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ㅇㅇ(1.243) 2020.10.30 19:14:11
조회 202 추천 0 댓글 1
														

애덤 키치스키(AK):

안녕하십니까, CD PROJEKT의 공동 대표 애덤 키치스키입니다. 사이버펑크 2077 출시일을 12월 10일로 3주 연기하는 것에 대한 오늘 전화에 참여해 주셔서 감사하다. 우리는 오늘 결정의 배경에 대해 간단히 설명하고, 또한 당신이 가지고 있을 수 있는 어떤 질문에도 대답하고 싶다.

무엇보다도, 이사회를 대표하여, 나는 우리의 약속을 어기고 당신의 신뢰를 저버린 것에 대해 사과하고 싶다.

우리는 최종 과정에 필요한 시간을 과소평가했다. 

이 게임은 PC를 위한 준비가 되었고 차세대 콘솔에서 훌륭하게 실행되며, 이러한 플랫폼에서 예정된 날짜에 배송될 수 있다.

 그러나, 비록 이 게임이 소니와 마이크로소프트에 의해 현재 gens에 대한 인증을 받았음에도 불구하고, 이러한 거대하고 복잡한 게임의 최종 최적화 과정에는 약간의 시간이 더 필요하다. 게다가 PC와 두 개의 콘솔 브랜드로 출시하는 동안, 우리는 사실 다음과 같은 플랫폼을 위해 9가지 다른 버전의 게임을 준비하고 시험하고 있다.

PC 엑스박스 원 Xbox One X PS4 PS4 프로 Xbox Series S 및 Series X에서 호환되는 릴리스 PS5 호환 릴리즈 ... 스타디아도.

그리고 마지막으로 중요한 것은, 코비드-19가 우리 일에 미치는 영향을 제한하기 위해 온갖 노력을 기울였음에도 불구하고, 이 프로젝트의 마지막 단계의 현재 역학 상황은 상황을 더 쉽게 만들지 못하고 있다는 것이다.

우리는 이 결정의 결과에 대해 충분히 알고 있지만, 동시에 우리는 놀라운 경기를 손에 쥐고 있다고 느끼고, 그 결정이 옳다고 믿고 있으며, 장기적으로는 버림받을 것이다.

그것만 있으면 질의응답 시간을 진행할 수 있을 것 같아. 나는 당신 마음대로 할 수 있다. 

우리의 CFO인 피오트르 니엘루보비츠와 우리의 출판 정책을 책임지고 있는 Michaw Nowakowski 위원도 그렇다.


Q1: 안녕하십니까. 질문이 3개 있어 나의 첫 번째 것은 - 당신이 마지막으로 경기를 연기했던 6월 중순에 했던 말로 돌아가면 - 나는 당신이 11월 19일 이후로 다시 경기를 연기하는 것을 특별히 배제했다고 생각한다. 내 질문은 - 왜 이번에는 다른가; 왜 12월 10일에 이 게임을 끝낼 수 있다고 확신하느냐 하는 것이다. 둘째로, 당신은 당신의 논평에서 "우리 손에 놀라운 게임이 있다"고 언급했다. 게임이 어떻게 진행되는지에 대한 테스트를 통해 얻은 피드백을 제공해 주시겠습니까? 게임을 실제로 출시했을 때 우리는 편안해질 수 있습니다, 놀라운 게임이 될 것이고 품질은 예상한 만큼 높을 것이며, 어떤 색상은 매우 유용할 겁니다. 그리고 세 번째로, 장기적으로는, 이 게임을 당신이 설정한 기간 내에 출시하는 데 몇 가지 문제가 있었다. 당신은 여러 번 복잡성을 언급했다. 하지만 분명 앞으로 몇 년 동안 멀티플레이어를 퇴출시키기 위한 아주 큰 프로젝트가 있을 겁니다. 그렇다면, 여러분은 2년 안에 돌연변이 플레이어를 퇴출시킬 수 있을 거라고 얼마나 확신하십니까? 싱글플레이어 게임에 대한 경험이 자신감을 높였는가 아니면 줄였는가? 정말 고마워


AK: 질문해줘서 고마워. 첫 번째 것부터 시작해서 지금 우리는 매우 다른 상황에 처해 있다.

내가 말했듯이, 우리는 PC에 게임을 준비했고 그것은 두 차세대 콘솔 모두에서 잘 작동한다. 우리는

현재 유전자에 대한 프로세스를 마무리하는 것 솔직히 19일에 개봉하는 것도 가능했지만, 3주 더 있으면 더 많은 것들을 만족스럽게 준비할 수 있을 것으로 믿는다. 그러나 우리는 마지막 단계에서 기술적인 것에 대해서만 이야기하고 있다. 지금 우리의 자신감은 이전보다 훨씬 더 커졌다 - 우리는 게임을 가지고 있고 그것을 할 수 있다. 어떻게 설명해야 할지 모르겠지만, 자신감은 있다 – 우리는 시간이 더 있어 기쁘고 이것이 올바른 행동이라고 믿는다. 나는 3주가 길지 않아 보인다는 것을 알지만, 결정이 내려진 순간부터 우리가 이용할 수 있는 시간이 두 배로 늘어난다는 것을 알고 있다. 이것은 현재와 관련된 기술적인 문제들에 대해 우리에게 큰 도움을 줄 수 있다. 나는 두 번째 질문을 Michaw에게 넘길 것이다. 왜냐하면 Michaw는 최근에 게임을 꽤 많이 하고 있기 때문에, 아마도 그도 자신의 의견을 공유할 수 있을 것이다.

