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[공략/팁] 이것이 튜토리얼이다! 희망편 1편: 전투 ver 1.5 Beta2

피닉스맘갤로그로 이동합니다. 2020.11.13 01:39:45
조회 2295 추천 15 댓글 10
														

반갑다 뉴비들아


니들은 안 반가울지 모르겠지만 난 뉴비들이 너무 좋아 보면 막 흥분되고 그래


근데 이 게임 뉴비들 중 대다수가 하는 말이 게임 너무 어렵다는 거야


지극히 주관적인 생각이지만 이 겜 쉬워


설명을 안 해주거나 덜 해주는 부분이 많은 것이 진입장벽을 높이고 있고, 뭐 그것 역시 이런 장르에서 흔한 일이지만 컨셉이 그러면 아예 어렵기라도 하등가...


약자에게 강하고 강자에겐 한없이 약한 게임이 되어버렸지 뭐냐


그러니까 니들이 빨리 강자 라인으로 올라와야 더 높은 난이도라도 내주건 뭐라도 해주건 하지 않겠냐 도전하는 장른데 도전이 없어요 도전이


그래서 쓰는 거야


1편이라고 써놨지만 1편으로 끝날수도 있다


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오늘은 이 게임에서 주구장창 보게 될 전투화면만 좀 뜯어볼 거야 다음이 있을진 모르겠지만


다른 부분은 사실 많이 해야될지 잘 모르겠는데 아무튼 좀 보자


그림판으로 대충 찍찍 그어놨지만 최대한 보기쉽게 해보도록 할게


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인벤토리야


니 돈이 얼마나 있는지, 영혼석(파티강화에 쓰이는 자원)이 얼마나 있는지, 니가 얼마나 미친듯이 게임을 했는지 알려주는 지표 세가지가 각각 맨 위에 숫자로 표시되어있어


대다수의 포션과 약초, 알약, 보호막은 전투 중에 사용할 수 있고 카론이라는 캐릭터는 패시브로 생성된 아이템을 인벤토리에서 전투 중에 사용할 수도 있어


뭐가 좀 막힐 때 보면 도움이 될 거고 좀 숙달되면 막힐 상황을 미연에 방지하는 것도 가능할 거야


자주 체크하는 습관을 들이자


인벤토리 오른쪽에 있는 이상한(인겜에서 '파로스 교단'이라 불리는 친구들의 표식이야)아이콘은 현재 난이도를 나타내


캐주얼이면 계란후라이가 표시되고 일반이면 아무 것도 표시되지 않고 숙련 난이도에서는 저런 아이콘이 나옴


그 옆 빈 공간으로는 니가 사용하기 위해 등록해둔 유물이 최대 3개까지 나열될 거야


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2번이 현재 턴, 3번이 '검은 안개'라는 기믹이 발동되기 시작하는 턴을 나타내


현재 턴은 거의 무시해도 되는 부분이지만 특정순서대로 고집스럽게 행동하는 일부 적의 다음 패턴이 뭔지 판단하는데 쓸 수도 있고, 어쨌거나 검은 안개가 올 때까지 남은 시간을 볼 수 있으니까 가끔은 확인해줘야겠지


'검은 안개'라는 것은 이 게임의 타임어택 시스템이야


모든 전투마다 제한시간은 다르게 설정되어있으니 빡센 전투에 시간이 쪼들리지 않을까 걱정하지 않아도 돼


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검은 안개가 오면 매 턴 시작할 때마다 '고통피해'를 받고, 검은 안개에서 오래 놀면 저 피해량도 점점 커져서 정상적인 방법으로는 버틸 수가 없게 돼


그리고 원칙적으로 '회복게이지'를 넘어서는 치유를 할 수 없게 된다는 점도 치명적이야


원칙적이라는 말을 붙인 건 특정 캐릭터의 기믹은 검은 안개가 오거나 말거나 '초과치유'를 할 수 있어서인데 별로 신경쓰지 않아도 돼 지금은


고통피해와 회복게이지는 좀...아래로 쭈우욱 내려가서 설명을 한번에 하도록 할게


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이건 솔찌 너무 지저분하게 됐는데 그림판이라 다시 고치기 귀찮다 그냥 쓴다


