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[정보/공략] OnePEG-닼닼 인터뷰 내용 전문 번역 (구글번역기 사용, 일부 의역)

ArkD갤로그로 이동합니다. 2023.09.20 22:54:15
조회 510 추천 2 댓글 3
														

Onepeg가 닼닼 인터뷰한거 레딧에 올린거 번역 (번역기 사용)

대충 내가 생각한 중요 내용은 제일 밑에 요약해둠


Hey all, thought I would share the text correspondence from the Dev Q&A with everyone so you had a reference. I tried to give their responses verbatim, and you can see the wording for all of my questions here as well.

안녕하세요 여러분, 개발진과 주고받은 QnA 를 공유하려고 합니다. 나는 그들의 답변을 그대로 전달하려고 노력했으며 여기에서 모든 질문과 대답을 볼 수 있습니다.


Next time, I'll make sure to post a request thread for everyone so if there's something you'd like asked, I can include all of you as well (if that's cool?).

다음번에는 묻고 싶은 내용을 요청하겠으니 질문을 남겨주세요 내용이 괜찮다면 모두 물어보겠음


In truth, this is the most involvement I've had and the most open communication I've had with a dev team, and I'm trying to do it right. If you have any suggestions, I'm happy to hear them as well.

사실, 이것은 제가 개발팀과 가졌던 가장 많은 참여이자 가장 개방적인 의사소통이었고, 저는 그것을 올바르게 하려고 노력하고 있습니다. 어떤 제안이라도 있으시면 기꺼이 듣겠습니다.


Note: there is a large patch coming Friday (Korea time). I do not know specifics, as they are going to let everyone know at the same time when the patch notes are released, but I was told that the notes will be "a lot of them". They specifically said this was not a hotfix. It is larger. So late thursday night into early friday AM EST there will be a large patch.

참고: 금요일(한국 시간) 대규모 패치가 예정되어 있습니다. 패치 노트가 공개되면 모두에게 동시에 알려질 것이기 때문에 구체적인 내용은 모르지만 노트가 "많은 것"이 될 것이라고 들었습니다. 그들은 이것이 핫픽스가 아니라고 구체적으로 말했습니다. 더 큽니다. 따라서 목요일 늦은 밤부터 금요일 오전 EST까지 대규모 패치가 있을 것입니다.


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MY ASSUMPTIONS based on prior info that we've gotten

우리가 얻은 정보를 바탕으로 한 Onepeg 의 "예상"


- warlock modifications/additions

워록 수정/추가


- bard adjustments

바드 조정


- large adjustments to +magical, +physical, +weapon damage modifiers to bring the game into balance (read: nerfs to all 3 of these stats likely for certain spells (wiz) and likely to the entire curve for weapon/physical for all classes).

게임 밸런스를 위해, +마법 +물리 +무공에대한 큰 조정 (읽기: 특정 주문(wiz)에 대한 이 3가지 통계 모두에 대한 너프 / 모든 클래스의 무기-물리 데미지 곡선에 대한 너프)


- modifications to lower-ranked gear squishing the differences between "bad" gear and "amazing" gear so that "bad" gear is more competitive

저급 장비, 고급 장비 사이의 차이를 줄이는 조정


- higher drop rates of "better" gear in order to build the market up with more desired stats through RNG abundance. (given the Q&A answers, I believe they are looking to increase the loot available in game for trade chat so that "amazing" gear isn't quite as rare, therefore more available to the general playerbase, and therefore allowing people to feel competitive through availability. I don't know if this is the answer, but this is an alpha test, and we are testers, after all.)

풍부한 RNG를 통해 더 원하는 통계로 시장을 구축하기 위해 고급 장비 드랍율 증가 (Q&A 답변을 보면 게임에서 거래 채팅을 위해 사용할 수 있는 전리품을 늘려서 "놀라운" 장비가 그다지 희귀하지 않게 되어 일반 플레이어 기반이 더 많이 사용할 수 있게 되어 사람들이 경쟁심을 느낄 수 있도록 하려고 합니다. 가용성. 이것이 답인지는 모르겠지만 이것은 알파 테스트이고 결국 우리는 테스터입니다.)


- edit to add: I do not know if there will be a wipe with this. they have not said. I *have* asked, but have not gotten an answer. it's possible they are contemplating going either way with this, given that there was a key duping exploit found earlier in the week that devalued the entire key economy nearly instantly. If I get an answer to this question, I will let you know.

