와 공간을 가지기에 작품 각각의 세계관에는 아무래도 한계가 있고, 배경 자체도 조금 허술하다.

다잉라이트도 그렇고 파 크라이도 그렇지만 인구밀집지역은 하나나 두개 정도로 매우 소수이며 과한 자율적 컨텐츠는 플레이어를 위해 존재하는 세계로 느껴지게 한다. 따라서 세계관은 독립성을 잃고 플레이어는 자신이 관광객일 뿐, 세계 안에서 살아 숨쉰다는 느낌을 잃게 된다.

(물론 이것은 모든 유비식의 문제는 아니다 와치독스2나 어새신크리드는 실제 공간이나 아예 문명 내를 배경으로 하기에 배경 자체는 매우 자연스럽다. 컨텐츠의 부자연스러움은 크게 다를게 없지만)




iii
_특징을 서술하고 단점을 분석하는 방식이라 비판이 되버렸지만(아래도 동일한 방식을 취할 것) 자율성이나 깊은 의미 따위의 문제는 취향차의 문제기도 하고, 중요한건 유비식 또한 변형하고 발전하고 있다는 것이다.

.가령 와치독스 2에서는 전작과 달리 수집품 요소를 대폭 줄이고, 나름의 스토리나 색깔이 있는 서브퀘를 늘렸으며 파크라이 5에서는 탑오르기 요소를 삭제했다 그러한 변화는 가장 최신작인 어새신 크리드 오딧세이에서 잘 나타나고 있다.



.나아가 감히 의견을 내보자면 이것은 단순히 컨텐츠의 방식만의 문제가 아니다. 유비식의 가장 큰 문제는 무의미한 반복이고 그것은 각 활동이나 미션이 차이나 차별성이 없기 때문이다. 차이나 차별성은 활동방식으로만 낼 수 있는게 아니다.

.유비식은 세계관이나 다양한 스토리가 좀 비약한 편이다. 보다 과거의 설정, 현재의 세계관 미래의 스토리의 퀄리티와 갯수를 늘려서 자율적 활동에 스며들게 하고, 나아가 동기부여가 되는 보상들의 종류 또한 활동과 관계 있고 또 의미있는 요소가 되어야 한다. 좀 거칠게 말하자면 약간은 베데스다의 영향을 받아야 한다는 것이다


.가령, 거점공략을 하더라도 그 거점들에 얽혀진 이야기가 있거나, 그 거점들이 다른 거점들과 관계가 있어야 하며, 탑오르기 같은 자기개발성 자율적 활동 또한 가령 적의 중요 본거지를 털어서 적을 전체적으로 약화시키거나 그 지역의 정보를 얻는 등, 보다 개연성 있고 이야기가 느껴지는 형식이어야 한다.

나아가 세계관의 설정이 각 활동에 스며들어 가령 거점이나 대상에 따라 더욱 효율적인 방식이나 무기가 있다면 단순한 활동의 반복이 아닌 세계를 지속적으로 탐험한다는 느낌이 들 것이다. 물론 많은 거점에 일일히 이야기를 얽히게 하거나 활동끼리 개연성 있는 관계를 만들거나 그 모든 것을 뒷받침할 세계관이나 설정을 만드는게 쉬운일은 아니지만 그럼 존나 시발 니들이 하는게 뭐야 기획팀새끼들아.

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iv
'자율성'이라는 개념은 특별한 행동의 목적이 없는 오픈월드 게임의 가장 중요한 개념이다. 여타 장르에 비해 비로소 가상현실이 되게 해주는 요소지만 자율성만 너무 과할 경우 그 현실의 퀄리티가 적어질 위험이 있다. 그러한 면을 개정하려면, 단순히 목적과 의무를 부여하는 것이 아닌, 자율성이 해치지 않으며 무의식적으로 의도해야한다.






2 그타류 오픈월드

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.GTA 시리즈, 슬리핑독스, 대부 시리즈, 마피아 시리즈, 사보츄어, 세인츠로우, 와치독스 시리즈 등



.락스타게임즈에서 만든 게임이자 오픈월드 자체의 시초라고도 불리는 GTA3가 시초가 되는 오픈월드 종류다. 위대한 차도둑이라는 이름에 걸맞게 자동차의 존재가 가장 큰 차별점인데 자동차의 존재는 그에 머물지 않고 그타류 오픈월드의 성격 자체를 규정하게 된다

.자동차가 존재하는 만큼 시대상은 당연히 근현대를 띠며 고층빌딩이 가득하거나 적어도 인구밀집도가 높은 도시를 배경으로 한다. 그렇기에 게임 내 배경에 구성요소는 매우 많으나 너무 많아서 오히려 자율성이 줄어드는 특징이 있다.

