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[연재] 포켓몬 레전드 아르세우스 후기

김덕현갤로그로 이동합니다. 2024.04.22 11:43:00
조회 13444 추천 68 댓글 74
														

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포켓몬 레전드 아르세우스 후기

플탐 : 120시간
총평 : 게임프릭의 조악한 기술력으로 빚어낸 걸작

포켓몬은 1, 2, 4 세대만 해봐서 포켓몬에 대한 이해가 얕은 점 이해바람


1. 전투

- 포켓몬 대전

이전 포켓몬과 비교해서 훨씬 재미 있었음

먼저 필드에서 반 쯤 실시간으로 전투필드에 돌입한다는 점과

플레이어블 캐릭터는 포켓몬과 달리 전투 내에서 자유롭게 이동할 수 있다는 점이 무지막지 좋았음

실시간이라 대전 중인 포켓몬들에게서 떨어지면 자동으로 전투에서 이탈한다는 부분이랑

포켓몬에게 기술을 지시할 때 캐릭터의 모션을 통해 전투에 참여하는 몰입도를 엄청 끌어 올림

아주 칭찬하고 싶은 부분

실제 전투도 단순 턴제가 아니라 능력치를 반영한 턴포인트 형식의 CTB 전투로 바뀌었고

여기에 속공과 강공이라는 시스템이 추가되어 보다 전략적인 전투가 가능함

이전에는 단순히 레벨만 올리고 강한 공격만 주구장창 때리는 노가다식으로 플레이 했는데

레알세는 속공과 강공을 적절히 활용해서 굉장히 매력적인 전투가 이루어짐

스피드 능력치가 높은 포켓몬이 선제 공격기를 잘만 활용하면

연속 몇 턴씩이나 일방적으로 공격하는 것도 가능함

2대2 / 다대다 전투가 없는 건 아쉬움

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상대방 혹은 야생 포켓몬은 몇 마리씩이나 한꺼번에 달려드는 경우가 있는데

혼자서 조리돌림 당하는 내 포켓몬 보면 안쓰럽드라...

최대 5마리한테까지도 맞아봤는데 더 많은 수한테도 맞을 수 있을 것 같음 ㅋㅋ

다대다 배틀이 구현되었으면 더욱 전략적이고 재미있는 전투가 가능했을듯

그리고 내 기억으론 예전엔 레벨이 거의 깡패라 속성보다 렙업이 더 중요했던 것 같은데

속성에 따라서 렙차가 두 배, 30렙 이상 나도 전투의 변수를 만들 수 있는 점이 좋았음

다만 버프, 디버프 기술은 조금 모호했음

이전 세대는 통신대전이 있기에 중요도가 뚜렷했는데

통신대전도 없는 상황에서 전투 템포가 워낙 빠르다 보니까

버프, 디버프 기술을 쓸 일은 거의 없더라

끽해야 임무를 통한 특별 전투 정도에서만 유의미 했다고 봄

게임이 전체적으로 편의성을 무지하게 강조해서 전투 템포를 줄일 수도 없고

아예 빼자니 전통이 사라지기에 여러모로 계륵으로 느껴져 안타까운 부분

통신대전이 가능했으면 진짜진짜 좋았을 것 같음

전투 애니메이션도 좋았음

사실 피격, 버프, 물공, 특공 정도만 모션이 있는데

이정도만 해도 만족도 빵빵이긴 함 ㅋㅋ

물론 모션이 적으니 특정 기술에 어울리지 않는 모션들도 있었고 (물기를 사용했는데 주먹을 날린다던지)

