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[정보] 23/9/25 EZ2ON LIVE : DJMAX 콜라보레이션 (完)

Lu갤로그로 이동합니다. 2023.09.26 00:06:39
조회 4387 추천 42 댓글 12
														

DJMAX 콜라보레이션 프리뷰 방송인데요.

콜라보레이션 DLC 발표에 앞서서
오늘 같은 경우는 (플레이카운트) 랭킹을 보여드리지 않고 빠르게 진행을 할 수 있도록 해야되는데
정책관련된 부분에 대해서 좀 말씀드리고 가는 시간을 갖도록 하겠습니다.


[ LEGACY 시리즈 DLC 판매정책에 대해 ]


LEGACY 시리즈 DLC 판매 정책에 대해서 제작상황과 판매 정책에 대해 설명을 드리겠습니다.
LEGACY 시리즈 DLC란 TIME TRAVELER, ENDLESS CIRCULATION DLC가 발매되었는데요.
이런 DLC들이 앞으로도 나올 패키지가 예정이 되어있고
이 부분에 대해서 플레이어 여러분들께서 어떤게 나오는 상황인지에 대해서
많은 분들이 인지를 하고계시기때문에
또 많은 분들께서 기다려주시는 DLC이기도 하죠.

이 부분에 대해서 항상 의문이나 질문, 궁금해하시는 상황들이 많으신걸로 파악을 하고 있습니다.
그래서 많은 설명을 드렸지만 그래도 모자른 부분에 있기때문에 저희가 다시 한번 설명을 드리고 하려는데요.

LEGACY 시리즈 DLC 경우에는
곡 같은 경우 라이센스가 독점계약이 아니기떄문에 새로 계약을 갱신해야하고,
사운드/그래픽 작업에서 리마스터링 작업이나 새로 리메이크를 하는 작업을 거치게됩니다
기획 사운드 그래픽쪽에서 작업이 오래 걸리는 부분이 있고
특히 사운드 같은 경우는 외주 아티스트 분께서 작업을 하시는 경우가 많아서
컨텍이나 사운드 작업에 있어서 뭔가 파워업을 하고 싶다거나 이런 경우 작업을 진행하게 되면 기간이 소요가 되는 편이고요.

그래픽같은 경우에도
정책적으로 BGA를 전곡에 100% 컨디션으로 넣지 않는다는 정책을 말씀드린적이 있엇습니다만,
그래도 여러분들께서 기대해주시는 곡에 대해서는 힘을 쏟을 수 있도록 준비를 하고 있는데요..
그렇다보니 아무래도 그래픽 작업쪽에서 시간이 오래걸리는 편이구요.

패턴의 경우는
이미 익숙한 곡이기때문에 저희 제작진분들께서 작업에 있어 시간이 거의 안걸리는 축에 속합니다.
이부분에 있어서 제작의 프로세서를 궁금하신 분들께서 설명을 드리자면 이러한 내용이 있구요.

TIME TRAVELER에서 곡이 외부 사정으로 인해서 추가가 되면서 가격이 인상이 되었는데
이 부분에 대해서 저희가 분할 업데이트를 기획을 하고서 패키지를 시작한 것은 아니고요.
기존에 기획했던 사이즈에서 조금 바뀌게 된 것이기때문에 마지막에 업데이트가 되면서 가격이 인상되었었죠.

EC DLC같은 경우는 이전하고 사정이 다르거든요.
EC의 전체적인 볼륨이 거의 30곡들 후반대에 오게 되는데
이거같은 경우에 저희가 2021년, 2022년 운영을 해본 결과
한꺼번에 PRESTIGE PASS Chapter 1때처럼 많은 곡을 한꺼번에 런칭을 했을때
QA나 퀄리티 관리적인 측면에서 아쉬운 부분들이 상당히 많았습니다.
실제로 PRESTIGE PASS Chapter 1과 Chapter 2의 퀄리티를 조금 비교하자면
콘텐츠의 디테일적인 요소나 여러가지 부분들이 후반부에 더 약간 몰려있다라는 평가를 받는 것도 그런 이유긴한데요.

운영을 해본결과, 한꺼번에 런칭하는 것이 부담이 되겠구나라는 생각때문에
EC DLC 같은경우에도 퀄리티적인 이유때문에 신경을 쓸 수 있도록 같은 정책으로 진행을 해야겠다라고 생각을 해서
비즈니스 모델은 아니지만 그런 느낌으로 런칭이 된 부분이 있는데요.