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i
_단점부분에서 보다 상세히 서술하겠지만 그타류 오픈월드(이하 그타류)는 오픈월드 치고는 상당히 선형적인 특성을 띤다. 선형적이라고 해서 안좋은 오픈월드라고 착각해선 안된다. 결국 오픈월드도 게임이고 하나의 세계인만큼 탄탄할 수록 좋다.

그리고 그것은 앞서 말했듯 자율성의 하락으로 제작자의 손길이 들어가기 용이해서 그런것인데 그렇게 이루어진 탄탄한 선형적 방식은 3가지 특징을 가진다. 높은 비중의 메인스토리(퀘스트), 빈틈없는 세계관, 분명한 주인공이 그것이다.



메인스토리의 부분에서, 가령 GTA5는 메인스토리의 비중이 매우 크고, 세인츠로우3의 가장 큰 특징인 유머와 병맛은 메인스토리를 통해 펼쳐지며, 대부1은 아예 영화 스토리를 가져다 썼다.

.세계관에 대해서는 전부 (근)현대 문명이다 보니 과거 이야기보다, 현재의 설정이 탄탄한 편인데, 특히 인구가 밀집되었다보니 보다 많은 종류의 무리들을 수용할 수 있고 그들을 통해 더 짜임있는 세계관과 현란한 스토리를 뽑아낼 수 있다. (따라서 엄밀히 말하자면 세계관보다는 인물관계에 가깝다)

가령 그타5에서도 별의 별 인간군상들이 등장하고 대부, 세인츠로우3, 와치독스2에서도 3개 이상의 갱들이 한 도시에 공존하다.
.주인공들 또한, 거의 대부분의 그타류 게임에는 주인공(의 이름이나 외형 등)이 애초부터 정해져있거나 적어도 배경이 분명히 정해져있다.

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.이러한 특징들은 모두 보다 탄탄한 선형적 진행을 위한 것들이다. 그런데 어째서 그타류는 이렇게 선형적인 형식이 발달한걸까
그 이유는 어째서 큰 줄기에 특화되어있냐 보다는 어째서 세세한 가지가 불가능 한가에서 찾으려 한다.




ii
_하나의 인물, 하나의 세계, 하나의 이야기 라는 선형적 특징은, 간결한 플레이 방식 때문이고 그런 플레이 방식은, 오직 자동차에 의하고 또 대표된다.

.차량의 존재에 의해 이동은 오직 이동만을 목적으로 하게됐다. 무슨 뜻이냐면 면적과 무관하게 이동거리가 차이 없을정도로 매우 짧아짐에 따라 세계를 탐험한다는 것 보다는 그저 공간의 이동을 뜻하게 됐고 이러한 목적주의의 형태는 게임 전체에서도 나타난다.



.가령, 그타류에는 소유나 관리라는 개념이 거의 없다. 총기도 종류에 따른 개체가 몇개 있을 뿐 다 비슷한 형식을 띠고, 탄약조차 신경쓰거나 구매할 필요 없을 정도로 쉽게 수급할 수 있다. 의복에 대해서도 그저 스킨 정도의 의미만 가질 뿐 방어력이나 기동성과는 무관하다. 인벤토리 개념 자체가 없는 것이다. 가장 중요한 차조차도 소유개념이 거의 없고 그저 지나다니는 차량을 뺐어 탈 뿐이다.

.또한 그타는 현대 대도시를 배경으로 하는데, 현대 대도시는 모든게 다 밝혀진상태이기때문에 모험이나 탐험이란 개념 자체가 없다. 사람간의 상호작용 면에서도, 인구 밀집 지역이 여러곳에 퍼진 것이 아닌 아예 인구밀집지역에서 사는 것이기 때문에 너무 많은 사람들이 있고 제작자도 플레이어도 그들을 일일히 신경쓸 수 없기에 그들은 npc조차 아닌 배경으로 전락하게 되어 상호작용의 가능성조차 사라진다.

따라서 타 오픈월드와는 달리 가게도 매우 축소되고 그저 자판기따위에 불과해진 것이다.

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.종합적으로 보면, 상호작용이란 세세한 개념인데 자동차의 존재에 따라 게임 자체가 거시성을 띠기 때문에 공간적 상호작용도 사회적 상호작용도 불가하게 된 것이다.

알기쉽게 말하자면 시간에 따른 이동거리가 커짐에 따라 인물이나 장소의 의미는 축소되어(들어갈 수 있는 건물이 거의 없다거나) 게임 자체가 (소유나 대화나 관리같은)미시적 상호작용보다는 거시적 목적성에 더 적합해진 것이다.