공격을 맞히지 못 하는 경우나 효과가 없는 경우에는 아무런 모션이 없는 점은 아쉬웠음

내 공격, 상대 공격 연속으로 몇 번 씩 빗나가면 진짜 아무런 모션도 없이 멀뚱 멀뚱히 있으면서 스크립트만 출력되는데

당황스럽고 몰입도가 상당히 떨어짐 ㅋㅋ

피격모션만 없애던지, 회피모션을 넣던지, 빗나가는 모션을 넣었으면 어땠을까 싶음

그리고 가끔 포켓몬이 내 지시 기다리면서 나 처다볼 때도 있는데 엄청나게 귀여움 ㅋㅋ


- 포켓몬 포획

게임을 시작하자마자 5분만에 엄청 재밌었음

이전작처럼 풀 숲에서 우연히 포켓몬과 조우하는 게 아니라

실제 포켓몬들이 실시간으로 필드를 뛰어다니고 있다는 점,

필드에서 몬스터 볼을 던져서 실시간으로 포획할 수 있다는 점이 엄청난 매력으로 다가왔음

자이로 센서를 이용해서 자유시점으로 던지는 것과 락온으로 던지는 걸 선택할 수 있다는 점도

게임 시스템에 아주 잘 어울려서 만족스러웠음

포획률이 낮은 포켓몬은 몰래 다가가서 뒤를 노리거나 먹이로 유인하거나

호전적인 포켓몬들은 플레이어가 직접 실시간 필드액션을 통해 힘을 뺀뒤 포획할 수 있다는 점이 좋았음

플탐 중 절반 이상은 잠입 암살액션 게임 느낌으로 함 ㅋㅋ

다만 포획 난이도가 전체적으로는 낮은 편이고

포획 방법이 결국은 거의 획일화 되어 있기에 계속 하다보니 조금 질리더라

포켓몬 별로 더욱 뚜렷한 포획 방법을 나누거나 함정 설치, 특정 아이템 사용 등으로

공략 방향성을 조금 더 늘렸을 수도 있지 않을까 생각이 듦


- 보스전

보스전을 단순한 포켓몬 배틀이 아니고 필드 액션을 섞어서 제작함

전체적으로 쉬운편에 난이도를 점차적으로 높여가는 설계는 괜찮았지만

모든 보스를 똑같은 설정과 똑같은 방식으로 공략한다는 점은 아쉬웠음

특히 에이리어 보스전은 인 게임내 설정상으로 어느정도 납득이 갔지만

최후반 보스전에서도 같은 방식을 사용하는 점은 무지 아쉬웠음

왜 전설의 포켓몬한테 진정환을 던짐? 이 진정환은 갑자기 어디서 나옴?

그냥 구르기 회피액션을 지속하다가 빈틈에서 포켓몬 대전으로 넘어가는 형식이거나

보여주기식으로라도 다른 아이템을 투척한다거나 했으면

비교적 깔끔하고 몰입도가 높지 않았을까 싶음



2. 밸런스

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- 맵

레벨디자인은 기대 이상으로 준수한 편

극 초반 필드에선 필드에 특별한 매력도 없고 탐험심을 자극하는 부분도 적었는데

플레이할수록 탐험할 수 있는 부분이 넓어지면서 색다른 포켓몬을 조우하는 재미가 확실히 있었음

특히 중후반 에이리어는 구획을 아주 뚜렷하게 구분해서 구획별, 시간별로 포켓몬을 조우하고 맵을 탐험하는 재미가 엄청나게 있었음

언덕 둔지 - 강 - 동굴 - 연못 - 진흙탕 - 산등성이 - 숲 - 유적 등으로 구분 되는데

구획별 포켓몬이 다양하게 분배되어 있는건 물론이고

숨겨진 구획, 이벤트까지 적절하게 배치해서 엄청나게 재밌었음

휴식포인트 위치는 조금 이상한 느낌이 듦

첫 에이리어 빼고는 어떤 기준으로 휴식포인트를 설치했는지 파악조차 하기 힘들더라

그리고 동굴이나 터널 같은 공간이 너무 아쉬움

매력적인 던전형식으로 디자인 할 수 있었을 것 같은데...