4번은 턴 종료 버튼


누르면 '행동 카운트'가 남아있는 모든 적이 움직이고, 나도 '카운트' 스킬을 올려둔 게 있다면 모조리 사용하고, 다음 턴으로 넘어가게 됨


역시 좀따 말해주겠지만 예약한 행동 다 하고 넘어간다고 생각하면 될 거야


Q버튼으로도 턴을 종료할 수 있어



5번은 대기 버튼


이 게임은 적과 나의 행동순서가 중요한 게임인데, 기본적으로 턴마다 대기를 1번, 파티 속도가 높다면 최대 3번까지 사용할 수 있어


효율적인 전투를 하기 위해서 아주 중요한 버튼이지만 단축키는 없으니까 마우스로 직접 눌러서 사용해주도록 해


개발자 일하라고 ㅡㅡ


대기를 사용하는 경우는... 아주 간단한 예를 들어서, 적이 1차례 후 공격행동을 하려 하고 있는데 내가 손에 회복스킬만 잔뜩 있는 상태라고 해보자


그럼 일부러 기다려서 한 대 얻어맞고 회복하고 턴을 종료하는 게 낫겠지?


적 패턴을 숙지하게 되면 저게 되고 안 되고가 엄청 큰 차이를 만드는 상황도 많이 나오고, 특히 행동순서에 크게 얽매이는 캐릭터도 있으니까 잘 활용해줘야 해



6번은 그림에 많이 가렸지만 교환 버튼


턴마다 기본적으로 1번 필요없는 손패를 버리고 다음 패를 뽑아올 수 있는 기능이야


shift 키를 눌러서도 사용할 수 있어 도대체 왜 대기버튼만 단축키가 없는 거냐


'재활용'이라는 기술을 사용하면 저 횟수를 늘릴 수도 있고, 어떤 유물은 저 횟수를 없애면서 다른 보너스를 주기도 하고 그래


만약 교환하려는 스킬의 주인이 모종의 이유로 행동할 수 없는 상태라면 스킬을 교환하지 않고 그냥 버리게 돼


하지만 대부분의 기절계통 기술은 스킬을 하나 버려서 빠르게 풀 수 있거든 이 게임은


그러니까 버리는 것도 요긴하게 사용할 수 있겠지?


매번 스킬을 교환해야만 이득을 보는 건 아니지만 상황에 따라 당장 그리고 앞으로도 필요 없을 스킬을 우선순위 잘 매겨서 갈아치우고 새 손패를 보거나 들어올 기절에 대비해서 교환 기회를 남기는 등등 교환 활용 역시 실력을 가르는 요소니까 빼먹지 말고 잘 써보도록 하자



7번은 위에서 아래로 순서대로 버린 패와 뽑을 패


이 게임에서는 특별한 기술을 사용하지 않고서는 내가 버렸거나 뽑아올 수 있는 카드를 볼 수 없어


그래서 저 숫자는 앞으로 얼마나 지나야 덱을 1회전 시킬 수 있는지 가늠하는 용도로 쓰게 될 거야


'아자르'의 '승천참' 카드가 딱 한 장 있는데, 그거 방금 써놓고 덱이 1회전 하기 전에 왜 승천참 안 나오냐고 이거 게임 아니라고 하면 좀 그렇잖아


기본적으로 카드는 전투가 시작할 때 내 파티원 숫자 + 2개만큼 뽑아. 2인팟이면 4장, 4인팟이면 6장을 뽑고 시작한다는 말이야


그리고 2턴부터는 매턴 2장을 뽑고, 캐릭터의 능력이나 카드 효과로 가감을 줄 수 있음



8번은 현재 사용할 수 있는 마나, 카드겜 좀 해봤으면 익숙한 개념이지 마나라고 하는데도 있고 비용이라고 하는데도 있고


기본적으로 매턴 3이 주어지고, 파티창에서 영혼석을 투자해서 기본마나를 늘리거나 유물을 사용해서 조건부로 늘릴 수 있음


마나를 회복시켜주는 물약도 있고


몇몇 기술로도 마나를 회복할 수 있으니까 잘 써먹으면 사기치기 좋아



9번은 현재 니 손패


후술할 '고정능력'과 더불어 니가 이번 턴에 낼 수 있는 모든 것이야


맨 왼쪽에 있는 숫자는 각 카드에 대응하는 단축키, 옵션에서 켜고 끌 수 있는 기능이고


왼쪽부터 순서대로 초상화가 카드의 주인을 나타내고, 가운데가 카드 일러스트와 이름, 맨 오른쪽에 마나수정이랑 똑같이 생긴 게 사용하는데 소모되는 비용이야