.이러한 문제는 최종적으로는, 주인공과 세계관은 매우 탄탄한 관계를 가지나 그만큼 플레이어는 주인공에 이입하기 힘들기 때문에 스스로 조작한다기 보다는 주인공의 의지나 세계관의 고정된 필연을 따라갈 뿐인, 독자 즉 반쯤은 유상영화를 보는느낌으로 플레이하게 되는 것이다

이것을 마냥 나쁘다고 볼수는 없지만 스스로 생활하는 오픈월드보다는 그저 스토리만 따라가는 선형적인 형식에 치우친 것도 사실이다




iii

.물론 그타류 또한 계속해서 변형하고 있다.

.가령 그타5의 경우에는 각 캐릭터가 차를 소유하게 했고(과연 얼마나 많은 이들이 그것에 집착했는지는 모르겠지만) 그타5나 와치독스 2에서는 행인들의 ai를 발달시켜 그타식 상호작용을 가능케 했다. 또한 건물들이 밀집된 그타류 특성을 살린 수집품 요소들은(여전히 부족하긴 하지만) 뒷골목같이, 모두가 알지만 들어가보지는 않은 공간을 탐험할 수 있게 해준다.



.나아가 감히 의견을 내보자면, 먼저 상호작용의 한계는, 본 형식의 본질인 거시성에 의한 필연적인 것이기에 넘어가고, 결국 문제는 플레이어의 자율성이니만큼 소유와 관리에 대해 공들여야 할 것이다. 그러나 뜬금없이 플레이어 혼자서 소유 및 관리하고 스토리에 반영되지 않는다면 게임의 전체적 분위기를 해치기때문에 그것을 주인공과 공유하는 방식을 따라야 한다.

.가령 메인 미션을 진행한다 해도 연출을 조금 줄여서 플레이어가 스스로 선택해 사용하던 도구나 인물 등을 사용하게 하거나, 반대로 메인미션 중 주인공이 사용하던 도구나 관계된 인물이 미션을 하지 않는 평시에 자연스레 플레이어 스스로 접할 수 있게 해야 한다.

전자는 그타5와 레데리2에서 이런 점이 나오지만 그타5는 사실상 주어진 선택지에 불과하며 레데리2는 안타깝게도 아직 플레이해보지 못했다. 그타5의 선택지는 그것이 최선인 것이, 고정적인 연출과 스토리를 중시하는 형식인 만큼 플레이어라는 불확정성요소를 적용하기엔 너무 불안정한 것이다. 따라서 하나의 주인공, 하나의 스토리가 최중요되는 게임 자체에 맞게, 메인미션 주인공의 도구와 인물이 평상시 플레이어에게 자연스레 자주 접하게 되는게 더 효과적이리라 본다

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iv
오픈월드 내의 선형성은 어찌보면 부자연스러울 수 있지만 오픈월드의 자유로움과 선형성의 분명함은 서로를 몰입하게하는 역할을 한다.
(자유로운 오픈월드로 플레이어가 이입하여 스토리를 보다 입체적으로 느끼고, 강력한 스토리로 플레이어가 느낀 흥미는 오픈월드 전체에 까지 유효하다)

그러나 상호관계가 부자연스러울 경우 스토리는 유사영화 같고 오픈월드는 텅 비게 느껴지기 때문에, 공유하는 요소 등을 사용해 둘을 자연스레 연결짓는 것이 중요하다.




3 베데스다식 오픈월드

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.폴아웃 시리즈 엘더 스크롤 시리즈 위쳐 등



_베데스다 스튜디오에서 만든 게임들이나 여타 오픈월드 게임들이 지닌 형식으로써, 자율성을 통한 자유도를 지닌 유비식 오픈월드에 반대되는, 다양한 서브퀘를 통해 자유도를 지닌 형식이다.

.다 같은 시대관은 아니지만 인구밀집지역(도시 및 문명)의 규모가 작고 또 그것들간의 거리가 멀어 도시못지 않게 황무지나 자연이 그리고 그것들을 이동하는 것이 중요하기에 포스트 아포칼립스 시대관이나 적어도 비슷한 공간적 구성을 가진 게임이 많다.

.깊은 세계관을 특징으로 하며 그렇기에 문화나 공간의 종류가 다양하고 그에 따라 대부분의 작품이 시리즈이며 서로다른 개성을 지키면서 많은 수를 가지는 서브퀘가 주요 컨텐츠이다

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i
_먼저, 대부분의 베데스다식의 세계관은, 대부분 포스트 아포칼립스거나 그런 공간적 구성을 가진다고 했지만, 보다 정확히는 판타지적인 느낌을 가진다고 하는 것이 맞을 것이다.