일각에서 여러분들께서 공식 디스코드나 커뮤니티를 통해 문의를 해주시는 내용들이
'나눠가지고 판매를 하면 되지 않냐'라는 이야기를 해주셨는데

PRESTIGE PASS 같은 경우에는 경우가 다른 케이스구요.
EC의 경우에는 아무래도 테마라던가 기본적인 DLC의 구성요소에 들어가는 업셋들이 있는데
두가지 패키지로 구성하기가 어려운 부분이 있었습니다.

이 부분에 대해 그냥 두개로 나눠가지고 판매하면 되지 않냐? 라는 질문을 했을때
저희가 좀 더 판매 정책이나 이런 부분에 대해서 스팀의 규정이라던가 어떤 사례가 있는지 면밀하게 판단을 해서
이렇게하면 좀 더 좋지않을까라는 결과를 도출했어야했는데
그 부분에 있어서 조금 미흡했던 것 아닌가 싶습니다

저희가 돈을 많을 벌기 위해서 아니면
돈을 먼저 벌기 위해서 이런 개념으로 진행한 것은 당연하지만 아니구요.

많은 분들께서 EC에 들어있는 수록곡,
특히 데라루같은 곡들이라던가 빨리 플레이하고 싶어하신 분들이 많았는데
이런 수요를 만족시키기 위해서 했던 정책들 중에 하나였구요.

판매 정책 관련된 부분은 좀 더 검토를 해서
다음 DLC 출시때부터는 좀 더 좋은 방법이 있을지 판단을 해보고요.

만약에 그게 여의치 않는다라고 결론이 내려지게 되면
LEGACY DLC 출시에 관해서는 더 늦어질 수 있겠다라고 말씀을 드릴수 있을거 같아요.
아무래도 한꺼번에 출시가 되어야한다는게 대전제가 될 경우에는
아무래도 DLC 제작 기간이 길어지고 QA적인 부분에서 어려움이 있기 때문에

이 부분에 있어서 제작진도 일정수준 이상의 퀄리티를 원하는게 아니라
출시를 할 수 있는 퀄리티가 되더라도 관리적인 부분에서 볼륨이 많이 다르기때문에..
EVOLVE나 NIGHT TRAVELER 같은 경우에는 좀 더 늦어질 수 있겠다..

하지만 늦어지는 부분에 있어서 좀 더 타협점을 찾을려면
아무래도 저희가 LEGACY DLC 작업을 할 때는 그래픽스 작업이 기간상으로 가장 오래 걸립니다.
이 부분때문에 가장 시간을 소비하고 있기 때문에
이 부분에서 조금 타협을 보는 개념으로 접근을 한다면 LEGACY DLC를 비교적 빨리 런칭할 수 있는 상황이긴합니다.

이 부분에 대해서 플레이어 여러분께서 건전한 논의를 해주실 수 있다면
저희도 물론 당연히 노력해서 어떤게 더 좋을까를 고민하는 입장이지만,
EZ2ON이라는 브랜드가 이제는 많은 플레이어층이 모여있는 그런 게임이기떄문에
서로의 생각이 다를 수 있거든요.

많은 분들의 생각을 듣고 저희도 포용할 수 있는 말하면 좀 그렇지만
수용할 수 있는 혹은 더 좋은 방안이다라고 생각할 수 있는 부분들은
잘 적용을 해서 진행을 할 것 같습니다.

EC DLC의 경우에는 가격 정책적인 부분에서
저희가 최종 컨텐츠 추가 기준으로는 가격 책정이 미달한 부분이 있습니다.
그래서 의도적으로 조금 저렴하게 책정했던 거구요.

TIME TRAVELER때를 생각해주시면 조금 좋을 것 같습니다.
EC DLC 경우에도 업데이트가 마무리 되는 시점에서 비슷한 정책이 적용될 수 있다라고 말씀을 드리구요.
LEGACY DLC 관련해서는 이정도로 말씀을 드릴 수 있을 것 같아요.

[ 출시 일정 및 로드맵 관련 ]

얼리엑세스 첫날, 2021년 3월 17일 밤이죠. 이때 디스코드 간담회에서
처음 말씀드렸던 부분이 리듬게임 콜라보도 하고 非리듬게임 콜라보도 하고
아케이드는 조금씩 적용해서 나간다라고 말씀을 드렸었는데
지금 일정상의 딜레이 된 부분이 있긴 하지만
어느정도 처음에 말씀드렸던 내용대로, 기획한 내용대로 흘러가고 있는 것이 맞습니다.