추가 편집: 이번에 초기화 할지는 모르겠습니다. 물어봤는데 답변을 하지 않았습니다. 이번 주 초에 전체 주요 경제의 가치를 거의 즉각적으로 평가절하한 핵심 사기 공격이 발견된 점을 고려하면 그들이 어느 쪽이든 고려하고 있을 가능성이 있습니다. 이 질문에 대한 답변을 얻으면 알려 드리겠습니다.


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아래는 QnA 내용


Do you have any near-future plans for high roller dungeons and keeping them populated? The populations of high roller seem to be low unless it is free.

하이롤러 던전에 대한 가까운 미래 계획과 계속해서 인구를 유지할 계획이 있나요? 하이 롤러의 인구는 무료가 아닌 이상 낮은 것 같습니다.


We think the core issue has to do with the risk vs. reward balance of the dungeons. In the beginning we tried to continually increase the rewards, however our experiments with the lowered entrance fee gave us a hint that maybe the current risk cost is actually the bigger issue. There were a few side effects of the free entrance that we didn’t really like, including too many naked runs, bringing down the overall total reward of the dungeon, however we will continue to experiment with that knob including other variables to make the high roller experience more attractive to a wider regular audience.

우리는 핵심 문제가 던전의 위험 vs 보상의 균형이라고 생각합니다. 처음에는 지속적으로 보상을 늘리려고 노력했습니다. 하지만 입장료를 낮추는 실험을 통해 현재의 위험에 대한 비용이 실제로는 더 큰 문제일 수도 있다는 힌트를 얻었습니다.

무료 입장에는 우리가 원하지 않은 몇 가지 부작용이 있었습니다. (너무 많은 거지런과 던전 전체의 총 보상이 낮아지는 것 (파밍을 안하고 대기하는 것을 말하는 듯)) 그래도 더 많은 하이롤러 참여자들에게 좋은 경험을 주기 위한 실험을 계속 할 것입니다


Are you planning on having content updates for the game with each new season or on a regular schedule? or do you plan to add content when you feel it is ready?

새로운 시즌마다 또는 정기적으로 게임 콘텐츠 업데이트를 계획하고 계십니까? 아니면 준비가 되었다고 생각되면 콘텐츠를 추가할 계획인가요?


Yes, our original plan was to release a new class, a major content feature, and a new locale each season, however right now we are still in the preparation phase. To us, this is a true early access, and we are still testing out some pretty fundamental assumptions even at this stage. Many of the basic foundations of the game still haven’t been implemented including fleshing out all five of the main attributes. I do want to say that major content is still being worked on in parallel but due to the small size of dev team, and also since we had to divrt a lot of important resources to create and support the Blacksmith platform, we haven’t been able to work on that content as quickly as we want. Once things calm down in that area I think we can then put our full force into moving forward as originally planned.

예, 원래 계획은 매 시즌마다 새로운 클래스, 주요 콘텐츠 기능, 새로운 지역을 출시하는 것이었지만 지금은 아직 준비 단계에 있습니다. 우리에게 이것은 진짜 얼리엑세스이며, 우리는 지금 단계에서 몇가지 매우 기초적인 가정들을 테스트하고 있습니다. 다섯 가지 주요 속성을 모두 구현하는 것을 포함하여 게임의 기본적인 기반 중 상당수가 아직 구현되지 않았습니다. 주요 콘텐츠는 아직 병행해서 작업 중이지만 개발팀의 규모가 작고 Blacksmith 플랫폼을 만들고 지원하는 데 중요한 리소스를 많이 할당해야 했기 때문에 원하는 만큼 빠르게 해당 콘텐츠를 작업하지 못했다고 말씀드리고 싶습니다. 일단 지금 했던 것들 (블랙스미스 플랫폼, 디도스 방어 등)이 안정화되면 원래 계획했던 대로 (시즌별 컨텐츠 추가)를 하는데 모든 힘을 쏟을 수 있을 거라고 봅니다


The ruins map is kind-of off to the side. Originally it was floor 1 of 3 and now it has its own queue. Is the plan to make ruins its own map from now on? Will we see a ruins level 2?

루인맵은 좀 동떨어진 느낌입니다. 원래는 3층 짜리맵의 1층이었는데 이제 자체 대기열이 생겼습니다. 루인을 자체 맵으로 만들건가요? 루인 2층을 보게 될까요?