즉 실재하지 않았던 시대나 공간이라는 얘기다. 그렇기때문에 제작자는 고증이나 사회적 개연성에 구애받지 않고 보다 다양한 세계관인 인물, 장소, 사회, 전투 등의 구성을 하고 그것을 플레이에 자연스레 녹아낼 수 있다.

이러한 형식은 공들일 것이 매우 많기 때문에 제작이 어렵지만 그만큼 제작자의 능력 발휘에 한계가 없는 장점을 가진다.



.다양한 세계관이라고 뭉뚱그려 표현하지만 거기엔 다양한 문화, 다양한 인종, 다양한 장소, 다양한 세력이 있어 다양한 이야기(다수의 서브퀘)로만 제대로 표현할 수 있고 ,

그렇기에, 다양한 세계관을 가장 잘 표현해 낼 수있는 것이 다수의 서브퀘들이라는 컨텐츠이며, 다수의 서브퀘들의 효율이 최대화 되는 것이 다양한 세계관인 것이다

즉 서브퀘와 다양한 세계관은 제작자의 미시적 손길이 들어있어 자유도와 깊은 의미를 동시에 지킨다는 통일성을 가진다는 것을 알 수 있다.

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.물론 베데스다식의 특징이나 깊은 세계관을 표현하는데에 다양한 서브퀘스트만 있지는 않다. 이야기가 얽힌 장소나 문화권과 사회시스템에 따른 세세한 상호 작용 등 또한 있다. 그러나 본 글에서는 주 목적으로써의 주요 활동에 대해 다루기에 서브퀘스트 만을 언급하는 것이다.

즉 서브퀘 자체는 그저 대표적 컨텐츠일 뿐 본질적으로는 다양하고 깊은 세계관에 초점을 맞춰야 할 것이다. 결국 자유스러운 플레이들은 모두 그것에서 나오기에



.그러나 자유도가 곧 자율성은 아니다 베데스다식은 세계관의 비중이 높은 만큼 플레이어에 대한 비중은 낮아졌다





ii

_다양한 서브퀘가 세계를 위한 것이라면, 액션이나 연출이나 메인퀘 등은 플레이어를 위한 것이다. 그러나 베데스다식은 정해지지 않은 자유로운 플레이인 만큼 플레이어 자체에 대한 의도(한편으로는 구속)에 한계가 있다.
결국 이러한 독립적이고 상대적인 세계관인 탓에 플레이는 밋밋해졌고 플레이어의 비중은 낮아진다.



.가령 플레이 연출 면에서는 보통 플레이어가 어디서 오고 어떤 행동을 취할지 예측해야 하는데 자유로운 플레이를 전제로 하면 그것이 불가하기에 주로 전투의 면에서 연출의 한계가 크다.

또한 세계가 플레이어를 위한 것이 아닌 독립된 세계로 전제되어 자기개발적인 플레이가 힘들다. 가장 가까이로는 노가다같은게 불가능하고 자신이 원하는게 있어서 스스로 찾아서 하는 컨텐츠가 적다. 즉 필연성보다 우연성이 더 큰 것에 기인한 문제다.

그리고 기껏 다양한 세계관이면서 플레이어는 그것에 참여하기 힘들기도 하다. 가령 스카이림의 윈터홀드대나 바드대는 넷상에서야 편을 가르지 게임 내에서는 어느 한 쪽 편에 들수가 없다.(애초에 게임 상에서 경쟁관계가 아니긴 하지만) 즉 게임 내에서 문화나 세력 등에 대해 스스로 참여하거나 소유하거나 구속되지 못한다는 것이다. (제국과 스톰클락은 그저 메인 분기에 불과하다)

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.종합적으로 보면 상대적이고 우연적이고 독립적인 세계관 탓에 절대적이고 필연적이고 플레이어에 친화적인 성격이 적어 플레이어의 비중이 낮으며
그에 따라 플레이어는 특별하지도, 사회에 스며들지도 못한, 조금 붕 뜬 느낌인 것이다.




iii
_큰 시리즈고 공들여야 하는 특성 상 제대로 된 베데스다식 게임 자체가 많지 않아 간단히 발전하고 있다고 하기는 힘들지만 분명 전부 똑같지는 않다.

.읽으면서 계속 신경쓰였겠지만 위쳐3는 분명히 다른 특징을 가진다. 주인공부터가 정해져있고 배경도 매우 탄탄하며 메인퀘의 비중도 크다. 서브퀘와 세계관의 유사성 때문에 포함시키긴 했지만 분명히 차이점은 있다. 베데스다도 그런 위쳐3의 영향을 받을지 어떨지는 모르는 것이다



.나아가 감히 의견을 내보자면 -앞서 말한 것들의 반복이겠지만- 주인공이 정해지지 않은 경우에, 플레이어의 인종적 문화적 정치적 사회적 위치를 자연스럽게 확고히 하여, 그것들을 통해 npc나 사건들에 대해 상호작용하고 공유할 수 있어야 한다. 즉 플레이어에 대해서는 우연성과 자유도를 좀 줄이고 필연성과 구속성을 어느정도 늘려야 한다는 것이다.