지금 리듬게임 콜라보 나왔죠? 非리듬게임 콜라보도 나왔습니다.
여기서 저희가 변수가 되었던 부분은 EZ2ON : REBOOT R 얼리엑세스 출시 당시
기대를 훨씬 상회하는 수준에서 많은 플레이어 여러분들께서 성원과 사랑을 받았기에
또 EZ2 시리즈를 모르시는 리듬게임 유저분들께서도 많은 관심을 보내주셨고
새로운 수요에 맞는 컨텐츠를 원하는 목소리가 높았습니다.

그래서 PRESTIGE PASS는 얼리 엑세스 초창기에는 기획이 되어있지 않았지만
얼리 엑세스 기간 중에 준비가 시작되어서 가격 정책이나 패키징 형태 모두 특이 케이스로 셋팅이 된거구요.
계획했던 내용하고 다르게 PP가 투입이 되면서
그렇게 많은 유저분들의 사랑을 받았지만,

다른 일정들이 좀 밀려보이는 그런 상황이 이제 발생이 되서
좀 오해를 발생시키는 부분이 있는데
그 중에서 가장 큰게 EC가 Chapter 1,2가 되어서 나갔는데
그 이후에 FORTRESS가 나오는데 이것도 나눠지는 것 처럼 보여서
오해를 발생시킨거 같아서 이 부분은 조금 뒤에 FORTRESS 관련된 내용에서 설명을 보강을 할거구요.

출시 일정에 관련된 부분은
내부의 이유로 연기가 된다거나 연기가 되는 것처럼 느껴진다거나
아니면 일정이 항상 확약이 안되는 부분에 대해서 답답해하시는 분들이 정말 많으실거라 생각을 해요.

하지만 저희가 주기성을 지정하지 않는 이유는
사실 저희가 일정 관련된 부분에서 관리하는 능력이 부족한 것도 사실이지만
워낙 외부이슈로 인해서 달라지는 부분이 많고
저희가 모두를 컨트롤 할 수 있는 상황이 아니다보니 퍼플리셔 사정도 있고 여러가지 이슈가 있습니다.

인력부족이나 이런 개념보다는 다른 이유로 움직이게 되는 경우가 많아서
그 부분에 있어서 저희가 '저희의 귀책입니다'라고 100% 말하면서 죄송하다고 말씀드릴 수 있는 내용이면
처음부터 확약을 해가지고 말씀드리면 좋은데
그렇지 않은 경우로 자꾸 사정이 발생하다보니 저희또한 저희가 예상하지 못한 일로 인해서
플레이어 여러분들께서 죄송한 일을 만드는 것 자체가 너무 마음이 아프다보니
그런거 때문에 일정이 항상 확약이 안되는 부분이 있습니다.

그리고 만들다보면은 이정도로는 유저분들께, 플레이어분들께 보여줄 수 없다라고 판단이 되는 경우도 자주 있구요.
그래서 이 부분에 대해서 좀 더 좋은 방향이 있지 않을까라고 항상 고민을 하고 있습니다만,
외부 이슈들로 인해서 저희가 약간 끌려가고 있는 듯한 느낌으로 일정이 흘러가고 있긴해요.

하지만 그렇다고 해도 플레이어 여러분들께서 리듬게임에서 컨텐츠가 부족하다는건
거의 대부분 곡이 부족한 경우가 요즘 메타에서는 가장 많은데
저희가 좀 더 많이 곡을 낼려면 마찬가지로 이런 빠르게 곡을 런칭할 수 있는 시스템을 구축하는게 중요하니까요.
그 부분에 대해서는 체질개선을 하려고 노력을 하고있기 때문에
좀 더 믿어주시고 맏겨주신다면 더 많은 곡을 내면서 일정 관련된 부분이 답답해서 아쉽다라는 이야기가 안나올 수 있도록
최대한 노력할 수 있도록 하겠습니다.

앞뒤사정 고려하지않고 말씀드리면은
이번년의 경우에는 2주년 방송에서도 말씀드렸다시피
원래 예정했던 내용보다 일정이 한 2개월정도 딜레이가 되어있는 상황이에요.

저희가 낼려고한 DLC들이 다같이 2개월 밀리는게 아니라
도미노로 이렇게 점점 문제가 생기게 되거든요.