카드를 내려고 했을 때 대상을 지정해야 하는 카드는 스샷에 있는 것처럼 한쪽으로 삐죽 튀어나오게 되고, 우클릭으로 사용을 취소할 수 있어



똑같은 기본공격인데 하나만 빨간색으로 2마나를 요구하는 건 '과부하'라는 개념 때문이야


이 게임은 턴마다 캐릭터가 기술을 사용할 때마다 그 캐릭터에게 과부하라는 것이 최대 3스택까지 쌓여


과부하를 지닌 캐릭터가 다른 기술을 사용하려 하면 과부하 스택만큼 마나를 더 사용해야 해


과부하가 2 쌓여있는 캐릭터가 1마나짜리 기본공격을 쓰려면 몇마나를 써야 기본공격을 할 수 있을까? 대답 안 해줘도 되지?


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화면 하단 캐릭터 초상화 옆에 정말 집중해서 봐야지 알아차릴만한 자그마한 표시가 생기는데 저거 하나가 1스택을 뜻함


근데 좀 했다 싶은 애들도 눈치 못 채는 기능이니까 저거 말고 그냥 손패에서 마나 얼마나 드는지로 확인하면서 해도 아무런 문제는 없다


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다만 카드에 '신속'이라는 태그가 붙으면 과부하의 영향을 받지 않고 과부하를 쌓지도 않아


신속 카드는 마나수정이 파란색으로 표시돼


저주해제나 라이프베리어 같은 경우가 신속 태그가 붙어있는 거야 수정이 파랗지?


그리고 스킬 옆에 뼈 부러지는 모양 보이냐? 저런 식으로 상태가 표시되기도 하는데


대충 긍정적이나 부정적인 효과가 사용자가 아닌 스킬에만 적용되는 경우, 혹은 사용자에게 적용된다 하더라도 생각없이 카드 내다 손해보지 말라고 좀 눈에 잘 띄게 표시해주는 경우야


한마디로 편의성을 위해 일관성을 약간 포기한 경우니까 그냥 있으면 있나보다 하고 참고해서 쓰면 됨


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10번은 몬스터의 행동 카운트


11번은 체력이야


체력은... 0이 되면 죽는 그게 맞고, 체력바 위에 버프와 디버프 등 여러가지 상태가 표시된다는 점만 기억해두면 돼


행동 카운트는 앞으로 몇 번의 행동이 지나면 저 개체가 행동을 할지를 나타내는 거야


아군과 적군을 가리지 않고 '신속'태그가 없는 기술을 사용하거나 '대기' 버튼을 누를 때마다 저 카운트가 하나씩 감소해


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행동카운트가 1이 되면 저렇게 빨갛게 빛나면서 '나 이제 움직인다'고 경고를 해줘


빨리 처리하거나, 아예 못 죽일 것 같은 애는 빨리 행동하게 놔두고 확실히 처리할 수 있는 애부터 없애버리거나 하는 식으로 판단기준으로 삼을 수 있겠지


그리고 윗 스샷의 호박머리 같은 경우는 행동카운트가 2개 겹쳐있지?


1턴에 2번 행동한다는 뜻이야


저게 여러개 겹쳐있는 애들은 한번 행동할 때마다 행동 카운트가 하나 깨지고 다음 행동을 또 해


후반부 보스는 2회 행동이 기본이고, 행동을 할 때마다 걸려있는 버프와 디버프의 턴도 깎이기 때문에 주의해야 함


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12번은 아무것도 없는 공간인데 왜 칠해놨냐면 저기에도 버프 상태가 표시되곤 하기 때문이야


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이런식으로 나타나는데 영 엉뚱한데다 네모를 쳐놨었네 ㅡㅡa