.또한 자율적인 플레이 면에 대해서도, 스스로 원해서 하는 종류의 컨텐츠를 늘려야 한다.
가령, 가장 기본적인 자기개발적인 플레이로는 대학이든 수련이든간에 자신이 보다 효율적으로 성장하고 싶은 부분을 선택해 기관에 들어간다거나, 사회 내 활동의 일부로 도시에 열리는 검투사 대회 같은거에 참여한다거나, 유희목적으로 지나가는 마차를 털어 판다거나, 보물지도와 비슷하지만 보다 알기쉽고 동기부여가 되는, 가령 특별한 장비를 만드는 레시피를 발견하게 하여 스스로 만들게 하는 것들 말이다.

물론 이러한 자율적 활동 중에서도 모두 세계관을 세세히 반영해야 한다. 가령 카짓이 몰던 마차를 털었더니 스쿠마가 한가득이었다거나. 또한 이런 스스로의 선택을 통해 사회 내의 위치를 잡을 수 있고 그것들이 npc나 사건 등이 반응함으로써 사회에 받아들여지게 된다. 어쨌거나 무슨 활동을 하든 지랄맞게 많은 서브퀘만 오지게 따라다니는 식의 타성을 조금 줄일 필요가 있는 것이다.


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iv
오픈월드는 단순한 세계가 아닌, 깊고 다양한 세계관을 전제로 하는 만큼 그런 면의 퀄리티 자체와 동시에 그런 면을 활용하는 것이 곧 게임 자체의 퀄리티가 된다.

그러한 세계관을 자연스레 플레이에 적용시키는 서브퀘스트라는 컨텐츠는, 그 자체로 자유도와 안정된 의미를 동시에 주지만 그것은 제작자의 의도가 크게 들어간 덕이기에 자율성 면에선 한계가 크다.

다양한 서브퀘만이 세계관을 활용하고 표현할 수 있는 것이 아니다. 단순히 세계의 여러 이야기를 따라가는 것이 아닌 스스로 세계의 여러 면과 교감하며 생활 하는 것 또한 오픈월드가 걸어가야 할 길이다.





4워밴드식 오픈월드

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.워밴드, 대항해시대 시리즈, 삼국지 시리즈 등



_이것을 RPG 오픈월드로 볼 수 있느냐는 의견이 많겠지만 어쨌거나 하나의 개인이 되어 플레이 하는 것이기도 하고 이 종류 또한 오픈월드의 중요한 요소를 가졌으니 다루기로 한다


.보통 개인보다는 지도의 시점에서 이루어지는 거시적 플레이기에 개인의 성장보다는 개인이 이끄는 무리의 성장에 중점을 두며 그만큼 일개 몹이나 npc 및 장소에 대한 전투, 거래, 모험보다는, 도시나 마을이나 군대나 무리에 대한 전쟁, 무역, 건설 등이 주요 컨텐츠다

.그렇다고 거시성이 가장 큰 특징은 아니다 그타류 게임도 거시적인 편이었지만(이동거리의 관점에서) 워밴드식은 훨씬 높아 오히려 정반대의 성격을 가진다. 그타의 이동거리는 매우 커 밀리언시티즌단위였지만 워밴드는 더욱 커져 메트로시티단위가 됐다.

도시는 사람보다 수도 적지만 행동의사 부분에서 덜 독립적인 만큼 제작자가 그들을통해 이야기를 만들기 힘들어 플레이어가 조작하기는 더욱 용이하다.


즉 제작자의 의도나 스토리가 가장 축소되고 플레이어의 자율성이 최대화되는 장르다

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i
_먼저 세계관에 대해 볼 필요가 있다.
워밴드식 오픈월드(이하 워밴드식)의 공통점은 모두 초국가규모의 공간을 배경으로 한다는 것이다. 그에따라 문화나 전력이나 정치의 종류가 각양각색이지만 동시에, 그것들이 모두 같은 용도로 사용되어야 하기에 큰 차이는 없다.

가령 워밴드에서 로독병사와 스와디아 병사는 능력치나 특화된 부분 등이 다르지만 같은 병사고, 대항해시대에서도 지역에 따라 배의 종류가 다르나 다 같은 배다.
이러한 세계관에서 볼 수 있듯이 다양성은 베데스다식과 유사하지만 보다 유저조작친화적인 면에서는 분명히 차이가 있다



.그리고 그런 유저조작친화성이 이 워밴드식의 가장 중요한 요소다.
앞서말했듯이 지역(주로 성이나 도시)이나 요소들은 스스로 행동할만큼 독립적이지 않고, 제작자가 이야기에 넣을 정도로 깊은 차이를 지니지 않는다.