일정을 스퀴즈하려고해서 스퀴즈를 하면
그만큼 제작진 부분들의 체력적인 부분이나 멘탈적인 부분에서 이슈가 발생할 수 있고
그 부분도 관리를 하면서 케어를 해야되는게 저희의 사정이기떄문에
항상 제작진을 생각해주십쇼라고 말씀을 드리는게 아니라
저희가 좀 더 건강하고 또 오랫동안 게임을 유지할 수 있도록 노력하기 위해서
그 부분에 대해 말씀을 드리는거구요.

하지만 그거는 저희가 변명을 하려는게 아니라
저희의 사정이였던 외부의 사정이였던 밀린건 밀린거고,
여러분들께 확약한 내용이 아니더라도
저희 내부의 스케쥴에서 밀렸다 그러니까 더 열심히 해야된다 이런거는 저희의 다짐인거거든요.
당연히 더 열심히 해야겠죠.

2주년때 말씀드렸던 내용들이 '왜 공수표를 얘기하냐' 이렇게 말씀하신 분들이 계셨어요.
사실 저도 프로듀서 입장이고 디렉터를 하면서 작품을 만들다보면 저는 일정 확약을 당연히 안하고싶죠.
확약뿐만 아니라 예정이라고도 발표하고 싶지도 않죠.

왜냐면 당연히 만들고서 내고 싶은게 모든 사람의 마음일꺼에요.
하지만 플레이어 여러분들께서는 뭐가 나올지 기대를 하는걸 원하기도 하고
어떻게 나올지 궁금하실 입장이기때문에
또 저희가 2주년이라는 좋은 그런 기회에 많은분들께서 기대를 해주시고 모여주시는 방송에서
소식을 안낼수도 없고 이게 참 어려운 일이잖아요.

하지만 그래도 저희가 이번 3월에는 이런걸 얘기하고서 1년동안 만들어보겠습니다라는 생각으로 발표를 한거기때문에
그때 당시 발표할때도 거의 2년치 로드맵을 얘기하고 있다라고 말씀을 드렸는데
실제로 저희가 방송을 한 시점에서 1년동안 다 끝낼 수 있도록..
런칭을 끝낼 수 있도록 감안을 하고서 발표를 했던 로드맵이죠.

그래서 채팅방에서 타노시 관련된 내용도 나오고있는데 그 부분도 어느정도 작업을 진행하고 있구요.
많은 분들께서 타노시 DLC가 신곡 DLC냐라고 말씀하신 분들도 계시는데 그것도 좀 있다가 말씀드릴게요. (발표하지 않음)
구체적인 발표를 하는건 아니고 간단한 정보를 좀 말씀드리면서 얘기할거같아요.

로드맵 관련 부분들은 그런 부분이 있다.
저희가 약속을 안드릴려고 안드리고 이런 개념이 아니라
저희의 능력 부족때문에 그러는게 맞습니다.

하지만 그 부분에 있어 저희가 능력이 부족하다고해서 뭐.. 개발을 접어야되고 이런거는 아니잖아요.
열심히 하는게 중요하다고 생각합니다. 그런 부분때문에 이런 내용을 말씀 드린거 같아요.

[ FORTRESS DLC 관련 ]

FORTRESS DLC 관련된 내용을 좀 설명을 드려야될게
저희가 열심히 만드는 것도 맞고 여러분들께 좋은 반응을 얻어내기 위해 제작을 한 것도 맞는데
약간 좀 저희가 너무 열심히 한 것처럼 잘만들어진건가? 라고 생각도 합니다.

디스코드에서도 한 번 얘기가 나왔고 또 메일도 그랬는데
푸쉬가 됐다라고 해서 말씀을 하신 분들이 계신데 이게 약간 크나큰 오해가 있다고 말씀드리고 싶어요.

위에서 LEGACY DLC 만들때 그래픽 쪽에서 오래걸린다라고 말씀드렸는데..
저희가 이제 게임을 만들때 모든 파트가 한 군데에 몰려있는건 아니잖아요.

어떤 DLC가 나온다 혹은 어떤 패키지가 나오고 어떤 업데이트가 있을때
각 파트별로 좀 더 힘이 들어가는게 다른데

FORTRESS 같은 경우는 사운드에 힘이 많이 들어간 DLC에요.
리믹스라던가 복각이라던가 이런 부분에서 어떻게하면은 리듬게임에 더 어울리게끔 잘 만들것인지
원곡의 작곡이 어떻게 되었는지,
장르적인 부분을 좀 더 사조적인 부분까지 파악을 해서
최대한 그 감성을 살려낼 수 있도록 혹은 감성을 더 크게 만들수 있도록 FORTRESS DLC의 곡들인데요.