Like I said above, we are going to use this Early Access period to its full potential and we’ll probably experiment with multiple iterations of the Ruins map during this phase. For example, having the Ruins map serve as the first floor of three versus having it serve as a standalone with a portal down have both been discussed internally within the last week.

위에서 말했듯이 우리는 이 Early Access 기간을 최대한 활용할 예정이라서, 얼리엑세스 기간 동안 루인 맵을 여러번 반복하여 테스트할 것입니다. 예를 들어 폐허 맵을 3층 중 1층으로 사용하는 것과 포털이 다운된 독립형으로 사용하는 것은 모두 지난 주 내부적으로 논의되었습니다.


Any chance of a goblin inferno level?

고블린 인페르노 레벨이 나올 가능성이 있나요?


There is always a chance for adding content like this, however we haven’t specifically focused on a Goblin Cave inferno yet. Although we removed the ‘experimental’ tag from the Goblin Caves it is still something we haven’t analyzed seriously enough to provide a good answer on how to progress it. The team just doesn’t have enough hours playing the GC compared to the Crypts and Inferno where we can confidently say this is our vision for what it should be.

이와 같은 콘텐츠를 추가할 가능성은 항상 있지만 아직은 고블린 동굴 지옥에 특별히 초점을 맞추지 않았습니다. 고블린 동굴에서 '실험' 태그를 제거했지만, 아직 진행 방향에 대한 좋은 답변을 제공할 만큼 심각하게 분석되지 않은 부분입니다. Crypts와 Inferno에 비해 팀은 고블린 동굴을 플레이할 시간이 충분하지 않았기 때문에 어떤 방향으로 나아갈 것인지 말하기 어렵습니다


Is an in-game friends list planned? With Steam gone for now, it's hard to keep track of friends.

게임 내 친구 목록이 추가될 예정인가요? 현재 Steam이 없어져서 친구를 추적하는 것이 어렵습니다.


We haven’t dedicated resources to building an in-game friend’s list because we are still hopeful on getting back on Steam eventually, and also because we really have very limited development resources we’ve been focusing on previously scheduled in-game content. However, due to the larger than expected turnout for the early access, we might need to give higher priority to the internal friend’s list.

우리는 여전히 Steam으로 돌아올 수 있기를 희망하고 있으며, 이전에 예정된 게임 내 콘텐츠에 집중해 온 개발 리소스가 매우 제한되어 있기 때문에 게임 내 친구 목록을 작성하는 데 리소스를 할당하지 않았습니다. 다만, 사전 접속 참여율이 예상보다 높기 때문에 내부 친구 목록에 더 높은 우선순위를 부여해야 할 수도 있습니다.


Could we possibly get an additional filter in trade chat for the "slot" an item goes into? (Chest, Head, Hands, Legs, etc)

아이템이 들어가는 "슬롯"에 대해 거래 채팅에서 추가 필터를 얻을 수 있을까요? (가슴, 머리, 손, 다리 등)


Yes, we believe improving the trade experience is a very high priority for the team right now. We have plans to add several QoL improvements to the trade system including improved filters in the upcoming patches.

예, 우리는 거래 경험을 개선하는 것이 현재 팀의 최우선 과제라고 믿습니다. 우리는 다가오는 패치에서 향상된 필터를 포함하여 거래 시스템에 몇 가지 QoL 개선 사항을 추가할 계획입니다.


What are your priority items right now and what do you think we can look forward to in the next patch?

현재 귀하의 우선순위 항목은 무엇이며 다음 패치에서 무엇을 기대할 수 있다고 생각하십니까?


Our current priority items right now are stabilizing the service, game balance, and finally releasing ome of the big item systems to players.

현재 저희의 우선순위는 1)서비스 안정화2)게임 밸런스, 최종적으로 3)빅 아이템 시스템(퀘스트 시스템, 트레이닝 시스템 등)을 플레이어 여러분께 공개하는 것입니다.


Stabilizing the service includes our relentless battle against cheaters and hackers to ensure a fair and enjoyable experience for our players. As you know we’ve also been attacked by persistent DDoS attacks that have had the side effect of making it difficult for players to play the game lag free and from even access the game in the first place. We have to dedicate a lot of our limited resources to reach out to ISPs to get our site accessible again because of these attacks. However, we do feel we are making good progress on this front and we’ve been able to adapt and respond to these threats.