즉 지역은 가만히 있고 세력은 대게 소극적이어서 유저가 능력만 된다면 소유 및 관리할 수 있고, 각 요소가 제작자의 의도대로 움직이지 않아 세계관 내에 정해진 이야기가 없어서 유저의 보다 순수한 조작이 가능하다.

종합적으로 유저 스스로 소유하고 침략하고 관리하면서 보다 순수한 스스로의 이야기를 써나갈 수 있는 것이다


경험으로 예를 들자면, 처음 워밴드를 했을 때 노르드 국가에서 시작해서 자잘한 심부름이나 하다가 돈을 벌면서 무리를 모으고 전 대도시의 토너먼트에 출전하며 명성을 쌓다가 그 명성이 스와디아 국왕의 눈에 들어가 스와디아 휘화로 들어간 뒤 몇번의 전쟁에 참여해 처음으로 크누다 성이란 성을 얻어 영주가 되었고 그 후로도 참전하고 또 사령관이 되가며 여러 전쟁이 이기고 많은 성을 얻다가 결국에는 성을 하사해주지 않자 스스로 독립국 소비에트 연방을 세우고 케르지트 기병과 노르드 전사를 주력으로 한 군대로 싸워, 베기어 노르드 케르지트 스와디아 로독 순으로 멸망 시켰는데 로독의 공성전에서 제일 고전했다.

...이런 식으로 스스로의 이야기가 생긴다는 것이다.


보다 간략히 얘기하자면 성이든 도시든 세력이든 컨텐츠던 간에 모두 이름(점)으로만 존재할 뿐 독립성도 강제성(방향성)도 없어서 스스로 행동해가며(선을 그어가며) 순수한 이야기를(스스로의 그림을) 만들 수 있다는 것이다.

여기서 이름이 중요한 것은, 그것이 최소한의 구체성이기 때문이다. 이름은 고유성이고 개성이지만 유저가 원하는대로 조작할 수 있을만큼 방향성을 가지지 않는다.

더욱 간단히 말하자면 대상이 소극적인만큼 플레이어가 한없이 적극적일 수 있는 것이다

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.그러나 이렇게 모든 요소가 소극적이고 최소한의 구체성을 가지는 이름으로만 존재하게 되면 그만큼 구체성을 줄어들고 따라서 의미 또한 줄어든다.

그래서 그것들을 보완하기 위해 있는 것들이 그런 단순한 행동을 구체적으로 목격해줄 타자들인데, 말했다시피 워밴드식은 초거시적이어서 일반 개인이 거의 없다. 기본이동이 도시간 이동인데 시민이 눈에 보이겠는가. 그래서 워밴드식에 공통적으로 중요한 요소가 동료, 정확히는 부하들이다.

그들은 (무생물이기에)소극적인 타 요소들과는 다르게 인간으로써 보다 구체적인 각자의 이야기를 가지고 있거나 플레이어에게 직접 말을 걸기도 하며, 플레이어가 걸어온 행보에 대해 동조하거나 평가하기도 한다.

또한 그들 모두 구체적인 능력치와 용도를 가짐으로써 자율적인 이야기를 써나감에 구체성을, 나아가 의미를 부여해주는 역할을 한다.






ii
_그럼에도 여전히 동료 등의 중요 npc의 반응에는 한계가 있다.
가령 가까스로 이기든 그냥 이기든 반응은 똑같다. ai의 한계인 만큼 그저 메크로로 느껴지는 것이다.

나아가 앞서 말했지만 기본적인 플레이조차 최소한의 구체성을 띠기 때문에 여전히 의미는 결여된다. 비록 스스로의 이야기라 한들, 일어나는 일의 차이나 깊이에도 한계가 있고 행동의 목적이나 이유에 대해서도 거기서 거기일 뿐인 것이다



.이러한 '목적성의 결여'는 단순히 이야기의 의미나 동기부여만의 문제가 아니다.
플레이의 면에서 봐도 초중반에 어떤 방식을 사용한든 결국 후반부나 최종적인 루트는 하나가 된다.
결국 방식이나 자유도가 아무리 다양한들 중반부 부터는 다 비슷비슷하고 가장 효율적인 플레이로 나아가는 것이다. 물론 비효율적이거나 색다른 결과를 낼 수도 있지 않겠느냐 싶지만 그 부분이 자율성의 맹점이다.