그러다보니까 곡에 힘이 많이 들어간 것처럼 보이니까
많은 분들께서 약간 푸쉬를 받는다고 생각하시는거 같아요.

곡이 많은 이유는 사실 컨텐츠를 직접 열어보시면 아시겠지만
리믹스도 있고 복각곡도 있어요. 복각곡도 있어서 곡이 많아진거구요.
쉬운것도 있고 어려운 것도 있고..

저희가 이제 곡 DLC를 만들때
단가 측정을 곡당 단가로 측정하지 않고
경험적인 측면에서 본다고 말씀드렸는데

그건 단순한 이유인게,
FORTRESS DLC 같은 경우에도 저희가 얼리엑세스 초창기에 만든 기획 당시에는
연령층이 좀 더 높은 유저분들을 타겟으로 하고 있었기 때문에
이지투 시리즈에 대해 이해가 높으신 분들,
오랫동안 즐기신 분들을 위해 기획을 한 거기때문에
FORTRESS DLC 같은 경우도 그런 맥락에서 준비를 한거거든요.

뭐.. 유입을 생각한다 이런 개념보다는 그런 부분이기떄문에
기획 의도사항으로 맞았고 판매지표나 저희 내부 판매량이나
이런 부분에서 목표치는 상회하는 수준으로 이미 결과를 나와있고
플레이률 같은 경우도 파악한 연령층에 맞게끔 잘 만들어졌고

그와 별개로 기존에 이지투 새로 입문을 하게 되신 플레이어 여러분들도
플레이를 많이 해주시고 좋은 평가를 해주셔서
그 부분에 대해서는 저희가 밸런스가 괜찮게 나왔다라고 생각하는데

이게 DLC를 만들때 엄청난 노력이 들어갔다 이런 개념보다는
좀 더 사운드에 밸런스를 맞춰서 진행이 되서 힘이 많이 들어갔다라고 생각을 해주신거 같아요.

오히려 저는 힘이 많이 들어갔다라고 과하게 들어갔다라고
비판 해주시는 분들이 있으면 오히려 감사하다는 말씀을 드리고싶어요.

그래서 실제로 힘의 영역을 좀 더 사운드에 집중을 했다보니까
그렇게 내용이 나온거고

사실 저희가 그렇게 이거를 막 이거를 위해서
모든 역량을 쏟아부어라 이렇게 지시를 했다거나 사심을 부렸다거나 이런 개념은 없습니다.
그런 부분은 오해다 라고 말씀드리고

이제 사이드 챕터 이부분이 제일 크리티컬한 이슈인 것 같아요.
EC가 챕터가 분할이 되서 나왔는데 왜 FORTRESS가 EC가 마무리 되지 않았는데
FORTRESS가 분할로 나왔냐라고 생각을 하실 것 같아서
그 부분에 대해 좀 더 설명을 드려야되는게

저희가 가격측정 부분부터 얘기를 해야되는데,

스팀 가격측정 정책 그리고 환율 문제때문에
저희도 내부 기준에서 단가 측정기준이 조금씩 바뀌었어요.

원래부터 곡당 단가 기준으로 한건 아니지만
기존의 기준보다 좀 더 가격이 올라가게 되었는데

이게 한꺼번에 가격이 올라가게 될 경우
이걸 곡당 단가로 계산하면 이지투온에서는
애초에 DLC마다 곡당 단가가 일관적이지 않거든요.

그런데도 불구하고 경험적인 측면에서 불만족스러울수 있겠다라고 생각을 해서
저희가 곡을 좀 더 FORTRESS DLC에 성과가 있을태니까
그거에 따라서 더 준비를 해서 넣자라는 결정을 한건데

그 부분에 대해서 리믹스가 어떤 곡이 들어갈 지가 상점 페이지가 이미 나와있어요.
복각곡도 있고 원래 있는 BGM을 그대로 가져오는 곡들도 있는데,
8곡이라고 하니까 커보이게 느껴지는거같아요.
8곡이 리믹스 8곡 이런게 아니라 리믹스는 2곡정도 되고 나머지는 복각곡이거나
FORTRESS 3에 있던 BGM을 그대로 넣는것이기때문에
이거를 제작하는데 있어서 개발력이 소모되는 부분은 없는 수준이라고 보시는게 맞지 않나라고 말씀을 드리고 싶습니다.