1) 서비스 안정화: 서비스 안정화에는 플레이어에게 공정하고 즐거운 경험을 보장하기 위해 부정 행위자 및 해커와의 끊임없는 싸움이 포함됩니다. 아시다시피 우리는 플레이어가 지연 없이 게임을 플레이하고 애초에 게임에 액세스하는 것조차 어렵게 만드는 부작용을 초래하는 지속적인 DDoS 공격의 공격을 받았습니다. 이러한 공격으로 인해 우리 사이트에 다시 액세스할 수 있도록 ISP에 연락하기 위해 제한된 리소스를 많이 투자해야 합니다. 그러나 우리는 이 분야에서 좋은 진전을 이루고 있다고 생각하며 이러한 위협에 적응하고 대응할 수 있었습니다.


We also need to start working on the game balance. As you may recall in previous playtests, we fully admitted that the game was not balanced and that we did not intend to start balancing the game in earnest until much later. However, we may have been a bit too naïve in leaving game balance as a low priority up until this point. The big difference between the playtests and early access is that the player-base was much more willing to overlook glaring imbalances when the tests were a limited time event. Now that the game has been available continually for more than a month, all the balance issues can’t be ignored. This is a good wake-up call for us and we’re using the data and feedback to help us solidify our vision for where we want to go. Please note that we do have some more extreme premises we are curious about, and we’ll start to tease them during Early Access.

2) 게임 밸런스: 우리는 또한 게임 밸런스 작업을 시작해야 합니다. 이전 플레이 테스트에서 기억하실 수 있듯이, 우리는 게임이 균형을 이루지 못했고 훨씬 나중에야 게임 밸런스를 본격적으로 맞추기 시작할 생각이 없었다는 점을 충분히 인정했습니다. 하지만 지금까지 게임 밸런스를 낮은 우선순위로 두었던 것은 다소 어리숙한 행동이었을 수도 있습니다. 얼리엑세스와 플레이 테스트의 가장 큰 차이점은 플레이 테스트에서는 제한된 시간 동안 테스트를 진행하게 되면서 게임 밸런스의 불균형을 쉽게 간과하게 된다는 것입니다. 이제 게임이 한 달 넘게 계속해서 플레이되고 있으니 이런 밸런스 문제를 더이상 무시할 수는 없습니다. 이는 우리에게 좋은 경각심을 불러일으키는 것이며 우리는 데이터와 피드백을 사용하여 우리가 가고 싶은 곳에 대한 비전을 확고히 하는 데 도움을 주고 있습니다. 우리는 우리가 궁금해하는 것 때문에 좀 극단적인 패치를 할 수 있다는 것을 참고하세요. 우리는 얼리 엑세스 기간 동안 이것들을 테스트 해볼 겁니다


Finally, we want to start building up our internal development processes so we can continually create new content while simultaneously supporting live operations. One of the first big-item systems we plan to introduce using this process is the upcoming quest system. Since this is the first time we’re building content while operating the game it might take a little longer than expected, but this will be a great learning experience for us. Finally, the other big-ticket item we are focusing on right now is the class training ystem (onepeg note: this is talent trees).

3) 빅 아이템 시스템: 마지막으로, 우리는 라이브 운영을 지원하는 동시에 지속적으로 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 내부 개발 프로세스 구축을 시작하고 싶습니다. 이러한 과정을 통해 우리가 처음으로 선보일 빅아이템 시스템 중 하나가 곧 출시될 퀘스트 시스템입니다. 게임을 운영하면서 콘텐츠를 구축하는 것이 처음이라 예상보다 시간이 조금 더 걸릴 수도 있지만, 저희에게는 좋은 학습 경험이 될 것입니다. 마지막으로, 우리가 지금 집중하고 있는 또 다른 고액 아이템은 직업 훈련 시스템입니다(onepeg 참고: 이것은 재능 트리입니다).


Will we see adjustments to +physical and +weapon damage modifiers?

물리, 무기 데미지 값에 대한 조절이 계속 될까요?


Yes, for sure, the game is not balanced right now and we intend to use a lot of the knobs we built into the systems to start dialing in the values to better align with our vision. Like we warned in the prior question, be prepared to see some pretty radical changes as we start to play with these knobs.

예, 물론입니다. 지금은 게임의 균형이 맞지 않으며 시스템에 내장된 많은 조정 기능을 사용하여 우리의 비전에 더 잘 부합하도록 값을 조정할 계획입니다. 이전 질문에서 경고한 것처럼, 이 노브를 사용하기 시작하면서 꽤 급진적인 변화를 볼 준비를 하십시오.