Michaw Nowakowski (MN): 이 사람은 Michaw Nowakowski입니다 – 사실 나는 내 자신의 판단을 공유하지 않을 겁니다. 물론 나는 공정하지 않지만, 테스트를 통해 얻은 피드백에 관해서는, 지금쯤이면 꽤 많은 것을 가지고 있습니다, 피드백은 사실 꽤 길고, 그것을 통과하는데 너무 많은 시간이 걸릴 것이다; 많은 피드백은 매우 기술적인 것이고, 우리는 그것을 어떤 점에서는 아주 미세한 답으로 나누지만, 한 가지는 우리가 했던 모든 시험에서 반복되고 있다. 예를 들어, 어제 밤 일본에서 게임을 마치게 했고, 그 소식을 듣고, 사람들이 이전에 했던 것과 다른 게임이라는 말을 계속 듣고 있다. 그리고 그것은 실제로 비디오게임을 좋아하는 사람들의 입에서 나온 것이고, 나는 꽤 많은 것을 봤을 것이라고 추측할 수 있다. 그렇기 때문에 우리가 준비한 콘텐츠의 질에 대한 확신을 갖게 된다. 그것은 가장 높은 기준이고 우리는 우리가 전달하려고 하는 것에 매우 만족한다.


AK: 그리고 세 번째 질문, 미래 프로젝트에 대한 것은 어려운 교훈이고, 우리는 회사의 기술적인 측면에서 조직적인 변화를 만들어야 한다는 것을 알고 있지만, 우리는 자원을 가지고 있다고 믿고 있고 - 솔직히 - 그러한 힘든 교훈은 미래의 도전에 더 잘 대비하도록 해. 우리는 이 교훈을 진지하게 받아들이고 기술적 측면에서 향후 프로젝트들이 제대로 추진될 것으로 믿는다.


Q1: "기술적 문제"의 의미에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까?

AK: 나는 우리가 그 게임을 초기 단계에서 할 수 있도록 했어야 했다고 생각해. 이렇게 큰 경기였으니 너무 많은 것들이 늦은 단계에서 모아졌을지도 모른다. 우리는 더 일찍 놀 수 있는 체형을 만들었어야 했다. 음, 내가 무엇을 추가할 수 있을까? 우리는 특히 콘텐츠와 최고의 게임을 제공하는 데 초점을 맞추고 있지만, 동시에 이전보다 더 일찍 재생 가능한 버전을 조합함으로써 기술적인 측면을 구성할 수 있다고 믿는다. 멀티플레이어(Multiplayer)에 대해서는 다른 프로젝트로서, 초기 프로토타입을 보유하고 있으며, 제작 과정 전반에 걸쳐 계속 실행할 것이다. 물론 한 가지 더 있는데, 차세대 제품만을 대상으로 하는 것이 많은 도움이 될 것이다. 솔직히 말해서 우리는 차세대 게임인 게임을 출시하고 있으며, 우리는 그것을 미래의 프로젝트에서 일어나지 않을 특정한 독특한 도전을 제기하는 꽤 오래된 기계에 대비하고 있다. 적어도 다음 프로젝트에서는 말이다.


Q2: 여러분 안녕하십니까. 나이트 시티에 가기를 고대하고 있다. 세 가지 질문이 있어. 한 가지 질문은 정반대의 방침을 취해서, 이 정도면 충분한 시간이라는 확답을 구하는 것이다. 왜냐하면 한 가지 걱정거리가 있을 수 있기 때문에, 이 게임이 1월 초에 출시된다는 것을 암시하는 7주가 필요했기 때문에, 상업적으로는 시기상 좋지 않고, 다음 회계연도인 만큼, 여러분은 이 사실을 털어놓는가?시간이 충분하니? 두 번째로, 나는 여러분이 확장된 경색에 대해 비판을 받을 것이라고 확신한다 – 이것이 어떤 압력도 완화시킬 수 있을까? 그리고 이것이 현금영수증이 다음 회계연도에 떨어진다는 것을 의미하는가? 그리고 마지막으로, 지연으로 인한 환불 요청은 없었으며, 혹시 환불 요청을 유발할 수 있다고 생각하십니까? 고마워


AK: 우리는 확고함을 느낀다. 말했듯이 19일에 경기가 중단될 수 있고 3주만 더 있으면 이것 저것을 고칠 수 있는 더 많은 변화가 생기기 때문에 우리는 안심할 수 있다. 물

론 그 결정이 쉽지 않았지만, 개봉은 단 한 번뿐이라는 것도 알고 있다. 첫인상이 결정적이고, 결국에는

19일에 맞추지 못했을 몇 가지 일을 하는 것이 우리에게 유리하게 작용할 것이다. 우리는 아마도 편안하지 않을 것이다. 하지만 자신감과 의지는 10일에 출시될 것이다.