제가 말을 했을때 니가 말하는건데 어떻게 그걸 믿어주냐라고 생각을 하실 수도 있지만
실제로 이걸로 인해서 역량이 분산되진 않습니다.

내부 요인으로 인해서 콘텐츠를 영향을 주는 부분은
이렇게 변동이 되는 부분에 있어서는 저희가 감당 가능한 부분을 말씀드리는거고
내부 요인에 문제가 생기는것은 현재까지 없다라고 단연코 말씀드릴 수 있습니다.

그래서 그 내용도 챕터2가 아니라 사이드 챕터라고 말씀드린 이유가 그런 이유고요.
이 부분도 방송때 크게 기대하지말라라고 말씀드렸는데 같은 맥락입니다.

[ 신곡 DLC에 대해 ]

신곡 DLC에 대해 이야기가 나오는데
이 부분은 저희가 2022년 9월에 방송을 할때 GROOVE COASTER 콜라보레이션 발표때 말씀을 드린거 같아요.

2023년에도 '신곡 DLC 당연히 나옵니다.'라고 말씀을 드렸어요.
언급을 했었는데, 그떄 시점에는 저희가 2023년 초반에 일이 없었던 시점이고
2022년 말부터 2023년 2~3달동안 있었던 일련의 그런 일들이 없을 때 기준이기도 했구요.

또 코로나 관련된 부분이 마무리되기 전이였어서 지금 상황이 많이 바뀐거같아요.

그때 당시에는 코로나 상황이 지속된다는걸 가정하고서 만든 기획들이 있는데
지금같은 경우에는 그때랑 지금이랑 상황이 많이 다르다보니까 그 부분에 있어서
새로 달라진 이지투 유저분들에게 플레이스타일을 맞추는 의도도 있구요.

그거와 별개로 곡 섭외적인 부분에서
좀 더 보강할 부분은 보강하고 편성적인 부분을 바꿀 부분은 바꾸고 있구요.

또 앞에서 말씀드렸던 정책적인 부분,
패키징이나 챕터제에 관련된 호불호 영역에 대해서도 고려를 하면서 저희가 곡편성을 좀 바꾸고 있어요.
그 부분땜에 조금 늦어지는 경우도 있고,

섭외같은 부분도 모든 아티스트분들이 일정 부분을 100% 납품 일을 맞추시는 건 아니거든요.
이게 나쁘게 이야기하려는게 아니라 곡을 만들다보면 이게 창작의 과정이기때문에 좀 더 달라질 수 있습니다.
그 부분에 대해서 컨트롤 하는 부분들이 있구요.

PP때 워낙 곡을 많이 내보냈다보니까 소위 말해 장독대라고 하는 것들을 쌓고 있어요.
그 부분에 있어서도 저희가 곡을 받는다고 바로 내보는게 아니라 그 곡에 대해서 저또한 이 곡의 매력은 어떤거구나라는걸 파악하는 시간이 좀 필요합니다.

그래서 2023년에 원래 하나를 운영하려고 했었어요.
한번 구입을 하면 1년동안 업데이트하는 식으로 약간 패스를 하나 내려고 했었는데,
그런 개념으로 운영을 하려다가 이번 년에는 만족스러운 퀄리티가 못나오겠다, 그렇게 하더라도 안되겠다라고 생각을 해서
일단 이번년에는 접게되었구요.

이 부분에 대해서 좀 더 설명을 드렸어야했는데
자꾸 뭔가 발표를 해야되는 상황이다보니까 말씀을 못드린 부분들이 많았습니다.
이 부분은 소통문제라서 저희가 죄송하단 말씀을 드리겠습니다.
하지만 답답하게 하려는건 아니고 준비를 열심히 하고 있어요.
그 부분은 지켜봐주십시요..

[ 기본 컨텐츠 업데이트에 대해 ]

기본 컨텐츠 업데이트에 대해서 저희가 2.0 업데이트를 점점 하고있다라고 말씀을 드렸는데
저희가 디자인 관련된 부분을 하나만 적용하고 그 다음부터 갑자기 적용이 뚝 끊긴 이유가요..