Could you give us an idea of what the enchantment system will look like?

마법부여 시스템이 어떤 모습일지 알려주실 수 있나요?


It’s hard to say because we have several systems that have to do with enchantment. One of the enchantment systems we are considering is inspired by the socket system from Diablo 2. (onepeg note: jewel sockets!?)

마법과 관련된 시스템이 여러 개 있기 때문에 말씀드리기는 어렵습니다. 우리가 고려하고 있는 마법부여 시스템 중 하나는 디아블로 2의 소켓 시스템에서 영감을 받은 것입니다. (onepeg 참고: 보석 소켓!?)


Are there any races that you are looking at adding? Which one could we look forward to next?

추가하려는 종족이 있나요? 다음에는 어느 것을 기대할 수 있을까요?


If there are high quality assets for a fantasy race you think make a good fit with our setting on the Unreal Marketplace let us know. We have extremely limited inhouse 3D modeling resources so we basically scour the Marketplace periodically looking for assets that we think would be cool with our game.

판타지 레이스에 대한 고품질 자산이 있다면 언리얼 마켓플레이스의 설정과 잘 어울린다고 생각하시면 알려주세요. 우리는 내부 3D 모델링 리소스가 극도로 제한되어 있기 때문에 기본적으로 우리 게임에 적합하다고 생각되는 자산을 찾기 위해 주기적으로 마켓플레이스를 샅샅이 뒤집니다. (즉, 아직 계획이 없다)


In my last chat with Terry, we talked about having ervers grouping people between level 1, level 2, and level 3 so the maps were more full. Is that still something you want to do? Do you think this would take a long time?

Terry와의 마지막 대화에서 우리는 서버가 레벨 1, 레벨 2, 레벨 3 사이에서 사람들을 그룹화하여 맵을 더 꽉 채우는 것에 대해 이야기했습니다. 아직도 하고 싶은 일이 있나요? 시간이 오래 걸릴 것 같나요?

(아마 맵의 1, 2, 3층 별로 따로 대기열이 돌아가는 것을 말하는 듯? 1층 맵 여러개에서 진입해서 2층 진입하면 2층 진입자들끼리 다시 2층 대기열 돌리는?)


We are still working on this feature and hope to get it in testing within the month. If we can get this to work, this is another tool in our toolbox we can use to make maps interactions more interesting, like having the Ruins return as the first floor, and also to help us with balancing.

우리는 이 기능을 계속 개발 중이며 한 달 안에 테스트할 수 있기를 바랍니다. 이것이 작동하도록 할 수 있다면, 이것은 루인을 다시 1층으로 반환하는 등 지도 상호 작용을 더욱 흥미롭게 만들고 균형을 맞추는 데 도움이 될 것입니다


Right now there is a lot of movement speed compared to earlier playtests. How do you feel about run speed being a priority for most player's builds right now?

지금은 이전 플레이테스트에 비해 이동 속도가 훨씬 빨라졌습니다. 현재 대부분의 플레이어 빌드에서 이동 속도가 우선순위인 것에 대해 어떻게 생각하시나요?


The game is a little faster than we’d like. We recently implemented the movespeed hard cap as one of the ways of slowing down the game and we’ll continue to look into better ways of doing o without being as heavy-handed.

게임이 우리가 원하는 것보다 조금 더 빠릅니다. 우리는 최근 게임 속도를 늦추는 방법 중 하나로 이동 속도 하드 캡(최대 350)을 구현했으며, 너무 부담스럽지 않게 더 나은 방법을 계속해서 조사할 것입니다.


Many people have asked for gear restrictions or gear-related match making possibly skill based match making. How do you feel about this idea?

많은 분들이 장비 제한이나 장비 관련 매치 메이킹, 스킬 기반 매치 메이킹을 요청해 주셨습니다. 이 아이디어에 대해 어떻게 생각하시나요?


This is a really complex issue, and we aren’t sure if skill-based match-making or a hard gear cap is the right answer for our game. We recently implemented the sub-15 matchmaking pool, and there has been a lot of discussion from the community. Our intention is not to baby low-skilled or newer players, but since we haven’t properly dialed in the gear gap balance to our liking just yet, we wanted to simply reduce the frequency of encountering the super geared players for the lower end players while they learn the basics since it that is demanding in itself.