단 하나 빼고 그냥 휑한 공간이거나 짧디 짧은 이동용 터널이 대다수여서

진짜 그냥 아쉽다는 말 밖에 안 나오는 요소였음

에이리어별 전체 크기가 좁은 점은 게임에서 가장 아쉬웠음

첫 에이리어 말고는 대부분 탐사에 몇 시간만 투자하면 끝나는 분량이었음

첫 에이리어는 포켓몬을 육성하며 차근차근한 탐험이 가능했지만

두 번째 에이리어부터는 이미 성장한 포켓몬으로 어디든 갈 수 있어서

실제 크기는 별 차이 없음에도 분량은 훨씬 적게 느껴짐

좁은 에이리어에 대한 반작용으로 포켓몬을 굉장히 높은 밀도로 배치했는데

어딜가든 포켓몬 천지라서 부자연스럽게 느껴지는데다 심지어 리젠 타이밍도 무지 빠름

결국 좁은 맵에 포켓몬을 무지하게 때려 박아서 플레이 타임을 늘리는 방식으로 설계함

덕분에 처음보는 포켓몬과의 조우가 분명히 신선함에도 금방 질려버리는 상황이 발생하고

끊임 없는 전투와 회피가 반복돼서 지치기까지 함

리젠까지 빠르니 자잘한 포켓몬들을 처리한 뒤 원하는 포켓몬만을 포획하기도 쉽지 않음

잡몹 정리 후 우두머리 포획하려고 먹이 뿌리니 잡몹이 그새 리젠돼서 어그로 끄는 경우가 비일비재 ㅋㅋ

맵의 볼륨을 더욱 키우고 밀도를 조절했으면 훨씬 몰입해서 재미있게 했었을 것 같음


- 육성

위에서도 언급했지만 첫 에이리어를 돌파하면 두 번 째 맵부터 분량이 엄청 작게 느껴짐

전투를 회피해도 필드 포획이 경험치를 제공하기에

도감 완성을 목표로 플레이 하니 첫 에이리어를 끝 부분에서 이미 주력 포켓몬들의 레벨은 50을 넘었음

그 다음 에이리어를 하나씩 돌파할 때마다 10씩 올라서 최종 에이리어에선 100을 찍더라

필드 포획만으로도 경험치를 얻을 수 있다는 점은 설정상 설득력이 떨어지지만

게임 플레이의 편의성을 높이기 위해선 필요한 선택이긴 했다고 봄

근데 동시에 그 때문에 분량이 적게 느껴짐

이 부분은 고민이 좀 많이 필요해보이긴 함

전투를 늘리면 플레이어의 피로도가 올라가고

포획 경험치를 없애면 편의성과 성취감이 줄어 들고...

결국 맵 크기를 넓히고 포켓몬 밀도를 여유있게 조절한 다음

경험치 획득량을 조정 했으면 괜찮지 않았을까 싶음

결국 기술력 문제...


- 아이템

재화 밸런스는 완벽에 가깝게 잘 잡음

20년 넘게 이어져오는 시리즈가 이런 걸 못 잡는 것도 말이 안 되긴 함ㅋㅋ

일단 탐험을 통한 수익과 몬스터볼 등 아이템 구입 비용이 거의 1 : 0.7 정도 되는데

추가적인 필요 아이템은 채집과 제작을 통해 보충할 수 있도록 설계되었고

환전용 아이템을 npc와의 배틀, 필드에서 발생하는 이상현상, 미니게임 등을 통해 얻을 수 있어서

플레이 중 돈 때문에 스트레스를 받을 정도는 아닌 수준의 노력을 요구했음

특히 파우치 확장이라는 기능을 통해 잉여 자원을 관리하는 것도 기가 막혔음

플레이 중후반까지 계속해서 아이템칸이 모자랐는데 이를 통해

재화 밸런스까지 잡으면서 유의미한 보상을 제공해준다는 점이 훌륭한 설계였다고 봄

근데 아이템 칸 하나 늘리는 데에 처음에는 100원으로 시작해서 나중에는 수십만원을 요구하니까

이시끼가 겁나 양아치처럼 느껴지더라 ㅋㅋㅋ

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아니 주머니 정리하는 거 하나 알려주는데 수십만원을 요구한다고? ㅋㅋㅋ