UI가 젊어졌는데 왜 나이 들어보이냐라는 이야기들이 많아서 저희가 폰트셋부터 바꿉니다.
그래서 폰트셋부터 바꾸게 되다보니까 일부만 반영을 할 수가 없어요.
그래서 이 부분때문에 지금 2.0 업데이트 관련된 부분은 폰트셋이 바뀌니까 바로 적용을 못하고 있는데
이거 시안이 준비되어있는데 오늘 딱 보여드리기에는 더미 오브젝트가 많아서 조금 그렇구요.

디자인은 잘하고 있습니다.
기존 유저분들께서 엄청나게 이거 좀 아닌데 이렇게 멀어진건 아니고,
납득 가능한 선에서 타협을 하는 느낌으로 폰트셋도 바뀝니다.
젊은 감각으로 플레이하실수 있도록 준비하고있어요.
UI 관련된 부분은 그렇구요.

또, 도전과제나 플레이트, 타이틀, 칭2호가있었죠.
그거 같은 경우도 어느정도 기획은 진작에 완성이 되어있었는데,

어떤 식으로 여러분들께 지급을 할 것인지 이런 부분에 대해서 고민을 하고 있는 부분이 있어서 늦어진건데
아마 내년 상반기 안에 이 부분은 거의 정리가 끝날겁니다.

왜냐면 상반기 일정을 저희가 약속한 부분 외에는 거의 비워놨습니다.
그래서 내실을 다지는 쪽으로 진행을 하고

기본곡 관련된 부분도 버라이어티 곡을 비롯해서 많이 쌓여있죠.
이것도 슬슬 하나씩 나올 예정이구요.

조금 늦어지긴 했습니다만,
준비를 아예 손놓은건 아니고 뭔가 계속 하고있다라는 점은 좀 말씀을 드리겠습니다.

올해 업뎃 두번이라서 너무 실망했다고 하시는 분도 계시네요.
이게 저희가 확약을 드릴 수 있는 부분이 더 있으면 좋을탠데
준비는 좀 더 많이하고 있으니까요. 양해해주시면 감사하겠습니다.
저희는 배려해주시지 않으셔도 괜찮습니다.


# 콜라보레이션 DLC : DJMAX RESPECT V


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DJMAX 시리즈와 EZ2 시리즈가 드디어 콜라보를 진행하게 되었는데요.

EZ2ON의 콘텐츠는 DJMAX RESPECT V에서 플레이 하실 수 있구요.
이번에 EZ2ON REBOOT : R에 DJMAX 시리즈 컨텐츠를 즐길 수 있는 DLC가 발표가 됩니다.

지금 이미지를 보시면 정말 재미있죠.
EZ2ON 시리즈를 즐겨오신 분들께서는 아실 루비 사파이어 에메랄드에 라피스 라즐리..
라피스 파즐리는 엑서사이즈하면 볼 수 있었던 그런 친구들인데,

지금 보여드리는 키비주얼은

디제이맥스 리스펙트의 키비쥬얼을 패러디한 그런 시안입니다.
약간 익살스럽게 보여드렸는데요.


[ 트랙리스트 및 구성요소 ]

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트랙리스트는 다음과 같습니다.
지난번에 한번 발표되었던 내용이기때문에 이 부분에서는 변동사항이 없습니다.
18곡이 당연히 한 번에 나갑니다.

패키지 구성을 한번 보여드리도록 할게요.
18개의 곡 콘텐츠, 노트 스킨 3종, 테마 스킨 1종, 콤보스킨 3종, 패널스킨 2종, 판정스킨 2종이 추가됩니다.

이 부분 같은 경우는 테마 스킨은 좀 있다가 같이 보실 수 있을거 같구요.
노트스킨 같은 경우는 보시면 이해를 하실거에요.


DJMAX라는 컨텐츠의 역사가 워낙 길기때문에
많은 부분들이 생각하는 그런 포지션이 달라질 수 있어서 이 부분에 있어서 바리에이션을 주기위해 했구요.
창작스타일의 노트 스킨하나 그리고 기존 시리즈의 노트 스킨를 모티브로 한게 두개가 들어가는데
둘중의 하나는 아쿠아입니다. 하나는 리스펙트 기본 스타일의 바형 노트가 추가가 됩니다.

창작 스킨은 오늘 빌드에 들어있지 않은데 테크니카 시리즈를 모티브로 한 노트가 추가가 돼요.
그 부분은 출시 시점에 확인할 수 있구요.


