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[엠파이어스] 1개월동안 쓰다가 좆빡쳐서 미리 올리는 아기라 공략

흑표킬러갤로그로 이동합니다. 2024.02.10 20:07:05
조회 296 추천 6 댓글 0
														

1월 후반부터 쓰다쓰다 쓰기 귀찮고 열받아서 새해선물겸 그냥 올림.

80퍼센트 정도 썼으며 내용 보는데엔 문제 없음

나중에 100퍼센트 쓰게 되면 이 게시물은 삭제할 예정

몰랐는데 디시 게시물은 25000여자 넘어가면 게시 못하더라? 그래서 나중에 100퍼센트 다 썼을때엔 분량이 더 많아져서 아예 (1/2)부로 나눠야 할지도 모름;

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아기라 수호신 특성

병력을 3번 배치한 뒤, 4번째로 배치할 병력마다 체력과 공격력 10% 증가 버프


[해설] 인게임 내에서는 약간 복잡하게 서술되어있는데, 쉽게 설명해서 4배수째 (4,8,12,16...) 로 배치될 병력마다 버프를 받는다.

로투발에서는 유닛이 레벨이 1 올라갈 때마다 체력과 공격력이 10%씩 올라가므로, 편하게 생각하자면 레벨을 1 더 높혀서 배치시키는 효과라고 보면 된다.


베오울프의 바이킹 벌꿀주 스킬을 패시브로 쓴다고 보면 이해하기 쉬운데, 베오울프의 경우 1성에서 20%, 3성에서 30%, 5성에서 40%의 체력/공격력 버프를 받는다.



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아기라 패시브 (4배수째 병력마다 체력과 공격력 10% 버프)

평균 생산력 1.8

(최저 생산력 덱)

평균 생산력 4.3

평균 생산력 8.6

(최고 생산력 덱)

12~13 마리

4~5 마리

1~2 마리



이외에 평균 생산력 4.8 덱은 3분 동안 평균 3~4마리의 버프를 받는다.




[수호신 특성 평가]


평균적인 덱으로 플레이해보면 실제로 3분 내내 기껏해야 3~5마리 정도의 버프를 받는다고 보아야 하며 그나마도 버프 효과가 들어가는 4배수째에, 정말 버프를 먹이고 싶은 유닛에 버프가 들어가게 플레이하기도 힘들다.


카이사르의 수호신 효과인 로마 병력에 무조건 공격력 10% 증가나, 베오울프의 수호신 효과인 노르만 병력에 무조건 체력 10% 증가, 스사노오의 수호신 효과인 근접병력에 무조건 공속 10% 증가와 비교해도, 아기라의 수호신 효과는 생각보다 유용하지도 않고 게임하다 두세 번 정도 주어지는, 목 매달면 안 되는 소소한 버프 정도로 생각해고 게임에 임해야 한다.


고 코스트 유닛(아이라바타나 트로이의 목마같은)에 이 버프가 들어가면 꽤 이득이 되는 것도 사실이지만, 게임을 해보면 이 효과가 고코스트 유닛이 4배수째에 배출되도록 플레이하기 매우 어렵단 것을 알 수 있으며 고의적으로 그렇게 하다가는 4배수를 채울려고 병력을 제때 적재적소에 못 내고 낭비하듯 내게 되고, 고 코스트 유닛을 뽑기 위해 생산력이 쌓이기를 기다리다가 높은 확률로 게임이 꼬인다.


정말 이 지휘관 효과를 유용하게 쓰고 싶다면, 한 방에 강력한 딜을 걸어대는 3~5 코스트의 중코스트 유닛을 덱에 섞고, 저코스트 유닛을 순환하다가 4배수째에 중코스트 유닛을 뽑아서 강력한 딜러 역할을 해나가며 전장에 대한 장악력을 유지하다가, 인도 특유의 강력한 고코스트 유닛을 내보내면서 힘으로 압도하며 찍어누르는 플레이를 해야 유용하게 쓸 수 있다.


그렇다면 과연 아기라의 덱에 채용할만한 3~5코스트 딜러 유닛엔 무엇이 있을까?


강력한 딜을 자랑하는 일본의 사무라이와 조총병, 무사시를 생각해볼 수 있으며 이외에도 로마 검투사, 광전사, 엘프궁수, 가루다를 생각해볼 수도 있다.


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수호신 대사


반갑네 - welcom, mortals! (반갑네, 필멸자들!)