포획 보조용, 필드용 사용 아이템들은 용도가 모호한 경우가 많음

연막탄은 시야를 차단하거나 혼란을 주는 게 아니라 인위적으로 풀숲을 만들어내는 효과고

큰 소리를 내는 아이템은 소수의 포켓몬에게만 효과 있음, 그것도 들키지 않고 사용해야만 함

발걸음 소리 줄이는 아이템은 지속시간이 너무 짧음

대부분 적절한 활용처가 안 보여서 아쉽더라

연막탄은 도망치는 용도로 시야를 차단하는 방식으로,

큰 소리를 내는 아이템은 진짜로 일정 레벨 이하의 포켓몬을 도망치는 방식으로,

이런 식으로 개편하면 훨씬 활용도가 높았을 것 같음

그 외에도 특정 제작 레시피를 탐험을 통해 얻는다거나

특정 아이템을 랜덤 판매로 제공한다는 점도 게임을 몰입할 수 있게끔 해주는 좋은 요소였다고 봄

다만 위에 언급한 것처럼 버프의 효용성 때문에 가치가 아쉬운 아이템들도 여럿 존재하는 건 아쉬음

그리고 채집형 아이템인 나무 열매 시리즈는 종류 별로 다양한 효과를 제공해준 점은 좋았음

열매별로 먹이로 사용할 시 포획률 업, 포획이나 처치 후 경험치 업 등등의 효과를 제공해주거나

상태이상, 회복, 버프용으로 사용이 가능하다는 점, 유인형 전용 먹이 외에도 급하게 먹이로 쓸 수 있다는 점은

설정상 설득력이 엄청 높았고 게임 플레이에 몰입도를 높였음

다만 채집하기 전에 열매별로 뚜렷한 구분이 어려운 점은 조금 아쉬웠음

다 똑같은 동그란 열매인데 채집해서 까보면 바나나, 파인애플 완전히 다른 열매가 나옴

그나마 색상으로 구분할 수 있게끔 해놓앗는데 종류가 많다보니 워낙 모호한 색상을 제공하는 점은 아쉽

이왕 구분할 거면 열매별 모양까지 만들지...

이것 또한 기술력 문제


-조작, 편의성

필요 이상으로 과한 편의성을 제공함

즉시 빠른 이동은 기본에 마을에서 할 수 있는 건 전부 휴식포인트에서 할 수 있음

심지어 이전작에선 새로운 기술을 배우면 기술 하나를 잊어야 했던 것과 달리

이미 배운 포켓몬의 기술을 언제든지 교체할 수가 있음

또 이전작에선 포켓몬이 상태이상에 걸리면 전투가 끝나도 몇 걸음 동안 상태이상이 지속되었지만

레알세에선 전투가 끝나면 싹 초기화

덕분에 위에서 언급한 상태이상 회복용 나무 열매 등 아이템은 거의 쓸 일이 없고 실제로 난 한 번도 써본적이 없음

지나친 배려로 게임의 난이도를 과하게 낮추는 부분들이라고 생각함

포켓몬과의 잦은 조우를 해결할 수단 중 하나였다고 생각하는데 그냥 맵을 넓혔으면 해결했을 문제가 아닌가 싶음

그리고 npc와의 대전에서도 달라진 시스템이 있음

이전에는 포켓몬을 교체하기 위해선 턴 하나를 소모하는 방식이었는데

이번에는 포켓몬의 턴을 소비하지 않고 그대로 교체한 포켓몬이 공격을 이어나갈 수 있음

이건 상대방도 마찬가지라 내 공격으로 상대 포켓몬을 쓰러뜨리면 다음 포켓몬이 나와서 바로 공격을 이어감

편의성을 봐준건가 싶은데 CTB 방식이랑 맞물려서 턴포인트 형식으로 어떤 공식이 있는듯?