파티 전체에 적용되는 버프는 그냥 퉁쳐서 저기 박아넣는데, 그거 모르는 애들도 은근 있어


지속드로우, 조이의 방호가스, 몇몇 유물의 스택상황 같은 것들이 주로 저기에 들어가


아이콘도 성의없이 똑같이 생겨먹어서 구별하기 어려운 경우도 많고 눈에 잘 보이지도 않으니까 세밀한 플레이를 원한다면 놓치지 말고 체크해주자


솔직히 이렇게까지 해야하나 싶다



13번은 캐릭터 버프와 디버프가 들어가는 자리


몬스터랑 별로 다를 건 없는데 읽는 법만 보고 넘어가자


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1/3이라고 표시된 것이 중첩수, 이 버프 혹은 디버프가 얼마나 중첩될 수 있으며 현재 얼만큼 중첩되어 있는지 표시해주는 거야


저 화살표 안에 들어간 숫자는 유지되는 턴수고


몬스터들은 1행동마다 턴수 카운트를 깎는다고 아까도 슬쩍 언급했지만 중요해서 다시 말해줌


플레이어는 얄짤없다 매턴 1씩 정직하게 깎음



14번은 고정능력


캐릭터 스킬설정에서 '고정능력에 지정'해준 스킬이 저 자리에 올라가


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원래 기술의 비용보다 1 더 높은 비용을 요구하고, 파티원 중 누구라도 고정능력을 사용하면 그 턴에는 다른 파티원들은 고정능력을 사용할 수 없어


만약 숙련 난이도를 한다면 저 고정능력에 쿨타임이 생겨서 매턴 같은 스킬을 난사하는 플레이는 불가능해지고


다만 스킬 태그에 '기본기'라는 태그가 붙어있다면 다른 파티원의 고정능력 사용여부와 관계없이 스킬을 쓸 수 있고, 쿨타임도 없어지게 된다


마나를 많이 지불하는 대신 손패를 아낄 수 있는 기능이므로 적절한 상황에서 사용해주면 역시 크게 도움이 됨


놀랍게도 이 역시 단축키가 없는 기능이군


수백판 플레이했는데 드디어 단축키가 있다는 걸 깨달았다 왼쪽 캐릭터부터 순서대로 F1, F2, F3, F4를 눌러 사용할 수 있어


내가 빡대가리거나 잘못된 게 아니야 설명이 부실한 게임이 잘못한 거야



15번은 현재체력/최대체력 표시


현재체력이 0 아래로도 내려갈 수 있는데, 이 게임에 있는 '회복게이지'와 고유의 사망판정 때문이야



먼저 이 게임에서 피해는 두 종류로 나뉜다는 점부터 짚고 넘어가자


첫번째는 일반적인 피해, 아무런 설명 없는 대부분의 경우가 여기에 속하고


두번째는 '고통피해', 다른 게임의 DoT피해나 지속피해에 해당하는 것이야 검은 안개 설명할 때 잠깐 얘기가 나왔었지?


고통피해는 후술할 '회복게이지'를 깎아낼 수 없고, 방어력을 무시한다는 특징이 있어


고통피해도 즉발, 행동시 피해, 턴 시작시 피해로 작동방식이 나뉘는데 벌써부터 자세히 알아야 할 정보는 아니고... 무조건 도트딜이랑 치환해서 생각하지는 말라고 적어봄


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각각 맞기 전/후


어떻게든 피해를 입는다면 체력게이지 일부가 초록색으로 바뀌게 돼


하지만 현재체력은 엄밀히 말하면 빨간부분이 전부고, 초록부분은 '쉽게 회복할 수 있는 영역'이야


저 초록부분을 '회복게이지'라고 해


회복게이지가 드러난 상태에서 추가적으로 타격을 받으면 체력이 깎이고, 회복게이지 역시 같이 깎여나가


아까 회복게이지가 쉽게 회복할 수 있는 영역이라고 했지? 힐을 했을 때 회복게이지까지는 100% 효율로 회복이 돼


하지만 그걸 넘어서는 영역에서는 엄청나게 회복량 패널티가 들어가서 회복하기가 어렵고, 그래서 저 회복게이지를 또 하나의 체력이라 생각하고 잘 지켜내야 하지