고맙네 - hail the appreciate! (대단히 감사하네!)


실수였네 - uh-oh! (아이고야!)


훌륭하군 - not bad! (나쁘지 않군!)


멋진 전투였네 - umm... nice tried! (음~ 멋진 발악이었군!)


행운을 빌지 - see you again! (다음에 또 봅세!)


영어를 모국어에 가깝게 쓸 줄 아는 인도인이 많아진 현대 인도의 사정에 걸맞게 아기라도 인도식 영어를 사용한다.

아예 대사 중에 힌디어가 없다.

반갑네의 경우 वेलकम, मर्त्य! 이라고 발음한다.

반갑네의 대사는 mortals(필멸자들)이 아니라 more souls!(더 많은 영혼들이여!) 라고 하는 것 같기도 하며

고맙네의 대사는 잘못 인식했을 수도 있으나 일단은 대사는 저게 맞는 것으로 보인다.



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[해설] 아테나의 여신의 보호를 지휘력 1 수준으로 너프시켜 만든 느낌의 스킬.

여신의 보호와 보호 시간은 완전히 같으며, 피해를 막아주는 방어량은 성급과 계정 레벨에 따라 달라진다.


병력에 일종의 시간제한 있는 추가 체력이 주어진다고 보면 되며, 데미지를 입을 때 무조건 보호막 체력부터 깎인 뒤 보호막이 닳으면 초과 데미지부터 방패 또는 체력에 그대로 들어가기 시작한다고 보면 된다.


다수의 병력떼를 기반으로 한 딜러 유닛에게 이 스킬을 적용하면 매우 강력한 효과를 발휘한다.


1종의 병력 당 보호막이 1개 쳐지는 것이 아니라, 1마리당 보호막을 1개 치기 때문에, 예를 들어 2코스트에 9마리가 나오는 페르시아 궁병에 이 스킬을 적용하면 보호막은 9개가 그대로 쳐진다.


가장 이 스킬에 강력하게 호환되는 대표적인 유닛이 로마 보조군으로, 유닛 레벨 10렙 기준 42의 체력을 가진 15마리의 보조군이, (계정레벨 10렙 기준의) 보호막이 덮여지는 순간 333의 체력을 가진 15마리의 병력이 되는 꼴이 되며, 보호막 친 채로 공격에 들어가면 6~7코스트의 병력도 거의 데미지를 입지 않고 요격해서 죽여버리는 놀라운 모습을 볼 수 있다.


아테나의 여신의 보호의 용도에도 이러한 딜러형 잡졸병에게 보호를 거는 목적이 있는데, 어차피 1회용 잡졸병에게 적을 요격할 기회를 한 번 걸어줄 용도로 스킬을 걸거라면, 지휘력을 2까지 쓸 것도 없이 지휘력 1만으로도 적을 요격할 기회를 한 번 줄 수 있으니 여신의 보호의 상위호환이라고 볼 수도 있다.


이 경우, 신성한 불꽃을 사용하는 스킬의 지향 목표는, 내가 이 스킬을 씀으로 지휘력 1을 사용한 가치가 있을 정도로 상대방의 적 유닛을 요격하고 필드를 장악할 수 있는가이다. 아군 유닛이 신성한 불꽃 스킬로 피해를 입지 않고 적 유닛을 정리할 수 있는 상황을 만들기 위한 방향으로 덱을 짜야 한다.


지휘력 1이라고 가볍게 볼 것이 아니라, 적을 확실하게 요격하고 정리할 각오로 임해야 하며, 이도 저도 아닌 경우에 써버리면 지휘력만 날리는 꼴이 된다. 대표적으로, 초보들은 고코스트 병력에 신성한 불꽃을 박아버리는데, 고코스트 병력이 다가오는 것을 본 상대방은 온갖 방법으로 다구리를 까고 집중포화를 걸어대는 방법으로 아군 고코스트 병력을 죽이려고 할 것이기 때문에 실질적으로 아군 잡졸병에 거는 것보다 메리트가 없으며, 대부분의 경우 지휘력 1만 제대로 날려먹는 상황만 연출된다.


아군 잡졸병 10마리에 불꽃을 걸면 10마리의 체력이 수백대가 되며 이 경우 3~4초동안 어지간한 영웅 유닛으로도 정리하기 까다로워지게 되지만, 고코스트 병력 1마리에 불꽃을 걸면 어차피 다굴당할 대상이 0.5초 정도 더 버티는 수준밖에 안 된다.