선공권을 100%가져가는 것은 아니라 정확히는 파악이 안 됨

다만 상대방이 다음 포켓몬을 꺼낼 때 동시에 나도 포켓몬을 교체할 수 있는 시스템은 사라짐

포켓몬 교체가 즉시 이루어지는 형태라서 바뀐 것 같은데 그건 좀 아쉽더라

상자 시스템은 아주 훌륭함, 그냥 완벽함

20년을 쌓아온 내공은 어디 안갔는지

포켓몬 박스(방목장)에서의 조작이 패드로 함에도 너무 편함

일괄 정리, 대량 이동, 풀어주기, 개별 이동, 위치 교환 등등이 너무 편하게 이루어져있음

아주 칭찬하고 싶고 칭찬할 점 밖에 없는 부분

조작은 상당히 아쉬웠음

정확히는 키매핑이 엄청 아쉬움

메뉴, 아이템 등등의 버튼에 일관성이 없고 다른 게임과 공유하는 익숙한 규칙이 아니라 너무 난해하더라

보통 아이템, 혹은 메뉴화면은 스위치로 치면 +버튼이 할당하기 마련인데

+버튼이 포켓몬 라이드 버튼이고 D패드 위쪽 방향키가 메뉴(아이템 포함)화면임

거기서 D 패드 좌우 버튼은 또 라이드 포켓몬 변경이라 겁나 헷갈림;;

아래 버튼은 도감이고

이거 진짜 왜 이렇게 설계했는지 이해가 안 감

도감을 메뉴(아이템)창이나 맵 버튼 -랑 합치고 포켓몬 라이드는 D패드로만, 메뉴(아이템)창은 +버튼으로 했으면

훨씬 익숙하고 깔끔했을 것 같은데

게임 하는 내내 계속 헷갈리고 숨막히더라

그리고 도감에서 원하는 포켓몬 찾기가 꽤 빡셈

아무래도 240종이나 있으니 찾기도 정렬이 난해한 게 당연하고

필드의 야생 포켓몬의 도감을 즉각적으로 확인할 수 있는 편의성은 존재하지만

내가 지니고 있는 포켓몬의 도감은 한참 뒤져야 찾을 수 있음

미리 도감창을 띄워놓다가도 필드 다른 야생 포켓몬 도감을 확인하면

또 다시 한세월 찾아야 함

이상한 데서 과하게 편의성을 챙기고 정작 필요한 편의성은 못챙긴 아쉬운 상황이 발생


3. 스토리

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진짜 진짜 재미있었음

시작부터 플레이어블 캐릭터(주인공)에 이입력을 높이는 설정에서 시작함

난 이런 게 너무 좋더라

주인공이 가지고 있는 정보와 플레이어가 가지는 정보가 일치하면 일치할수록 게임에 더욱 이입할 수 있게 되는데

다른 세계에서 뜬금없이 포켓몬 세계로 끌려간 아무것도 모르는 주인공이라는 점이

게임 내 이야기에 몰입도를 높이는 중요한 장치였다고 봄

특히 다른 시리즈와 달리 레알세는 '조사대원'이라는 역할이 주어지고

여러 지역을 탐험하며 여러사건을 마주한다는 이야기로 진행되는데

이전 시리즈와 이야기의 플롯을 아예 바꿨기에 엄청 신선하게 느껴졌음

특히 포켓몬과 인간이 협력하는 여명기를 다뤘고

이야기를 진행할 수록 인간이 포켓몬에게 마음을 열고 공존하는 묘사가

서브퀘스트를 통해 직간접적으로 계속 나타남

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플레이하는 내내 마음이 따뜻하고 훈훈해지더라

'포켓몬이 있는 일상'을 게임에서 만족스럽게 구현했고

그러한 일상을 구현하는 데에 플레이어의 역할이 컸다는 점이

이야기를 훨씬 매력있게 만들었음

그리고 게임프릭의 극 장점인데

얘네들 진짜 캐릭터를 너무너무너무 잘 만듦

솔직히 포켓몬보다 인간을 훨씬 잘 만드는 것 같음

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심지어 주요인물들 뿐만아니라 모델을 공유하는 엑스트라 npc들까지도 매력이 있음

모든 등장인물들이 인간미가 있고 정감이 감

이야기를 진행하면서 관계가 더욱 돈독해지거나

함께 협력해서 문제를 해결하는 등

인간미를 깊이 느낄 수 있고 입체적인 고민까지 아주 잘 살렸음

개인적으로 극초반에 등장했던 매력적인 캐릭터가 그 후로는 아예 등장하지 않아서 아쉬웠는데

극후반부에 주요 인물로 다시 등장하는 부분이 엄청 좋았음 ㅋㅋ

다만 전체 스토리에서 핵심 인물 중 대립되는 위치에서 같은 포지션인

두 캐릭터의 서사가 평등하지 않은 건 쪼끔 아쉽

한 캐릭터는 깊은 고민을 가지고 있고 그에 대한 갈등과 해소, 인상깊은 연출을 몇 번이고 보여주는데

다른 캐릭터는 마찬가지로 깊은 고민을 가졌음에도 그에 관한 묘사가 거의 없는 거나 마찬가지였음...