아까 검은 안개를 설명하면서 회복게이지를 넘어서는 치유는 거의 불가능하다고 했었지? 깎이는 건 사정없이 깎여나가니까 정말 골치아픈 상황인 거야


그리고 전투가 종료되면 회복게이지는 전부 그대로 체력으로 돌아오게 된다


정말 또하나의 체력인 셈이지


이 시스템을 잘 이해하고 있다면 기상천외한 이득을 볼 수도 있고, 그렇지 않다면 어이없이 큰 손실을 볼 수도 있어


과부하, 카운트와 더불어 이 게임의 전투시스템을 크게 차별화시켜주는 요소니까 잘 익히도록 하자



자 그럼 다음은 사망판정


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가운데 있는 변태마조같이 생긴 캐릭터의 이름은 나르한


현재 체력이 -2, 회복게이지는 꽉 차있는 상태야


고통피해에 엄청나게 당한 모습인데. 저렇게 회복게이지가 얼마나 남아있는지는 사망판정에 아무런 영향이 없어



현재 체력이 0 이하인 상태가 되면 캐릭터가 빈사상태가 되고, 거기서 어떤 방식으로든 추가적인 피해를 받으면 일단 캐릭터가 사망저항 판정을 굴려


기본적으로는 0이고 레벨업으로는 확보할 수 없는 스탯이니 아이템이나 인챈트 혹은 유물에서 찾아보도록 하자


사망저항에 실패하면 그대로 죽는다



모닥불이나 루시 목걸이를 활용하면 다시 살릴 수 있긴 한데, 저렇게 열심히 모아둔 회복게이지가 전부 증발하고 부활시 얻는 요만한 체력이 전부인 상태가 된다는 점만 알아두자


부활시킨 놈이 곧바로 다시 죽는 꼴 보기가 아주 쉽다는 뜻이다


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16번은 내가 선택한 기술이 대상에게 얼마나 피해를 줄 수 있는지, 적중률이 얼마인지, 치명타 확률이 얼마인지를 나타내주는 칸이야


저기 있는 거 그대로 받아들이면 돼 단순하다


다만 숙련 난이도에서는 '적중률 상한'이라는 개념이 있어서, 원칙적으로는 절대로 적중률이 98%를 넘어갈 수 없음


그걸 깨주는 스킬이나 유물이 있기는 해


보통 이하 난이도에서 '적중률 상한 제거'가 뭐지?? 라는 궁금증을 가질 수 있는데 적중률 상한이라는 게 최근까지 모든 난이도에 적용되는 게임의 기본 틀이었거든 그래서 그래


17번은 몬스터의 이름과 방어정보


능력치 아래에는 보통 방어력, 회피율이 들어가고 저항은 각종 디버프에 대한 저항력을 나타냄


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18번은 카운트 리스트


캐스팅 리스트라고 써있는데 이거 비슷한 개념으로 예전에 캐스팅이라고 있었어, 그 잔재야


예전도 아니고 지금 1.42버전 켜보면 볼 수 있음


몇몇 기술은 '카운트'라는 게 붙어서 사용해도 바로 나가지 않아


대신 몬스터의 행동 카운트랑 똑같은 원리로, 저 리스트에 올라가서 대기하면서 행동을 하나씩 할 때마다 카운트가 줄어드는 거야


일부 예외도 있지만 기본적으로는 카운트가 0이 되면 스킬이 사용돼


몬스터 행동 카운트랑 숫자가 동일하면 저 리스트에 있는 스킬이 먼저 나간다



자 이제 끝난줄 알았지? 어림도 없지 좀만 더 보자


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기술에 대한 설명을 볼 때 의외로 간과하는 애들도 있겠다 싶어서


저 빨간 동그라미 안에 있는 부분이 스킬의 성격을 나타낸다


공격기인지, 단일대상인지 광역기인지, 아군 대상인지, '다른 아군'인지(본인에겐 사용할 수 없다), 모든 아군인지 뭐 그런 것들


딜량 힐량 비용 그런 건 딱 보면 딱 알게끔 돼있고 키워드 설명도 가끔 장황한 게 좀 있어서 그렇지 대체로 잘 돼있으니까 차근차근 읽어보고 그대로 이해해서 쓰면 됨



진짜 끝


글이 너무 산만한 것 같아서 좀 다듬을 수도 있는데 대충 큰 틀은 이럼


뉴비를 타겟으로 잡고 썼으면서 심화과정 진도를 계속 우겨넣으려는 욕심이 너무 큰 것 같아서 좀 쳐낼까 싶은데 그 부분은 일단 올려두고 생각할란다

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