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[💡정보] 클리브 정확하게 이해하기 + 완일, 잔가 실성능 실험

ㅇㅇ(124.50) 2024.01.20 00:43:58
조회 1199 추천 29 댓글 14
														

클리브 수치가 내 근접공격이 모션 안에 있는 적을 얼마나 많이 때릴 수 있는지 정해주는 수치인건 대부분 알겠지만 이게 어떻게 정확하게 적용되는지는 잘 모를거임


이 클리브 수치는 몹마다 정해진 "히트 매스"라는 수치와 같이 계산되고 이 히트매스는 무기 클리브 수치에 뺄셈으로 계산해서 무기가 관통이 되냐 안되냐와 동시에 다중 히트 데미지 계산에 매우 중요하게 관여하는데


이 히트 매스는 좆소병신겜이라 인겜에서 아무런 정보가 없기 때문에 클뜯으로 찾아야됨


하나하나 찾아보기도 귀찮을테니 직접 긁어서 정리함


참고로 이 히트매스는 고정이라 특정 부위 장갑이 다르다고 피격 부위에 따라 히트매스가 변하는 일은 없음



호드


그로너 - 1

폭스워커 - 1.25

드렉 브루저 - 2.5

스캡 브루저 - 3.5

드렉 스토커 - 1.75

스캡 슈터 - 1.5

스캡 스토커 - 1.5



스폐셜


드랙 플레이머 - 2

폭스버스터 - 2.5

스캡 봄버 - 2

스캡 플레이머 - 2

스캡 스나이퍼 - 2

뮤턴트 - 10

폭스하운드 - 4

스캡 트래퍼 - 3


엘리트


드렉 거너 - 4

스캡 거너 - 4

드렉 샷거너 - 2

스캡 샷거너 - 2

드렉 레이저 - 4

스캡 마울러 - 10

스캡 레이저 - 10

방패병 - 12.5

크러셔 - 12.5

리퍼 - 12.5


흉물 - 전체 20




이제 계산법을 알아보자


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예를 들어 여기 목표 쪼개기, 즉 클리브가 11.22인 내 뉴비서가 있음


이걸로 히트매스가 1인 그로너 무리를 때리면 공격 모션이 지나갈때 몹을 관통하다가 딱 12마리째에서 클리브가 다 떨어지므로 12마리째에서 공격이 딱 끊기고


스캡 브루저를 때린다치면 3마리를 때리고 4마리째에서 클리브가 다 떨어지기 때문에 4마리만 침





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호드 썰기에 특화된 무기들은 대부분 축복으로 파워 보정과 쪼개기 보정이 붙어있는데 이걸 통해 클리브 값을 매우 크게 올릴수있음


예를 들어 이 뉴비서는 3명 이상을 맞추면 날뛰기 파워 증가로 136% * 새비지 스윕 280% 해서 클리브 수치가 42.72까지 증가함


실제로 이걸로 실험을 해본 결과 히트매스가 4인 드렉 브루저를 딱 10마리까지 관통하고 11마리부터 막히는걸 확인했으니 이 계산은 맞음






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그러면 클리브 수치를 올려주는게 아니라 다른 방식으로 작동하는 축복은 어떨까