이것은 정말 복잡한 문제이며, 스킬 기반 매치 메이킹이나 하드 장비 제한이 우리 게임에 적합한 답인지 확신할 수 없습니다. 우리는 최근 15레벨 미만 매치메이킹 풀을 구현했으며, 커뮤니티에서 많은 논의가 있었습니다. 우리의 의도는 저숙련자나 신인 플레이어를 노리는 것이 아니지만, 아직까지 장비 간격 밸런스를 원하는 대로 제대로 조정하지 않았기 때문에 단순히 저급 장비 플레이어가 고급 장비 플레이어를 만나는 빈도를 줄이고 싶었습니다. 저급 장비 플레이어에게는 기본을 배우는 것만으로 빡세기 때문에


Are there plans for more armor types that focus on magic resist instead of armor rating?

방어구 등급 대신 마법 저항력에 초점을 맞춘 더 많은 방어구 유형에 대한 계획이 있나요?


Yes, we plan to add more armor options including ways to better build against magic damage instead of pure armor rating.

예, 우리는 순수한 방어구 등급 대신 마법 피해에 대한 더 나은 구축 방법을 포함하여 더 많은 방어구 옵션을 추가할 계획입니다.


What other spells are you considering for the Warlock class?

워록 클래스에 어떤 다른 주문을 고려하고 있나요?


We have plans to add our first summoning pells. We are also researching the ability for players to directly control monsters to give you a hint of what’s to come.

첫 번째 소환 주문을 추가할 계획이 있습니다. 또한 앞으로 어떤 일이 일어날지 힌트를 주기 위해 플레이어가 몬스터를 직접 조종할 수 있는 기능도 연구하고 있습니다.


How many more classes would you like to add to the game? Which class do you think will come after Druid?

게임에 몇 개의 클래스를 더 추가하고 싶나요? 드루이드 이후에는 어떤 클래스가 나올 것이라고 생각하시나요?


We don’t know exactly how many classes are left, but we want to get to all the big traditional fantasy classes into the game. We haven’t exactly decided on the class after the Druid since different internal members have different favorites, but we’re leaning towards either the monk or the sorcerer.

우리는 정확히 몇 개의 클래스가 남아 있는지 알지 못하지만, 우리는 모든 대규모 전통 판타지 클래스를 게임에 포함시키고 싶습니다. 내부 멤버마다 선호하는 클래스가 다르기 때문에 드루이드 다음으로 클래스를 정확히 정하지는 않았지만 몽크나 소서러 쪽으로 기울고 있습니다.


Do you have additional maps in mind for the near future?

가까운 미래에 추가 지도를 염두에 두고 있나요?


Yes, new map locales are also part of our push for improving our process on building content simultaneously with live operations. Again, all the traditional fantasy map settings are good candidates for what you can expect in the future. We’ve actually completed R&D, finalized the concept and started production work on the next locale which we hope to give players an experimental taste in the next two months.

예, 새로운 지도 로케일은 실시간 작업과 동시에 콘텐츠를 구축하는 프로세스를 개선하려는 노력의 일부이기도 합니다. 다시 말하지만, 모든 전통적인 판타지 지도 설정은 미래에 기대할 수 있는 좋은 후보입니다. 우리는 실제로 R&D를 완료하고 컨셉을 확정했으며 다음 지역에서 생산 작업을 시작했습니다. 앞으로 두 달 안에 플레이어에게 실험적인 맛을 선사할 수 있기를 바랍니다.


How do you feel about loot and making money in the game right now? Is it too fast or too slow?

지금 게임에서 전리품을 획득하고 돈을 버는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 너무 빠르거나 너무 느린가요?


Again, this is another really complex issue and we’ll need to study the data more closely. It really depends on who you look at since some players are making money extremely quickly, while others are really struggling. The more important question is what is the role of that money in the game and how can we control that to create a fun and healthy environment.

다시 말하지만, 이는 또 다른 매우 복잡한 문제이므로 데이터를 더 자세히 연구해야 합니다. 일부 플레이어는 매우 빠르게 돈을 버는 반면 다른 플레이어는 정말 어려움을 겪고 있기 때문에 누구를 보느냐에 따라 다릅니다. 더 중요한 질문은 게임에서 그 돈의 역할이 무엇인지, 재미있고 건강한 환경을 조성하기 위해 돈을 어떻게 통제할 수 있는지입니다.


Any plans for a replay system or a map overview that showed where everyone travelled during a match?