크런치에 대해 말하자면, 사실 그렇게 나쁘지도 않았고 전혀 그렇지 않았다. 물론 언론에 의해 포착된 이야기고, 몇몇 사람들은 심하게 바삭바삭했지만, 대부분의 팀원들은 그들의 일을 끝냈기 때문에 전혀 바삭거리지 않고 있다; 그것은 대부분 질의응답과 엔지니어, 프로그래머들에 관한 것이다; 하지만 그것은 그렇게 무겁지는 않다; 물론, 그것은 약간 연장될 것이지만, 우리는 팀으로부터 피드백을 받고 있다. 그들은 3주간의 여가에 만족하고 있어서, 우리는 크런치와 관련된 어떠한 위협도 볼 수 없다.

MN: 세 번째 질문은 수익과 현금 징수의 대다수가 다음 해로 옮겨질 것인가 하는 것이었는데, 실제로는 별개의 문제야. 수익에 관한 한, 나는 수익의 대다수가 움직일 것이라고 말하지는 않을 것이다. 하지만 물론 우리는 올해 동안 시간이 줄어들 것이기 때문에 상당한 부분이 움직일 것이다. 현금은 피오트르에게 잠시 후에 말할 수 있도록 해주겠다; 나는 환불에 대해 이야기하려고 한다. (Q2: 내 말은 12월 10일이 너무 길어서 3주를 더 기다리는 것을 참을 수 없다고 결정한 사람들을 위한 말이다. 당신은 내가 그것이 큰 문제라고 확신하지 않는다고 말할 수 있지만, 나에게 말해줘.) – 음, 우리는 완전히 정직하다고 생각하지 않는다; 우리는 사람들이 게임을 기다릴 것이라고 생각한다. 우리는 사람들이 흥분하고 있는 것을 본다; 나는 많은 사람들이 그들의 예약 주문을 취소하고 그들의 돈을 회수하는 것을 상상할 수 없다. 누가 할건가? 음, 물론, 그런 행사가 있을 때마다 항상 좌절하고 사전 주문을 취소하는 사람이 있어. 때때로 이 사람들은 다시 돌아오지만, 때로는 그렇지 않다. 물론 우리는 이 사람들이 만약 그렇다면 다시 오도록 설득하기 위해 자료, 예고편 등을 제시함으로써 우리가 할 수 있는 모든 것을 할 것이다. 하지만 우리는 그것을 대규모의 문제로 보지 않는다. 현금이 필요하면 피오트르에게 넘겨주겠다.

피오트르 닐루보비치(PN): 여보세요. 그 회사에 현금이 몇 가지 유입될 것이다. 첫째, 게임 출시와 동시에 우리 몫의 할부금이다. 올해에도 출고가 가능하기 때문에 12월 말 이전에 우리 은행 계좌에 이 같은 할부금이 입금되어야 한다. 다음으로, 물리적 분배 보고가 분기별로 이루어지기 때문에 11월이든 12월이든 출시일에 관계없이 해당 지급액과 마찬가지로 내년 초에 보고서가 우리에게 전달될 것이다. 디지털 유통, 특히 PC의 경우 월 단위로 보고서가 전달되기 때문에 올해는 11월에 발생한 모든 예약 주문에 대한 대금을 회수해야 한다. 하지만 12월 판매는 내년 초에 보고되고 지불될 것이기 때문에 11월에서 12월로 출시 판매가 전환될 것으로 가정한다. 창문의 이 경우 세입도 내년 초로 넘어간다. 순결과는 회사의 현금흐름이 1개월 지연되거나, GOG를 통해 매출을 창출하는 경우 21일 지연될 수 있으므로 고려해야 할 시간 측면에서 크게 지연되지는 않는다.