너무 일방적으로 한 캐릭터만 편애하는 게 느껴져서 아쉽더라 ㅋㅋ

이러한 불공평이 플레이어로 하여금 게임내 선택지, 분기점을 고르는 데에 영향을 미치기까지 했음

스토리, 설정 상 설득력이 떨어지는 요소가 적지는 않았음

시공의 뒤틀림(특정 지역에서 다른 세대, 다른 장소의 포켓몬이 등장하는 현상)은 아주 기이하고 괴상한 현상인데

이에 대한 조사나 연구를 하는 언급조차 없음 그냥 조심하라 이게 끝

관련 서브퀘스트라도 두어개 넣어줬으면 좋았을 듯 싶음

플레이어가 필드로 나가면 박사가 항상 따라와 있는 것도 아쉬움

편의성을 높이기 위한 부분으로 설계한 것 같은데...

설정상 납득 가는 부분도 없다시피해서 앞서 언급한 것처럼 과유불급인 편의성이라고 생각함

퀘스트나 이벤트의 스크립트는 엄청 아쉬움

지극히 개인적으로 텍스트가 많은 게임을 선호하지 않는데

레알세는 텍스트가 적어도 너무 적음

거대한 이벤트를 끝냈다 싶었는데도 스크립트로 한 두 줄 묘사 후 끝

감동적인 이벤트를 마무리 지어도, 심지어 메인 이벤트를 마무리 지어도 스크립트 한 두 줄로 끝

캐릭터의 감상이나 심경변화 등을 조금 더 상세히 듣고 싶은데 매우 아쉬운 부분...

캐릭터를 그렇게나 잘 만들었기에 더욱 아쉽더라

그리고 특정 상황에서도 특수한 상호작용이 나온다거나, 스크립트가 변하는 부분이 전무함

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세상에 위기가 닥쳤는데도 스토리상 흐름과 달리 분위기에 맞지 않는 평소와 똑같은 스크립트가 출력되고

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자신이 섬기던 신을 눈앞에 놓아도 아무런 반응이 없는 건 많이 아쉽

그리고 엔딩까지 해소 되지 않은 많은 요소들이 조금 찝찝하게 남아있음

자세한 건 내용 누설이라 작성하진 않겠는데

몇몇 주요 인물들의 향후 거취, 정체, 중간에 발생했던 이벤트의 원인 등

진짜 묘한 사건도 하나 있었는데 끝까지 안 나오더라 ㅋㅋㅋ

열린 결말을 싫어하진 않은데 이 부분들은 조금 아쉬웠음 ㅠ

연출에도 아쉬운 부분이 있었음

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이런 부분에서 컷씬 영상이나, 삽화 등 필요한 부분에서 잘 살린 부분은 엄청 예쁘게 잘 살렸는데

거의 대다수의 이벤트는 스크립트 몇 줄로 마무리 지어서 매우 아쉽

앞에 언급한 것처럼 그 스크립트 조차 워낙 짧아서 보람이 없더라

퀘스트나 이벤트 마무리 후 연출은 게임내에서 굉장히 유의미한 보상이라고 생각하는데

플롯 자체는 잘 짰음에도 연출이 없다시피하니까 허탈함이 작지 않았음

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그래도 엔딩 컷씬 연출은 너무너무 좋았음

게임을 하는 내내 이입했던 주인공의 노력과 목적의 의미를 정말 좋아하는 핵심 캐릭터들과 함께 나눌 수 있었고

이 장면 하나만으로 120시간 플레이의 충분한 보상이 되었음

아주 만족스럽고, 감동적이고, 여운 넘치는 엔딩


4. 비쥬얼 디자인

전체적으로 상당히 아쉬웠음

개인적으로 카툰렌더링이나 카툰풍 아트스타일을 선호해서 아트스타일 자체는 아주 마음에 들었는데

그래픽이 심하게 아쉬움

심지어 나는 그래픽에 대한 눈이 높지도 않음 2000년대 중반 소스엔진 출시 이후로 그래픽에서 불만족을 느껴본 적이 손에 꼽음

근데 레알세는 심해도 너무 심했음....