경기 중 모두가 어디로 이동했는지 보여주는 리플레이 시스템이나 지도 개요에 대한 계획이 있나요?


Yes, this is also something being worked on, however it might get pushed back a little so we can get some in-game content out a little quicker.

네, 이 부분도 작업 중입니다. 하지만 일부 게임 내 콘텐츠를 좀 더 빨리 공개할 수 있도록 일정이 조금 늦어질 수도 있습니다


What do you think of an end-of-match screen that shows us who killed us, how much damage, what weapon they used, etc similar to Tarkov?

누가 우리를 죽였는지, 얼마나 많은 피해를 입혔는지, 어떤 무기를 사용했는지 등을 보여주는 경기 종료 화면에 대해 어떻게 생각하시나요?


Although it’s not a top priority item right now, once we get the development resources, an end game report is something we are very keen on delivering.

당장은 최우선 과제는 아니지만 개발 자원이 확보되면 최종 게임 보고서를 꼭 전달하고 싶습니다.


Will 3 people be the largest size party we will be able to make?

3명이서 만들 수 있는 최대 규모의 파티가 될까요?


For the time being yes, we have enough on our plate right now with the current variety in party sizes.

당분간은 그렇습니다. 현재의 파티 사이즈에서 충분한 다양성이 담깁니다.


Are you planning on adding a team-finder or automatic matchmaking for people looking for a random team?

무작위 팀을 찾는 사람들을 위해 팀 찾기 또는 자동 매치메이킹을 추가할 계획이신가요?


No, as long as we have friendly-fire we will not rely on an automatic matchmaking ystem for random teammates.

아니요, 아군 사격이 가능한 한, 무작위 팀원에 대한 자동 매치메이킹 시스템에 의존하지 않을 것입니다.


From Discord DMs (late additions):

Discord DM에서(추가):


Are you planning on adding wands to the game for wizards and maybe warlocks to use?

마법사나 흑마법사가 사용할 수 있는 지팡이를 게임에 추가할 계획이 있나요?


There are a lot of ideas out there, like staves and wands, but they're still a low priority.

지팡이나 지팡이 같은 아이디어는 많지만 여전히 우선순위가 낮습니다.


Some people want invisibility to be a self-cast only spell for wizards. What do you think about this?

어떤 사람들은 투명화가 마법사에게만 적용되는 주문이 되기를 원합니다. 이것에 대해 어떻게 생각하세요?


I also thought about ideas such as making it a self-only spell or having a different application time when casting a spell to someone else, but I do not prefer that direction. I prefer it the way it is now.

자기 전용 마법으로 만들거나, 다른 사람에게 마법을 시전할 때 적용 시간을 다르게 하는 등의 아이디어도 생각했지만 그런 방향은 선호하지 않습니다. 나는 지금 이대로가 더 좋다.



///
대충 중요한 내용 요약

이번주 금요일 대규모 패치
(패치 내용은 아직 모름, 큰거라고 함)


초기화 될지 안될지 모른다

(Onepeg가 물어봤지만, 대답해주지 않았다)

루인 맵은 자주 테스트 될 것, 잊성과 합쳐질 수 도 있음

고블린 동굴은 개발진에게 좀 관심이 덜한 영역임

추가 종족은 현재 계획 없음

베타 때는 게임 밸런스 신경 안썼다. 이제 신경 쓸건데, 얼리 액세스 동안 여러 시도들을 해볼 생각이다

좀 극단적인 패치들이 있을 수 있다 참고해라 (데이터 수집을 위해)


우선순위는 1) 서버안정화 2) 게임 밸런스 3) 퀘스트 시스템, 트레이딩 시스템 등 이다

워록을 위한 소환 스펠을 생각하고 있다 (연구중임, 확정 x)


드루이드 다음 직업으로는 몽크 또는 소서러를 생각중이다


파티 최대규모는 3인 유지할 듯


무작위 매치 메이킹은 없다


앞으로 두달안에 신맵을 보여줄 수 있을 것 같다

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2868 설문 힘들게 성공한 만큼 절대 논란 안 만들 것 같은 스타는? 운영자 24/06/10 - -
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113595 공지 다크앤다커 갤러리 이용규칙 [38] 농무형28갤로그로 이동합니다. 23.03.09 27474 11
458235 일반 오늘 하루치 광부질 어떰? ㅇㅇ(211.108) 00:03 9 0
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