Q3: 고맙고 좋은 저녁. 수익의 과반수가 아니라 상당한 부분이 내년으로 넘어갈 것이라고 언급하셨습니다. 당신이 보기에 그 움직임이 얼마나 중요한지 대략 말해 주시겠습니까? 두 번째 질문은 비용에 관한 것이다: 이것이 회사의 비용, 특히 마케팅 비용, 그리고 영향을 받는 다른 비용에 어떤 영향을 미칠 것인가? – 물리적 유통 파트너에게 지불하는 방법에 어떤 영향이 있는가? 그리고 그 플랫폼 중 일부 플랫폼에 대해 1월로 넘어가는 현금 수입과 관련하여 방금 말씀하신 다른 플랫폼에 대한 설명을 잘 듣지 못하였습니다. 다시 한 번 검토해 주시겠습니까?PN: 우선, 세입이 내년으로 연기되는 것이 아니라 현금이 연기되는 문제를 언급했다. 현금에 관한 한, 그리고 물적 분배에서 그것이 부분적으로 내년으로 연기될 것인지 여부에 관한 한, 상황은 변하지 않을 것이다 – 양쪽 시나리오 (11월과 12월 출시)에서, 우리의 로열티 지불은 내년 초에 일어날 것이다. 디지털 유통의 경우 11월에 발주한 PC 예약판매에 대한 로열티를 올해 모두 회사에 신고·납부해야 하고, 12월 판매와 관련한 로열티는 내년 초에 신고·납부한다. 따라서 이는 전체 시스템을 변화시키지 않는다.

그러나 디지털 배포의 경우 릴리즈 윈도우 판매가 11월이 아닌 12월에 이루어질 것이며, 올해 말까지 PC의 예약 주문에 대해서만 지불될 것이기 때문에, 이것이 내가 언급한 변경이다. 두번째로, 당신은 2021년으로 이전되는 수익에 대해 물었다. 응;확실히 올해 시판되는 게임 시간은 3주 단축될 예정이지만, <위처3>의 발매 후 판매량 분석도 실시했는데, 이번 연습에서 판매량의 약 90%인 대다수의 판매량이 출시 후 처음 4주 이내에 발생했다는 사실을 알게 되었다. 출시 분기의 TW3 판매량 판매 촉진을 위한 모든 주요 이벤트와 상황이 올해에도 발생할 것이다 – 나는 이 게임의 출시와 또한 판매를 지원해야 하는 휴가 전 시즌에 대해 언급하고 있다. 따라서, 우리는 올해 경기 기간이 짧더라도, 수익이 약간 더 낮을 수 있지만, 여전히 우리의 초기 계획과 매우 비슷할 것이라고 믿는다. 그리고 더 중요한 것은, 우리는 단분기 수익만을 창출한다는 생각으로 게임을 개발하고 있는 것이 아니라는 점이다. 전체 프로젝트는 '위처3', '위처2', '위처1'의 경우처럼 수년 동안 지속적으로 판매하고 수익을 창출하는 게임이 탄생하도록 설계돼 출시 창구에 버금가는 수준으로 여전히 판매되며 높은 가치를 제공한다. 사이버펑크도 마찬가지다. 분명 올해에는 다소 영향을 받지만 품질에 중점을 두기로 한 결정은 게임의 장기 판매를 뒷받침할 것이다.

두 번째 질문은 비용에 관한 것이었으므로 확실히 마케팅 캠페인을 재고하고 12월에 출시될 출시 기간을 다루기 위해 일정을 조금 다시 잡아야 할 것이다. 이러한 일정 변경은 아마도 마케팅 비용의 증가를 수반할 것이지만, 마케팅 예산이 어떻게 증가할 것인지를 정확히 보여주기에는 너무 이르다. 그 결정은 정말 신선하고 우리는 진행하면서 마케팅 캠페인 일정을 조정하고 있다.Q3: 디지털 콘솔 판매로 인한 현금 흐름은 어떻게 되는지, 언제 들어오는지 등 두 가지 사항을 명확히 해 둘 수 있을까? Witcher 3는 처음 4주 동안 출시했을 때 매출의 90%가 들어왔다고 하셨는데, 다시 한번 확인해 주시겠습니까?

PN: 우리는 분기 중반에 The Witcher 3를 출시했고, 출시 분기 종료 전 정확히 6주간의 판매고를 기록했다. 이 6주 중에서 처음 4주는 전체 1분기 매출의 약 90%를 차지했는데, 바로 이 말을 하고 싶었다. 디지털 콘솔 판매에 관한 한, 그것은 내년 초에 우리 은행 계좌에 도착할 것이다.

Q4: 감사합니다, 여러분. 제 첫 번째 질문은: PC나 다른 곳에서 게임을 위한 예약 주문의 수준과 관련하여 어떤 것을 공개할 수 있는가입니다. 지연으로 인해 유닛의 기대치가 달라지는 것은 없으십니까? 두 번째 질문은: 게임의 질에 대한 당신의 의견을 볼 때, 나는 당신이 어떤 메타크리트적 점수에 실망할지 궁금하다. 그리고 세 번째 질문: 12월에 매출을 올리기 위해 좀 더 공격적인 할인을 제안하시겠습니까? 평균 판매가격이 사람들이 상상하는 것보다 약간 낮은 위험이 있는가? 고마워