텍스쳐가 너무 촌스럽고 해상도가 무지하게 낮음

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넓다란 공간을 휑하니 비워놓고 똑같은 패턴 텍스쳐만 무지하게 떡발라 놔서 진짜 맥빠지더라 ㅋㅋ

노말맵 빛 반사나 림라이트 색상도 엄청 촌스러움

그냥 깔끔하게 투명도 낮춘 흰색으로만 했어도 깔끔했을 것 같음

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가운데 애는 입을 계속 벌리고 있는 줄 알았는데 립스틱을 칠한 거였음 ㅋㅋㅋ

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초전도체 캐릭터들ㅋㅋㅋ

이 외에도 공중에 떠서 잠을 잔다거나, 물 속에서 전투를 하는 등 다방면으로

마감이 깔끔하지 못 한 부분이 꽤 많아서 굉장히 거슬렸음

그리고 배경 npc들 복붙 무지하게 아쉬움

엑스트라 npc들 마저도 각각의 개성이나 캐릭터를 잘 만들었는데

전부다 복붙으로 해놓으니까 진짜 아쉽더라...

수가 많지도 않은데 조금만 더 정성들여주지... 하다 못해 팔레트 스왑이라도 해주지...

인물들의 매력은 각기 다른데 거의 다 똑같은 얼굴이니까 몰입도가 떨어지는 부분

애니메이션에서도 아쉬운 부분이 많음

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앞서 언급한 포켓몬이 제자리에서 기술 쓰는 부분(이건 반쯤 버그인 것 같기도 함)

포켓몬 기술 모션의 다양성(포켓몬 치고는 잘 만들긴 했는데 절대적으로 평가했을 때는 아쉬움)

npc들의 리액션 모션 등

부자연스러운 부분이 많았음

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내 포켓몬들을 볼에서 꺼내면 주인공과 다른 포켓몬들과 소통하는 모션은 엄청 마음에 들었음

가만 두면 지들끼리 놀기도 하고 밤에 꺼내면 졸거나 자리잡고 자기도 하고

나랑 얘기하면서 좋아하거나 시무룩해하는 애니메이션은 진짜 포켓몬에게 애정이 가게끔 만듦

다만 그마저도 애니메이션이 좀 모자라게 느껴지더라...

조금 더 많은 상호작용이 있었으면 좋았을 것 같음

내가 이동하면 따라온다거나, 먹이를 줄 수도 있다거나, 쓰다듬을 수 있다거나...