완벽한 일격은 치명타시 히트매스 보너스를 무시한다고 적혀있는데 이게 뭔 소린지 안 적혀있어서 직접 실험해봤음


훈련장에서 스포너로 몹을 모아놓고 확정 치명타가 뜨는 돌진으로 긁었을때 쿨감이 얼마나 되는지로 실험함



히트매스 2짜리 드렉 샷거너 = 쿨감 30초 내외, 대충 19~20 히트로 계산하면 클리브 38~40


히트매스 4짜리 드렉 브루저 = 쿨감 20초 살짝 아래, 19.5초로 13히트로 생각됨 클리브 52~56


히트매스 10짜리 스캡 마울러 = 딱 9초, 6히트로 생각됨 클리브 50~60


히트매스 12.5짜리 크러셔 = 딱 6초, 4히트로 생각됨 클리브 37.5~50



완일 뉴비서 기본 클리브가 11.42인데 이걸로 역산해봐도 이게 무슨 원리로 돌아가는지 도저히 감을 잡을수가 없음


대충 크리티컬시 클리브 효과를 50 언저리로 올려준다는 뜻으로 생각해야할듯


그냥 파워 + 클리브 보정으로 기본 데미지를 올리면서 클리브를 45 언저리까지 보정할수있는 날뛰기새비지 조합이랑 비교해봤을때


크리시에만 클리브 50은 생각보다 그렇게 모든걸 몰빵할 정도로 실수치가 높진 않다는 점을 확인할 수 있었음


물론 질럿은 크리쿨감이 있기 때문에 크확빨이 더 크므로 실성능 비교는 애매하겠지만




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그러면 마찬가지로 히트매스를 무시한다 적혀있는 잔혹한 가속은 어떤 원리로 작동하는걸까


잔혹한 가속은 실험해본 결과 몹의 히트매스와는 전혀 관계가 없음


그냥 공격으로 약점킬이 떴을 경우 해당 공격의 데미지가 100% 그대로 추가로 3명까지한테 더 들어가는 축복으로 확인됨


역산으로 계산해본 결과 라샤드의 기본 클리브는 2인데, 잔가를 바르면 그로너는 2+3해서 5마리까지, 스캡 브루저는 1+3로 4마리까지 원탭낼수있고 




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히트매스가 얼마나 높던 말던 헤드원탭만 나면 데미지가 그대로 전부 들어가기 때문에 헤드원탭을 낼만한 데미지 보정이 있으면 무조건 4명까지 다 죽음


따라서 잔가의 경우 라샤드의 허접한 클리브 수치를 감안해도 헤드원탭만 낼 수 있으면 물량 처리력이 2.5배, 최대 4배까지 증가하는 미친 축복인거고


헤드 원탭을 못낸다 하더라도 헤드 약점킬이 뜨면서 데미지가 4배 들어가는 특성상 갑각같이 한명만 주구장창 패야하는 적들이 아닌한 엘리트 패트롤을 상대로도 상당한 수준의 딜 증가를 볼 수 있는 축복임


따라서 잔가를 제대로 쓰기 위해 헤드 원탭 딜컷을 맞추는데 큰 도움을 주는 머리 사냥꾼이 잔가와 가장 어울리는 축복으로 평가되는거고


라샤드는 원활한 헤드 원탭을 위해 데미지 관통 기교 첫번째목표에 언아머플랙 잔가머사를 다 띄워야하는 개좆같은 무기라는 사실도 알 수 있음







번외


이거랑 별개로 플건의 클리브 수치에 대해 계산해봤는데


플건은 클리브로 이루어지는 뎀감에 따로 별도의 보정이 붙어서 방패병과 크러셔를 제외한 모든 적에게 관통시 100% 데미지를 그대로 주고


히트매스 4짜리 드렉 레이저를 13마리까지, 히트매스 10짜리 스캡 마울러를 6마리까지 관통하는걸로 봐선 클리브가 대충 50 언저리로 추측됨


이어지는 사격이 파워를 올려주는걸 생각하면 실질 클리브는 아마 더 올라갈 것이지만 이 겜에서 몹을 10마리 이상 관통할 일은 없기 때문에 실질적으로 방패병, 크러셔 이상을 제외한 적에게 무한관통으로 보는게 정확할듯


크러셔와 방패병은 클리브 판정상 "관통"은 되는데 관통 이후 데미지가 거의 10 언저리로 감소해서 사실상 관통이 안되게 따로 코딩해놓은것 같음


파소는 파소6 약공 기준 차징시 20~ 언저리로 추측되고 학살자 날뛰기가 파워로 붙어서 최대 28~ 정도로 상승함 강공도 비슷하거나 조금 더 높은듯


가르기는 안 만들어놔서 실험 안해봄





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