AK: 첫 번째 걸로 할게. 예약판매에 대해서는 아무리 말해도 지나치지 않지만, 우리가 공유할 수 있는 것은 같은 단계에서 <위처3>의 예약판매와 사이버펑크의 예약판매의 비율이 계속해서 강하게 만족하고 있다는 점이다. 우리는 예약 주문에 만족하며 마지막 무대가 기다려진다. 대부분의 예약 주문은 항상 마지막 단계에서 이루어진다. 메타크리트적 기대치(아마도 Michaw는 이것을 다룰 수 있을 것이다)와 관련하여, 우리는 21일 교대 근무가 아무것도 바뀌지 않아야 한다고 생각한다. 단지 판매를 움직이게 할 뿐이고 우리는 판매 측면에서 장기적인 관점에 초점을 맞춘다. 이것은 품질에 의해 확보되고 다른 것은 중요하지 않기 때문에, 게임에 대한 더 나은 품질과 더 나은 초기 반응을 가지는 것은 항상 판매에 유리하게 작용한다. 그래서 우리는 지연되고 있다. 내가 말했듯이, 우리는 그럴 필요가 없지만, 이 시간을 더 갖게 되면 10일 열리는 경기에 모든 것이 그대로라는 것을 더 잘 확신할 수 있다고 믿는다.

MN: Metacritic에 관한 한, 우리는 지속적으로 90 이상의 게임을 목표로 하고 있기 때문에, 아무것도 변한 것이 없다; 이것은 여전히 목표다. 그리고 아담의 언급대로, 이것이 사실 개봉을 연기하는 주요 이유야. 우리는 경기를 더 다듬고 싶다; 경기가 시작되면 선수들 앞에서 부끄러워하기보다는 지금 당장 네 앞에서 부끄러워하는 편이 낫다. 평균 판매 가격 측면에서, 그것이 다소 더 공격적일지 아닌지에 대한 답은 아니다. 이것은 우리가 11월 19일에 발사할 계획이었을 때 계획이 아니었고, 12월 10일에 발사할 계획도 아직 아니다. 우리는 플레이어가 탐내는 프리미엄 타이틀을 가지고 있고 우리는 별도의 인센티브를 제공할 필요가 없다고 믿는다. 나는 이 게임을 소매와 디지털 플랫폼에서 판매하려는 모든 사람들이 이 게임이 일단 판매되기 시작하면 그 게임이 무엇을 만들 수 있는지에 만족해 할 것이라고 생각한다.

Q5: 만약 내가 후속 조치를 하나 물어볼 수 있다면: 지연으로 인한 "부정적인 홍보"를 커버하기 위해 광고와 마케팅에 조금 더 투자할 것인가, 아니면 마케팅 예산에는 변동이 없을 것인가?

MN: 예산 측면에서, 확실히, 변경된 날짜를 감안해서, 약간의 추가 지원이 있을 것이다.Q6: 좋은 저녁; 몇 가지 질문. 게임 금 인증을 받은 후 지연되는 경우는 매우 드물다. 디지털로 많이 팔리는 상황에서 물류상의 문제가 발생하는가, 아니면 더 큰 1일 패치를 갖는 것에 대한 문제일까? 그리고 또 다른 질문은 스타디아 버전의 변경된 출시 일정에 관한 것이었습니다. 나는 그것이 최근에 다른 모든 플랫폼에서의 출시와 일치하도록 추진된 것으로 알고 있다. 동시에 9개 버전을 출시해야 하는 과제를 언급하셨는데, 이 지연에 비추어 그 결정을 설명해 주시겠습니까? 고마워

MN: 내가 첫 번째 질문을 정확히 이해했다는 것을 확실히 하기 위해서 – 그것은 금 이후의 지연이 물류 문제와 관련이 있는지에 대한 것인가? (Q6: 아니오 – 물류 문제를 가져오는지 여부). 알았어, 이해해. 그렇다, 물론 우리가 계획했던 대로 11월 19일에 재고를 소매로 내놓지는 않을 것이기 때문에 그것은 특정한 문제를 야기시킨다. 하지만 그것은 실제로 큰 도전은 아니다. 그것은 다른 어떤 것보다 창고에서 운송수단이 옮겨진 적이 없다. 따라서, 배경에는 어떤 복잡한 일도 일어나지 않는다. 즉, 미친 전화를 걸거나, 그것에 대해 뭔가를 하려고 하는 것과 같은 것이다. 이것은 실제로 재고를 창고에 보관하는 것에 관한 것이다. 그래서 그것은 하나의 이슈에 지나지 않지만, 정말 복잡하거나 도전적인 것은 없다. Stadia에 대한 출시 소식 - 다시 한 번 설명해 주시겠습니까? 조금 헤어지셨군요 – 정기 출시와 같은 날짜에 발생하도록 옮겼다고 할 때까지 이야기를 들었지만, 실제 질문은 듣지 못했다.

Q6: 네, 9개 플랫폼에서 동시에 론칭하는 도전에 대해 말씀하신 맥락에서, 스타디아의 론칭을 조금 더 일찍 진행하기로 한 결정을 설명해 주시겠습니까? Q&A 및 엔지니어링 팀에 대한 부담을 완화하기 위해 다른 버전이 출시될 때까지 연기하는 것은 어떨까?