자율성이란 랜덤으로 서로 다른 결과를 내는 것이다 아니다. 자율성은 그저 스스로 하는 것이라 착각할 뿐이다. 우리는 우리가 원한다 생각하지만 우리가 할 수 있는 것 대상의 상태, 세계의 구성을 판단하여 결과를 내린다. 즉 자율성은 보다 구조주의적이고 의도적 선택 이전에 무의식적이다.

즉 보다 다양하고 온전한 자율성에는 역설적이게도 은근한 제작자의 손길이나 개체의 독립성이 필요한 것이다. 요소가 순수한 하나라면 목적도 순수한 하나가 되기때문에.

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.조금 다른 얘기지만 비슷한 장르에 대해서도 얘기해보자.
아마 혹자는 스타크래프트같은 RTX장르나 유로파, 크루세이더킹즈, 토탈워 등을 연상할 수도 있을 것이다. 분명 워밴드식과 다분히 비슷한 장르긴 하나 차이는 분명히 있다

첫째로 개인으로써 플레이하는게 아니며,
둘째로 그렇기에 게임 상에서도 상대와 동등한 위치를 지녀 상대가 나와 같이 적극적이며
셋째로 결과적으로 내가 온전히 소유하고 관리할 수 있는 요소가 적거나 없다. 즉 보다 전투적이고 목적성이 확고하여 쓸데없다 할 수 있는 다양한 활동이 불가한 것이다.

이것은 고유의 목적성이 곧 관계를 만드는 테트리스의 진화판과, 개인으로써 세계로 나아가는 RPG의 진화판의 차이라고 할 수 있다





iii
_베데스다식과 마찬가지로, 아니 더욱, 이러한 형식은 요즈음에 없어서 발전된 점이라 하기는 힘들지만
가령 문명같은 게임은 정복승리가 아닌 문화승리 과학승리 등의 여러가지 루트를 제작자 쪽에서 손댄 바가 있다. 대항해시대4 또한 수집품 요소나 동료들, 그리고 적들 등의 고유 이야기를 강화시킨 바가 있다 .



.나아가 감히 의견을 내보자면,
앞서 몇번 말했듯이 보다 안정적이고 원할한 자율성을 위해선 제작자의 손길이 필요하다. 그것도 고정적이고 암묵적인 손길 말이다. 이것은 크게 3가지로 나눌수 있다.


첫째는 앞서말한 문명의 다양한 승리와도 같은 다양한 결말(승리 등의 최종적 목적)의 존재. 이것은 중반부부터 같은 테크를 타게되어 다양성을 퇴색시키는 것을 막는다.

둘째는 요소들의 방향성의 강화. 가령 어떤 지역은 상업이 매우 발달했고 어떤 지역은 전투가 매우 발달했다. 혹은 어떤 지역의 무기는 근접전에 강력하고 어떤 지역의 무기는 원거리에 강력하다. 이러한 요소들의 방향성에 의해 유저가 특별한 방식을 선택하거나 따라가게될 수 있다. 중반부부터 한 테크만 타야하면 무의미하지만 최종적 목적이 다양하다면 유효하다.

세번째로는 고정적이고 매우 강력한 인물이나 사건의 존재이다. 이들은 암묵적인 스토리가 자연스레 드러나는 방식이다. 가령 플레이어가 상업루트를 타고 있다면 어떤 기점에서 이들이 자연스레 등장해 플레이어에게 특정방향을 권하거나 강제할 수 있다. 물론 무시할 수도 있고.
무엇보다 중요한건 이들이 매우 다양해야한다는 것이다. 그저 루트당 하나라면 암묵성의 의미가 없다. 스토리는 존재하는 듯 안하는듯 함으로 플레이어의 자유로운 선택을 방해하지 않으면서 안정시켜야 한다.

이런식으로 하고싶은 것(최종적 목적), 할 수 있는 것(원인적 목적), 해야 하는 것(과정적 목적)이 적정 선을 지키며 플레이어의 자유를 보완해야 한다.


.계속 말했듯이 이야기가 순수해질 수록 퀄리티는 떨어져 의미가 퇴색한다. 그렇기에 제작자가 알게모르게 조작을 해줘야 하는 것이다.