또한 재사용 대기시간이 20초로 이외로 길기 때문에 월드워의 미 공수 연막탄마냥 여기저기 써대는 스킬로는 절대 간주하지 말아야 한다.


아기라를 사용하는 덱은 이에 맞춰서 딜러형 잡졸병을 덱에 넣는 것이 좋으며, 최대한 잡졸병들이 모여있을 때 사용해야 한다.

위에 말한 로마 보조군이 대표적이며, 이 이외에는 인도 방패병도 생각해볼만 하다.


이 스킬은 만티코어의 안티테제로 실제로 스킬 설명 동영상에도 만티코어를 엿먹이는 것을 볼 수 있는데, 만티코어 뜨는 순간 잡졸병에게 신성한 불꽃 걸면 상태이상 면제된 잡졸병들이 만티코어의 휩쓸기도 1회 방어하고 다구리를 깜으로 인해 만티코어가 금세 죽어버린다.


또 이 스킬의 진면목은 바로 상태이상 정화에 있다.

로투발에 있는 수많은 상태이상을 대부분 정화시키며, 보호막이 존재하는 이상 상태이상에 면역이 생긴다.


아테나의 여신의 보호와 비교하였을 때, 여신의 보호를 친 유닛은 보호가 걸린 시점에서는 상태 이상에도 무효화가 되지만, 보호를 치기 전 걸려있던 상태 이상은 회복되지 않는다.


현재 엠파이어스에 유닛과 수호신을 통틀어 유일한 상태 이상 회복계열 스킬이며, 모래늪이나 낙마 충돌같이 (상태 이상으로 판정되지 않아서인지) 이 스킬로도 방지할 수 없는 요소가 있다는 것은 약간 아쉽지만,


상태 이상을 자주 걸어대는 덱을 상대할 때, 이 스킬을 쓰느냐와 안(못) 쓰느냐로 확실하게 그 게임 플레이에서 차이가 명백히 갈린다.


로마 군단병이 병력 수가 떨어져서 도망치는 것은 불꽃을 걸어도 막을 수 없으며, 적 창병으로 인한 아군 기병의 돌진 취소도 (사실상) 막을 수 없다.


유일하게 가능한 경우는, 가시 중갑 기병에게 불꽃을 걸 경우 창병을 씹으며 돌진할 수 있으며, 실제 이 방법을 쓰는 사람도 존재는 하는데, 그렇게 딱히 유용한 방법 같지는 않다.


특히 죽음의 표식을 걸어 유닛의 코스트로 악마 유닛을 소환시키는 칼이 고코스트 아군 유닛에게 죽음의 표식을 걸 때 정화를 시켜 무마시킬 수 있으므로 이 스킬은 죽음의 표식에 대한 명백한 카운터이다.



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[해설] 스사노오의 괴룡 오로치 스킬을 옆그레이드한듯한 스킬로, 결론 부분에 다시 쓰겠지만 개인적으로는 괴룡 오로치보다 더 좋다고 본다.


이 스킬은 매우 긴 내용을 갖고 있다. 대강 3가지 효과를 갖고 있는 스킬로, 한 개씩 설명해보자.


[첫 번째 효과] 스킬을 사용한 위치에 있는 모든 적 2초간 공격 불능 - 같은 수호신의 신성한 불꽃의 효과와 비교하게 되는데,


신성한 불꽃을 친 아군의 경우에도 사실상 적의 공격을 받으면 1.5~2.5초만에 보호막이 박살나기 때문에 사실상 태양 전차가 2초간 공격 불능을 걸어대는 효과는 신성한 불꽃의 방어막 효과와 겹치는 효과라고 볼 수 있다.


지휘력을 4씩이나 소모하는 치고는 이 스킬이, 타 수호신의 지휘력 4 짜리 스킬들에 비하면 그렇게 강하다고 보기 힘들고,


이 스킬은 공성 또는 난전 중인 아군을 위해 쓰이는 스킬인데, 공성 또는 난전 중인 아군이 적군에게 당하게 될 공격까지 막지 못하게 될 경우, 신성한 불꽃까지 걸어서 총 5의 지휘력을 소모해가며 너무 불필요한 지휘력 소모를 울며 겨자먹기로 공성/난전을 해야 하기 때문에, 신성한 불꽃을 쓰지 않고도 2초 동안 안전하게 아군이 공성/난전을 할 수 있도록 보좌하는 효과라 볼 수 있다.