MN: 이해해. 스타디아는 사실 이슈의 복잡성에 영향을 주지 않는다. 성능 면에서 우리가 고치고 있는 것들은 스타디아보다 더 높은 층에 있다. 스타디아는 애덤이 맨 처음에 언급했듯이, 거의 준비가 되어 있는 PC의 일종이다. 그래서 실제로 쌓이지 않는다. 이래서 PC 출시와 일치하도록 옮길 수 있었지만, 아직 우리가 직면하고 있는 모든 버그와 품질 문제를 해결하기 위해서는 광택제가 필요하며, 19일까지는 고칠 수 없다는 것을 알 수 있다 – 그것이 우리가 날짜를 12월 10일로 옮기는 유일한 이유다.Q7: 안녕하십니까. 제 질문을 받아주셔서 감사합니다. 당신은 게임이 차세대 콘솔과 PC를 위한 일종의 "준비"가 되어있다고 말했고, 현 세대와 관련된 이슈였다. 발사체를 차세대/전류-세대로 분할하는 것을 고려했는지 여부를 말할 수 있는가? 그리고 또 다른 질문은 이것이 단지 게임을 최적화해서 현 세대에서 효율적으로 운영되도록 하는 것인지 아니면 출시 3주 전에 해결해야 할 결함도 있는지 확인할 수 있는가입니다.

MN: 나는 개봉일로부터 시작할 것이다: 우리는 개봉일을 나누는 것을 고려하지 않았다; 우리는 모든 것을 동시에 제공하는데 큰 신봉자다. 팀 운영 방식에서 보면 훨씬 합리적이고 마케팅 측면에서도 편리하다. 그래서 여기서의 대답은 '아니오'이다. 넥스트젠을 위한 게임이 준비됐다고도 언급하셨는데요. 대신에 나는 그것이 차세대에서 연주될 준비가 되었다고 말하고 싶다 – 그것은 우리의 진정한 차세대 버전이 나중에 나올 것이기 때문에 중요한 차이점이다. 하지만 그렇다; 게임은 할 수 있고 나는 단지 그것이 오해되지 않도록 확실히 하고 싶었다. 이제, 최적화 등에 대해 말하자면, 그러한 복잡성과 규모의 게임은 출시 시 항상 몇 가지 버그를 가지고 있다. 이것은 이해된다; 그것은 흔한 일이다 - GTA, RDR, 위처 3 - 큰 게임들 중 어느 것이든 - 어떤 게임을 해본 사람이라면 - 약간의 버그가 있다는 것을 알고 있다. 그것은 이 벌레들의 규모와 양에 관한 것이 더 중요하며, 이것이 우리가 직면한 유일한 문제 입니다. 그래서 물론 우리는 게임이 출시되고 나면 계속해서 개선과 노력을 할 것입니다, 모두가 알다시피, 위처 3의 경우와 마찬가지로 말입니다만, 출시 순간에 사람들이 괴롭힘을 당하지 않기를 바랍니다, 그들에게는 정말 문제가 될 것이다. 우리는 그들이 그런 종류의 상황을 피하기를 원한다. 우리는 그들이 나이트 시티에 도착하는 것을 즐기기를 원한다. 그렇다, 그것은 기본적으로 최적화이고 그것에 관련된 모든 도전이다. 여기에 다른 '숨은 이야기'는 없다.Q8: 좋은 오후. 나는 단지 세 가지 질문을 하고 싶다. 판매 대리점이나 마케팅 파트너에게 출시를 너무 가까이 하지 않아 계약 비용을 지불해야 하는가? 두 번째 질문은 예약 주문에 관한 것이다. 혹시나 예약 주문이 늦어질 경우 어떻게 되는지 궁금하다. 일부 매장에서 자동으로 취소되는가? 혹시 예약 주문이 지연되어 취소되는 채널이 있는지 아십니까? 세 번째 질문: 당신은 사이버펑크 예약판매와 위처3 예약판매의 비율이 매우 만족스럽다고 말했다. 나는 이것이 당신이 사이버펑크에 대해 말한 마케팅 캠페인의 3배 증가를 정당화하는지 궁금하다.

