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[일반] 와일드 세렝게티 짧은후기모바일에서 작성

보린2(223.38) 2021.08.22 13:13:08
조회 614 추천 6 댓글 9
														

tts에 있는 게임 솔플 후기임.
- 게임은 2.0~2.5정도로 되게 쉬운데 고민할 요소는 많음. 흔히말하는 배우는건 쉬운대 잘하긴 어려운게임. 근데 잘하기 어려운게 전략적이어서가 아님. 솔플은 재미없었음.

- 1개짜리 일꾼놓기게임.일꾼놓으려면 돈 필요함.

- 동물을 카드그림에 맞게 배치하고 카드내려놓는게임임

- 카드는 점수주는 카드도 있고 점수를 크게주는 태그 효과도 있고 매라운드 토큰주는 생산카드도 있음.
특이한점은 내 손패도 다 공개임.

- 토큰은 3종류
돈은 액션수, 먹이는 동물이동,  특수효과는 동물위치무시
- 신들의 정원과 같은 단점을 공유함. 내턴 돌아오면 모든게 바뀌어져있어서 미리 계획 짜놓는게 의미가 없음
턴오면 그때그때 최적의 수를 생각하고 플레이해야해서
장고요소가 됨.
- 4 5 6 라운드에 있는 이주이벤트는 특히나 모든계획을 망처버리고 운요소를 강하게 만드는 요인.
이게 차라리 1등을 견제하는 요인이었으면 좋겠는데
완전히 운요소라 격차가 더 크게 벌어질수도 있음.
솔플이라 이렇게 느꼈는데 해외평을 읽어보니 이주이벤트가 없으면 또 동물들이 맵에 넘쳐나서 교통체증이 발생한다고 함.
없어도 문제고 있어도 문제인 시스템임.
- 해외평에 한 리뷰어가 이게임은 한두개만 개선해서는  해결이 안되고 시스템 전체를 뜯어고쳐야 한다고 했는데 공감함.  
- 국산게임 응원하는 입장에서 좋은평을 써주고 싶었음.
  솔플에 초플이므로 다른사람들과 여러번 해보면 평이 달라질수 있음. 하지만 안할거같음.
- tts에 있는건 프로토타입이라고 하던데 정식버젼에서는 많은부분이 개선되었기를 바람.국산게임 응원함. 다음엔 더 업그레이드 되기를 바람.

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해외리뷰어 평 보고싶다고 해서 같이 올림
전문리뷰어는 아니고 긱 평가에 올라와있는 거임.
룰북 1.1을 사용하여 TTS(2021년 5월 25일 최종 업데이트)에서 플레이한 프로토타입.  내 친구 중 한 명이 게임을 사는 것을 고려하고 있었고 그와 함께 플레이 해봤습니다.

4인 플레이 시 많은 문제 :
1라운드가 끝날 때까지 잠재적으로 여러 움직임이 필요할 수 있는 많은 장면 카드들을 달성하기위해 동물을 제자리에 맞추려는 것은 무의미했습니다.  
라운드당 매우 적은 양의 코인과 그 코인으로 가능한 두 가지 행동으로 인해 우리는 매우 적은 수의 기동과 당신의 차례가 돌아올 때까지 다른 플레이어가 당신의 계획을 망칠 가능성이 최대 6번 남았습니다.  