또 기술력 문제 ㅋㅋㅋ

그리고 포켓몬 라이딩 시스템

시스템 자체는 괜찮긴 한데 이전세대 비전머신처럼 내가 지닌 포켓몬에게 기술을 가르치고

내 포켓몬을 타는 시스템으로 제작했으면 더욱 애정있게 했을 것 같음

물론 개발 난이도는 어마어마하게 높아지겠지만... 아쉽긴 함

라이딩 시스템에서 4번째 라이딩 포켓몬은 애니메이션이 좀 심각했음

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2족 직립보행 포켓몬을 타는 방식인데

주인공이 포켓몬이 메고있는 가방에 들어가고 주인공의 모습이 보이지 않은 채로 포켓몬을 조작하는 방식이라

그냥 변신하는 것처럼 느껴짐 진짜 이건 엄청 아쉽더라


5. 기타

- npc 배틀

아무래도 설정이 설정이다 보니 npc와의 배틀이 적었음

대부분 스토리상으로 전투가 이루어지는데 극히 수가 적었고

악역(?)과의 조우도 똑같은 애들만 만나다 보니 어색한 느낌도 없잖아 있었음

훈련장 배틀이 있어서 어느정도 보상되긴 하는데 훈련장 필드가 워낙 매력 없어서 아쉬움

- 사운드

bgm, ost 자체는 무난하고 좋은 곡은 아주 좋았지만

사운드 밸런스가 너무 아쉬움

상황이나 필드를 옮기면서 자연스럽게 전환 되어야 하는데 엄청 부자연스럽게 전환됨

페이드인아웃 간격이 엄청 짧음

다른데에 집중하고 있다가도 브금 전환 때문에 집중이 확 깨지고 의식이 될 정도면 좀 심각한 것 같음

- 다른 포켓몬 시리즈와의 연계

스토리적인 연계라기 보단 끼워팔기 느낌임

아무리 포켓몬이 끼워팔기 잘한다고 해도... 이런 독립된 시리즈에서 조차 이러는 건 너무 아쉬움

서브퀘스트 하나 오만가지 방법으로 해결책 찾아보고 공략해보려 했는데 도저히 답이 안 나와서 검색해보니

브다샤펄에서 힌트를 준다더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이가 없었음

이 외에도 전설의 포켓몬 몇몇은 소실이나 다른 시리즈 데이터가 있어야 한다는데 이정도는 받아들일 순 있음

- 전설의 포켓몬

전설의 포켓몬이 적지 않은 수가 등장하는데 관련 퀘스트나 서사를 조금 더 깊게 다뤘으면 좋았을 것 같음

그냥 이상현상 > 가보자 > 잡자 > 끝

생각해보니 이건 내가 해본 1, 2, 4 세대에서도 마찬가지였던 것 같은데

이정도로 몰입한 상태에서 하다보니 더 아쉽게 느껴지는 듯

- 도감

도감 진짜 잘 만들었음 무지 칭찬하고 싶은 부분

이전 시리즈에선 포켓몬만 포획하면 해당 포켓몬의 도감이 완성됐지만

포켓몬 별로 도감을 완성할 과제를 제공하고 그 과제를 해결하면서 도감을 완성시키는 재미가 엄청났음

- 수집 요소

에이리어 별로, 전체 맵 별로 두 가지 수집요소가 있는데 엄청 재밌었음

특히 어떤 수집요소는 암호 비슷한 힌트를 주는데 암호를 해독하고 힌트를 푸는 재미가 무지막지했음

개인적으로 플레이하는 내내 가장 재밌었던 부분

다만 보상이 아예 없다시피한건 너무 아쉬움 ㅠ 이건 스크립트 한 줄 조차 없더라...

- 포켓몬 울음소리

시리즈의 전통을 지켜서 좋았음

이전에 렛츠고 피카츄를 잠깐 데모버젼으로 해봤는데 거기서 피카츄, 이브이 울음소리만 성우 녹음 방식이더라

이질감이 엄청났었는데 레알세는 피카츄, 이브이도 전통적인 울음소리라서 안도했음





한 달 간 플레이하면서 계속 의문이 들었음

이 게임이 과연 포켓몬 ip가 아닌 다른 ip였어도 이만큼 재밌게 했을 수 있었을까?

결론은 포켓몬 ip가 아니었어도 엄청 재밌게 플레이했을 것 같음

시스템 자체가 너무 매력적이고 턴제 전투를 싫어함에도

다양한 요소와 매력적인 캐릭터와 이입이 되는 스토리 덕분에 아주 재밌게 했었음

그렇지만 아무리 생각해도 기술적인 부분이 너무너무 아쉬움

몇 백 종이나 되는 포켓몬에 각기 다른 고유 애니메이션을 넣는 게 엄청 빡세겠지...

그 많은 포켓몬을 만드는 동시에 이벤트나 컷씬, 연출도 신경쓰려면 어지럽겠지...

내가 바라는 게 너무 많은 것도 맞지만

게임프릭 돈 많이 벌지 않나??

시리즈 낼 때마다 2000만 장씩 팔잖아, 이거 말도 안 되는 수준이잖아

그만큼 벌면 그만큼 투자해서 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있잖아

다음에는 게임 개발과 기술력에 투자를 더 많이 해주면 좋겠음

그래도 재밌게 잘 플레이했다!


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