이 스킬의 효과는 스킬을 발동하고 나서 해당 위치에 진입하게 된 적에게 무조건 발동되는 것이 아닌, 스킬 발동 당시 위치에 있었던 적에게 2초간 효과를 먹이는 것이다. 스킬 발동이후 스킬 범위에 닿은 적이나, 지크프리드가 한 번 불 뿜고 잠시 자리를 비웠을 때 같은 상황에서 스킬을 사용할 경우, 스킬 발동 이후 등장한 것이 되기 때문에 이 효과의 대상자가 되지 않는다. 특히 지크프리드는 한 번 불 뿜고 나서 잠시 자리 비운 다음 다시 공수 낙하 했을 때 이 스킬을 써야만 효과 대상자가 된다.


만약 이 효과를 받는 적이 공격 불능 상태인데 공격해야 할 대상이 있을 경우, 그 대상을 공격을 할때까지 이동 불능으로 만든다.


첫 번째 효과로만 치면 모래늪과 아마테라스의 태양의 춤보다 좋지 않은 스킬로, 태양의 춤은 지휘력 3에, 3성 기준 5초동안 적을 사실상 이동 불능 및 공격 불능으로 만든다. 태양의 춤은 효과 적용 범위가 매우 좁지만, 적을 공격 불능으로 만드는 것 자체가 목표라면 태양의 춤이 더 유용한 것이 사실이다.


[두 번째 효과] 스킬을 사성용한 위치에 307(10렙 3성 기준)의 피해를 즉시 가함

월드워2와 엠파이어스의 포격 스킬과 다른 것은 조금만 스치더라도 무조건 데미지가 동등하게 들어간다는 것으로, 어지간한 동렙 4~6코스트 보병의 공격력과 비슷한 공격력이 들어간다.


이 스킬의 효과가 실효되기까지 걸리는 시간은 2초 정도이며, 즉 2초 정도가 걸려야 데미지가 박힌다고 보아야 한다.


어지간한 2코스트 이하의 잡졸병이 아니고서야 이 스킬로 즉각 죽지는 않는다. 또한, 1분 30초에 태양 전차 깔고 2분 55초에 두번 째 태양 전차를 까는 순간, 57초 째에 즉각 피해가 들어가게 되고 그 뒤 0.5초씩 데미지가 들어간다. 사실상 2분 55초째 이후에 이 스킬을 쓸 경우, 제한시간 3분이 만료하기 전 들어가게 되는 데미지는 두 번째 효과의 데미지라고 생각하고 전투에 임해야 하며, 두 번째 효과가 들일 수 있는 데미지만큼의 수치만큼 적 방어탑의 체력을 깎아놨는지를 신경쓰며 플레이 해야 한다.


그렇지 않을 경우 어중간하게 방어탑체력을 500정도 남겨놓고 어차피 스킬 쓰면 끝나겠지 라고 생각하다 3초만에 방어탑이 안 부숴지고 연장전이 되어버릴 수도 있고, 역공을 당해서 패배당하는 상황이 날 수도 있다.


[세 번째 효과] 스킬을 사용한 위치에, 0.5초마다, 45(10렙 3성 기준)씩, 총 9초(3 기준)간 지속 데미지를 가함

역시 조금만 스치더라도 무조건 데미지가 동등하게 들어간다.


적 방어탑에 이 스킬을 박는 순간 사실상 적 잡졸병이나 어지간한 5코스트까지의 병력은 사실상 배출하는 족족 죽어나가기 때문에, 배출을 못 하거나 사실상 코스트를 날려먹으며 배출하는 상황으로 이어지게 된다.


첫 번째 효과인 2초간 공격/이동 불능 효과와 엮자면 두 번째 효과와 함께 세 번째 효과로 인해 적어도 4회의 데미지는 무조건 들어가며, 데미지 범위가 넓기 때문에, 범위 경계선상에 있었거나, 이동속도가 매우 빠르지 않은 이상 대부분의 적 병력은 세 번째 효과로 인한 대부분의 데미지를 전부 받게 된다.


이 효과의 특징은 대건물보다는 적이 병력을 소환하지 못하게 진입 차단하는 것에 있으며, 적은 생산력을 날려가면서 데미지를 입게 될 병력을 소환하거나 고코스트 유닛을 내보낼 수 밖에 없게 된다.


잡졸병 순환 막사덱의 엄청난 카운터이다.


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