예를 들어 다른 사람의 한 가지 동작만으로 상대의 구성을 엉망으로 만들수 있으므로 멈춰있어야할 대상이 끊임없이 움직이게 할수 있습니다. 그리고 부족한 액션수때문에 구성을 엉망으로 만드는 사람이 없더라도 라운드가 끝날 때까지 완료하지 못할 가능성이 높습니다.  
때때로 보드에 있는 것의 순전히 운이 좋지 않아 특정 장면 카드를 얻을 수 있습니다(누군가 몇 장의 카드를 집어 한 지점에서 즉시 달성). 비슷한 동물 구성이 필요한 장면 카드를 가져와서 약간의 전략을 세울 수 있었습니다.  하나가 작동하지 않으면 대신 다른 하나를 위해 이동합니다.  그러나 대부분의 장면 카드는 너무 많은 단계가 필요하고 누군가가 구성에서 무언가를 옮기지 않기를 바라는 죽은 카드였습니다.  
무승부 운이 큰 부분을 차지하는 득점 방식도 실망스럽습니다.  지울 수 있는 제안 행이 있으면 도움이 되지만, 현실은 부족한 코인으로 인해 여러 번 지우고 필요한 것을 얻기 위해 돈을 지출하는 것이 엄청나게 어렵습니다.  일부 장면 카드(식물 기호가 있는 카드)는 충분한 세트를 수집하고 이행할 때만 점수를 부여한 다음 충족한 다른 장면 카드를 수집하여 특정 유형에 대한 보너스를 제공합니다. 이는 너무 많은 요구 사항과 너무 많은 임의성이 결합된 충돌일 뿐입니다.
음식과 SFX 장면 카드를 얻는 것은 처음에 하나를 달성하면 힘이 증가하는 유연성의 핵심인 것 같습니다. 그러나 이러한 목표 중 하나를 가지고 시작하지 않으면 보드가 꽉 차면서 달성하기가 매우 어려워집니다.  
일부 장면 카드는 달성하기가 너무 어려울 수 있으므로 해당 카드 중 하나를 쫓을 때마다 페널티를 느끼고 다른 계획이 그것을 망칠 것입니다.  무작위로 다른 플레이어로부터 운이 좋은 배치를 주지 않는 한, 필요한 것을 충분히 얻을 수 없고 충족될 수 있는 유일한 카드는 값싼 카드뿐인 끊임없는 줄다리기였습니다.
2라운드에서 우리는 모두 "이주"이벤트가 일어나기를 바라고 있었습니다.  2라운드가 끝날 무렵, 우리는 좌절했고 게임을 끝내고 싶었습니다.  우리는 4라운드에 "이주"카드를 뒤집었더니 보드에서 단 한 마리의 동물만 제거된다는 것을 확인했습니다.
"이주"카드는 발생하는 동물 잼을 해결하기 위해 게임에 삽입된 것처럼 보이지만 4명의 플레이어가 있으면 너무 늦게 오고 실제로 더 필요하지 않은 게임에 더 많은 임의성을 추가합니다.  
당신이 계획을 세우면 "이주" 카드가 당신의 계획의 절반을 날려버리는데 그 이벤트는 게임중반부터 게임이 끝날때까지 발생합니다.

운이 좋아서 문제가 해결될 수 있습니다.  또는 아무 동물도 제거되지않아서 좌절할수도 있습니다. 요점은 왜 "이주"카드를 비공개로 하냐는 말입니다. 공개된다면 사람들은 미리 계획을 세워서 대처를 할것입니다.
또한 이동 액션이 게임에서 일어나는 일을 제어하기에는 너무 약하다고 느꼈습니다.  아마도 단일 동물에 대한 1-3개의 이동 동작이 아니라 원하는 동물 조합에 대한 1-3개의 이동 동작이어야 합니다.

  우리 모두가 가장 실망스러운 점은 이 카드를 완성하기 위해 게임의 핵심이 동물들을 움직이고, 전략을 세우고, 올바른 서식지로 데려가는 등의 일이라는 데 동의했습니다.  
나는 디자이너가 정말로 이것의 핵심에 무언가를 가지고 있다고 생각합니다.  동물을 배치하고 움직이는 것은 재미있고, 게임은 화려하고, 어지러운 어딘가에 묻힌 우아하고 환상적인 디자인과 깔끔한 규칙 세트가 있습니다.  
우리 모두가 확실히 구매를 고려할 게임 버전입니다.  우리 중 한 명은 불행히도 KS 게임에서는 있을 것 같지 않은 게임의 2nd 에디션을 기다려야 한다고 농담했습니다.  그러나 현재로서는 무작위성이 너무 많고 AP가 너무 많고 매 턴마다 좋지 않습니다. 이전에 계획했던 계획이 다시 돌아올 때까지 무너지고 이제 완화하거나  다른 카드를 찾으면 다음 턴에 다시 그런 일이 발생합니다. 그리고 그 다음...  우리는 끊임없이 게임에 맞서 싸우고 서로를 상대로 하지 않는 것처럼 느껴졌습니다.
이 게임은 근본적으로 플레이 테스트 단계로 돌아가서 게임 출시 전에 보드/동물 배치, 턴 액션 및 코인, 장면 카드 간의 연동 메커니즘을 광범위하게 수정해야 합니다.  장면 카드는 점수 계산 방법에서 무작위성을 덜 사용하고 요구 사항이 덜 번거로울 수 있습니다.  또는 게임에 약간 더 크고 덜 촘촘한 그리드가 필요할 수 있습니다.  또는 이동 지점에 더 많은 여유가 있습니다.  또는 라운드당 액션/코인 경제에 더 많은 여유가 있습니다.  이 게임 정의의 핵심을 수행하려면 다시 작업하고 다시 테스트해야 하는 것이 많습니다.  나는 우리가 어떤 시점에서 위대한 게임을 볼 수 있기를 정말로 희망하지만 곧 출시되는 것을 보면 불행히도 훌륭한 코어와 너무 성급한 개발 프로세스로 또 다른 KS 실망으로 끝날 것 같은 느낌이 듭니다.


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