MN: 좋아, 첫 두 개는 내가 가져갈 수 있어. 계약 수수료와 관련하여, 파트너로부터 받을 위약금은 계약서에 없다. 그 지연은 정말 크지 않다; 3주다 – 물론 그것은 우리가 올해 달력 동안 게임을 적극적으로 팔아야 하는 시간에 영향을 줄 것이다; 그것은 매우 명백하지만, 그것은 정말로 게임에 대한 기대를 바꾸지 않는다 – 그것은 아직 게임이 실행되어야 할 곳에 있기 때문에, 아니다. 계약상 위약금이 없을 뿐만 아니라, 어떤 종류의 위약금을 요구하는 사람도 없다. 예약 주문 취소의 측면에서, 이는 모든 채널에 매우 구체적이며, 이는 채널의 정책에 따라 달라진다. 우리는 특정 소매점이나 그들의 정책을 실제로 통제하지는 않지만, 나는 사실 모든 예약 주문을 자동으로 취소하는 소매점이 없다는 것을 알고 있다. 일부 소매점에서는 출시 순간까지 예약 주문 취소 기능을 제공할 수 있지만, 솔직히 말해서, 이것은 지연이 없는 경우에도 예약 주문으로 일반적으로 할 수 있는 것이다. 만약 우리가 뉴스를 발표하기 전에, 어제 아마존에서 우리 게임의 예약 주문을 취소하고 싶다면, 당신은 어떠한 번거로움 없이 예약 주문을 할 수 있었을 것이다.그래서, 이것은 전형적인 관행이다; 당신은 게임이 시작되고 배송되기 전에 언제든지 예약 주문을 취소할 수 있다. 그것에 관해서는 아무것도 변한 것이 없다. 그래, 지금 당장 예약 주문을 취소하는 사람들이 있을 수도 있어. 피곤해서 말이야. 하지만 난 여전히 우리가 그 사람들을 되찾을 수 있다고 생각해. 세 번째 문제는 아담에게 넘겨주겠다.AK: 간단한 대답은 – 네. 대내외적으로 우리가 가지고 있는 모든 데이터는 마케팅 캠페인의 범위를 정당화하는데, 아마도 오늘은 별로 행복하지 않은 것 같다. 왜냐하면 아시다시피 어려운 결정이기 때문이다. 하지만 한편으로, 우리는 게임이 출시되면 모든 사람들이 정말 놀라운 것을 이해할 것이라고 믿고 있기 때문이다.얼마나 힘들었는지, 경기는 얼마나 대단했는지, 그러면 우리가 즐기게 될 만족감에 비하면 그 모든 쓴 알약들은 작은 것으로 보일 것이다. 그래서 – 오해하지 마십시오. 물론 내부적으로 조금 스트레스를 받고 있습니다, 19일에 개봉하는 것이 좋았을 겁니다. 하지만 한편으로는 게임에 대해 매우 강하게 느끼고 있습니다,

Q9: 여러분 안녕하십니까. 내 질문은 이번에는 더 큰 역할을 할 콘솔 판매의 모멘텀과 관련이 있다. 최근 경제전망 악화가 원인이라고 보십니까?

대유행은 잠재적 판매에 영향을 미쳤을지도 모른다 – 사람들이 이르면 11월에 구매하도록 인센티브를 덜 받고, 날짜를 크리스마스로 앞당기면 잠재 판매량을 최적화할 수 있을까?

PN: 대유행병이 매출에 미치는 영향을 신뢰성 있게 추정하기는 어렵다. 우리는 3월과 4월의 경험을 통해 그것이 비디오게임 산업에 일종의 후폭풍을 제공했다는 것을 알고 있다 – 비디오 게임은 사람들이 집에서 즐길 수 있는 제한된 오락 형태 중 하나였고, 이것은 특히 디지털 판매를 증가시켰다. 그래서 현 연도 말에 상황이 반복될 경우 어느 정도 경기에 대한 지지를 제공할 수도 있겠지만 11월 개봉인지 12월 개봉 여부에 달려 있다고 생각하지 않는다. 어쨌든 유행병의 경과는 사이버펑크의 경우 판매 지원을 찾는 곳이 아니다.

Q10: 안녕, 단 한 가지 질문: 어떤 사람들은 개봉 3주 전이 연기되기에 꽤 늦다고 생각했을 것이다. 하지만 우리가 새로운 12월 10일을 향해 작업하고 있는 가운데, 언제 모든 것이 그 날짜에 준비될 것이라고 최종 결정을 내려야 하는가? 경기를 더 연기하기에는 물리적으로 너무 늦은 때가 언제라고 생각하는가? 2주 전인가, 1주 전인가...? 경기가 확실히 나온다는 게 언제가 편할 수 있을까?

MN: 솔직히 말해서, 우리는 그런 일이 일어나는 것을 보지 않기 때문에 이런 식으로 분석하지는 않을 겁니다. 전에 우리로부터 이런 말을 들은 적이 있다는 것을 알지만, 이것은 출시와 매우 가깝고, 우리가 몇 번 언급했듯이, 게임이 준비되었고, 게임이 준비되어 있으며, 실제로 게임 전체를 거닐 수 있고, 게임에 접속할 수 있는 전 세계 많은 사람들이 해냈다. 우리는 성과에 대해 확신할 필요가 있고 결함들이 사라졌다는 것을 확신할 필요가 있다. 따라서, 그러한 분석은 전혀 없다. 우리는 단지 그것에 대해 생각해보지 않았다

Q10: 자, 기본적으로 12월 10일에 게임이 출시되기 때문에 우리는 이제 편안해질 수 있다. 그게 네가 말하는 거니?