.물론, 고유의 형식을 무너뜨리지는 않는 선에서

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iv
초거시적 오픈월드는 분명 오픈월드라 불리는 경우 자체가 드물정도로 전혀 다른 형식을 가지는 듯 하다. 그러나 메트로시티 단위에서 가능해지는 자유성의 극대화는 진정으로 스스로의 순수한 이야기를 만든다는 것을 가능케 했다.
물론 극대화된 자율성인 만큼 필연적으로 그 이야기의 깊이와 목적의 다양성이 약화되기 때문에 암묵적인 곳곳의 요소를 통해 간접적으로 플레이어의 자율성의 퀄리티를 보완해야 한다





5 MMORPG

.아쉽고 부끄럽지만 이 부분에 대해서는 특히 자신이 없다 애초에 해본 온라인 게임이거의 없기 때문. 미리 밝혀두자면 어렸을 때 메이플 좀 해보고 재작년에 블소 좀 하다가 올해 엘더온 하다말다 했다. 와우는 해본적 없다. 그러니 매우 간략하고 부정확할 수 있음을 알아두길 바란다. 솔직히 시발 나도 뭔 소리를 지껄이는지 모르겠어

아무튼간에 한가지 분명한 것은 MMORPG오픈월드의 가장 큰 특징은 끝이 없다는 것이고. 그렇기에 여타 오픈월드 게임과는 전혀다른 형식을 가진다는 것이다.

.MMORPG 오픈월드(이하온라인)는 끝이 없는 특성상 컨텐츠가 게임 내부가 아닌 외부에 있고, 그러한 최고중요 컨텐츠는 단연코 타유저다. 따라서 다른 컨텐츠는 타유저와의 관계를 중점으로 구성되어있다(설령 관계를 갖지 않는 것이라 하더라도)



_
_온라인의 가장 큰 특징이라 보자면 게임 내부의 컨텐츠(싱글플레이 전제)는 소비의 대상이 아닌 생산의 도구라는 것이다.
물론 패키지 게임처럼 모험하고 퀘스트를 깨고 성장하는 맛으로 할 수도 있으나, 온라인 플레이는 다수와 함께 하는것이기에 개인을 위한 구성이 어렵고 무엇보다 타유저와의 맞추기 위해서는 보다 효율적이고 맹목적인 성장이 따르는 것이다.

고저의 차가 적은 맵이나, 아무런 이야기 없이 리스폰되는 농장같은 던전, 스토리보다 보상수급을 목적으로 하는 퀘스트, 스스로 원하는게 있어서가 아닌 그저 숙제처럼 하는 노가다, 자판기같은 npc, 배경과 몹 뿐인 세계관설정 등. 모두 그 자체로 재밌기보다는 효율적인 결과를 전제로 한 형식들이다.
즐기는 거야 사람마다 다르지만 이러한 형식의 목적성을 부정할 수는 없을 것이다.



.그러나 생산의 도구라는 것이 꼭 나쁜의미는 아닌 것이, 어쨌거나 가장 중요한 컨텐츠는 타유저이기 때문이다. 그렇다면 오픈월드에서의 타 유저는 어떻게 활용될까. 가장 단순하게는 서로의 결여를 보완하는 식으로 진행된다.

힐탱딜같이 전투에서 상호보완하는 경우도 있고 유저거래로 필요한 물건을 거래하기도 하며 게임에 따라서는 비전투 직업(가령 대장장이)의 생산도 훌룡한 보완이 된다. 혹은 반대로 pvp처럼 겨루는 경우도 있고 단순히 레이드나 파티 자체처러 사회속에 포함되어 동행하는 경우도 있다. 이러한 관계는 앞서 말했던 각 형식들의 자율성, 스토리, 다양성들을 대체 할 수 있는 가능성을 가진다.

결과적으로 타유저는 온라인 내의 생산의 목적이 되고 의미가 된다. (운영이 뒤따르는) 타유저의 관계에 따라 성장의 다양성이 생기고, 목적이나 의미가 생기며, 전체적인 플레이의 색깔까지 정해진다



.효율성과 맹목성의 고정적인 게임 내 컨텐츠와 소비성과 다양성의 유동적인 타유저의 조화가 온라인의 대략적인 핵심이 아닐까 싶다.
분명하며 자유로운 플레이가 될 있지만 자칫하면 그저 현실보다 좀 더 효율적인 노동이 될수도 있는






6 .

_컨텐츠 뿐 아닌 개인의 성장방식(스텟, 스킬, 장비 등)이나 지형구조, 사회관계에 대해서도 다루고 싶었으나 지면이 부족하고 중구난방이 될듯 하여 컨텐츠만 다뤄봤다.

.모든 오픈월드를 분석한 것도 아니고 각 종류에 대해서도 완벽히 풀어낸 것도 아니나 적어도 그 종류가 오픈월드에 대해 관통하는 본질을 파악하려 하였다



.정리하자면, 제작자의 의도의 갯수로 분류할 때,
0은 [순수한 자율성]으로써 워밴드식에 해당한다.
1은 하나의 주인공, 스토리, 세계관이 큰 비중을 차지하는 [게임 내 요소 독립성]으로써 그타류에 해당한다.
2는 보다 다양한 스토리와 컨텐츠를 통해 보다 온전한 세계를 느끼게 하는 것이 목적인 [제작
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