MN: 내 말은, 어느 정도는, 내 생각엔 - 그래.

Q11: 또 안녕하십니까. 질문 몇 개. 하나는 단지 다음 장기를 정리하기 위한 것이었다. 내가 알기로는 10일에 게임이 나올 예정인데, 예를 들어 PS5에서 플레이가 가능하지만, Xbox와 PS5 모두 내년 1분기에 실제 최적화된 차세대 버전이 예정되어 있다. 두 번째 질문은: 이것이 DLC에 Koke-on 효과가 있는가? 아마 스튜디오의 많은 부분들은 작업할 수 있을 겁니다. 하지만 여전히 엔지니어링 부서와 Q&A 담당자들은 매우 바쁠 겁니다. 그리고 여러분이 기대했던 것보다 더 오랫동안요. 이것은 잠재적으로 DLC의 타이밍에도 영향을 미칠 수 있습니다, 적어도 3가지 정도는 예상할 수 있습니다 – 바로 그 점에 대해서요. 고마워

AK: 그래서, 넥스트젠과 함께, 우리가 지금 출시하고 있는 것은, 호환성이 떨어지기 때문에 넥스트젠 콘솔에서 재생할 수 있는 현재겐 버전이지만, 넥스트젠 고유의 기능이 없다. 강력한 기계인 차세대 콘솔은 메모리가 더 많고, 하드 드라이브 접근 속도가 훨씬 빠른 등 매우 강력한 PC와 견줄 만하다. 그래서 – 넥스트젠에서 연주되는 콘솔 버전은 훌륭해 보인다; 즉석에서. 내년에 우리는 차세대에는 최적화되지 않았지만 차세대 기능을 구현한 차세대 버전을 출시할 것이다. 현재 버전과 마찬가지로 단지 현재 버전의 에뮬레이션이 되지는 않을 것이다. 확장에 대해서는 영향이 없을 것으로 예상한다. 다행히도, 경기를 끝내고 현재 그러한 최종 과정에 관여하고 있는 사람들은 이 확장 개발 단계에서는 필요하지 않다. 우리는 이것이 우리의 향후 일정에 영향을 줄 것이라고 기대하지 않는다.

Q12: 여보세요. 당신은 문제가 최신 콘솔에 있다고 언급했다. Xbox와 PS4의 경우 문제가 다른가? 그 중 후자는 약간 더 강한가? 아니면 두 콘솔에서 매우 유사한가?

MN: 안녕; 다시 미하와 노워크스키. 나는 Xbox나 PS4 버전에는 문제가 없기 때문에 "문제"라고 말하지 않을 것이다. 왜냐하면 Xbox나 PS4 버전에는 문제가 없기 때문이다. 또한 우리가 개발 면에서 처음부터 어떻게 사물에 접근하고 있었는가 하는 문제 때문이기도 하다. 그래서 솔직히 Xbox나 PlayStation 4에는 문제가 없다. 이제, 이슈 면에서 – 나는 그곳에 가는 것이 별로 의미가 없다고 생각한다. 그래, 비슷한 문제들이 몇 가지 있어. 여기 전체 버그 리포트를 거치지 않을 거야. 그건 아마 무의미할 거야. 하지만 이렇게 생각해보자. 두 플랫폼 모두에 공통적인 문제들과 약간 다른 문제들이 있어. 정말이지 혼합된 문제야. 그것은 처리될 수 있고, 실행될 수 있고, 현재 우리가 작업하고 있는 것이다. 이것은 엄청난 게임이기 때문에 해결해야 할 많은 것들이 있다. 이것이 우리가 오늘 밤 할 대화의 근본적인 이유인 것이다.

Q12: 제 질문은 1년 전 Xbox 최적화에 약간의 문제가 있었다고 했던 소문과 관련이 있다고 믿지만, 이해하지만, 이것은 관련이 없는 겁니까?

MN: 이건 완전히 거짓말이었어; 가짜 소문이야. 내가 말할 수 있는 것은, 그렇지 않다면, 두 플랫폼에서 정기적으로 해야 할 일이 있다는 것이다.

AK: 그리고 한 가지 더 덧붙이고 싶은 것은, 게임을 인증하는 것은 그것이 최적화되고 작동한다는 것을 의미하지만, 그것은 큰 게임이고 앞으로 몇 주 동안 우리가 할 일은 현재 세대에서 할 수 있는 한 최선을 다하는 것이다. 그래서 우리는 가능한 한 모든 것을 부딪치려고 노력하고 있다.

의장: 감사합니다, 오늘 질의응답은 이것으로 마치십시오. 키치치스키 씨, 마무리 발언 있으면 전해주겠다.

AK: 모두들 고마워; 내일 우리는 당신이 가지고 있을 수 있는 어떤 후속 질문도 받을 수 있어. 이메일이나 전화로 직접 IR팀에 연락하십시오. 매우 감사드리며 3분기 결과를 참고하십시오. 안녕!



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