콤보스킨 경우엔 하나는 리스펙트 기본 스타일이구요.
하나는 원래 연령층 클래식 계열의 콤보폰트구요. 그리고 나머지 하나는 예능이냐고 뭐라하실 거 같은데 테크니칸데요..
여기서 약간 테크니카에 콤보스킨이라는 개념이 있나라고 생각하실 수 있는데 보시면은 아주 재밌게 보실 수 있을겁니다.

패널 스킨 2종이 있는데 하나는 리스펙트 기본 시리즈와
옛날 시리즈들을 믹스 앤 매치를 해가지고 만든 스킨이 있고
하나는 테크니카 스킨을 기반으로 한 스킨이 있구요.

판정스킨은 테크니카와 리스펙트로 두가지로 준비되어있습니다.


[ 가격 및 출시일자 ]


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가격같은 경우는 $17.99에 18500원이구요.
이 부분 같은 경우는 원래 기준으로 가격이 올라갈 수 있는데
아무래도 판매한 시점의 기준으로 측정이 되었다는 점 감안을 해야 될 것 같구요.

여러가지 사정을 고려를 했다라고 말씀드리면 될 것 같고
출시 할인은 10%입니다. 항상 그랬다시피..
많이 구입해주시면 감사할 것 같습니다.

일정은 예정이 아니라 확정입니다.
9월 27일 출시입니다.
내일 모래 발매가 됩니다.


[ 신규 기능 ]



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키음 연주 어시스턴트가 이번 업데이트때 SHD까지 적용됩니다.
관련된 문의를 많이 해주셨는데요 이번에 사용하실 수 있습니다.

그리고 사운드 밸런스 관련된 부분이 추가되었는데요.

현재는 키음볼륨/배경음볼륨을 100% /100%으로 놓더라도 키음볼륨이 크게 되어있습니다.
이 부분이 타격감 관련된 이야기가 나올때 적용이 되었던 부분이였는데,
타격감적인 부분때문에 키음이 좀 더 크게 나와요.

연주음 우선이 아니라 표준으로 바꿀 수 있는 기능이 추가되었는데
표준으로 바꾸게되면 저희가 계속 생각을 했던 음원 그대로 거의 나오게 되거든요.
그 부분에서 표준으로 하게되면 약간 MR이나 이런 부분이 커집니다.
이 기능도 한번씩 이 사람들이 어떻게 만들었나 파악을 하실 수 있구요.
이걸 지정하게되면 키음 볼륨 배경음이 단일로 지정이 돼요.
그 부분을 감안해주시면 좋을 것 같습니다.


[ UI 및 코멘트 ]



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@TITLE
DJMAX 콜라보레이션 타이틀 화면을 보고 계십니다.

음악같은 경우는 비타로 발매되었던 TECHNIKA TUNE이라는 타이틀이 있어요 그 곡을 사용했구요.
TECHNIKA 2를 당시 기준으로 현대화시켰던 작품이에요.
아까 처음에 로딩화면에서도 TECHNIKA 시리즈를 하셨던 분들께선 이런 부분까지 폰트까지 살려놨네라고 생각하실 수 있습니다.

@BASIC
끓어오르는 감정이 있는 것 같아요. 이 음악에 대해서,

베이직에 리스펙트가 들어가있는데,
PS4로 발매되었던 DJMAX RESPECT 타이틀을 사용했구요.
로고 같은 경우에는 EZ2ON의 이니셜을 형상화한 로고로 패러디가 되었고 또 지유가 이렇게 나오고있어요.
이 부분이 나오고 있습니다. 저희가 직접 제작을 했구요.

@STANDARD
스탠다드는 DJMAX TECHNIKA 3입니다.
시간이 역순으로 가고있죠.
매번 말씀드리지만 영상은 고증하기 위해서 피를 토하는 심정으로 직접 만들었습니다.
퀄리티가 똑같지 않을 수 있어요.

@MULTIPLAYER
PORTABLE 3죠. 사실 이걸 기대하신 분들이 많이 계실 것 같아요.
PORTABLE 3 타이틀이 저희 세대에 끓어오르는 뭔가가 있거든요.
이렇게 구현이 되어있습니다.

요즘 애들 PORTABLE 모른다고 하는 반응이 있는데
요즘 애들이라고 표현하는 부분에 대해서도 어느정도 아 이런게 있었구나 라는걸 공감할 수 있는게
저희의 DLC 컨셉이기때문에 메타적인 부분을 좀 더 신경을 썼어요.

@COURSE
DJMAX TECHNIKA입니다.
보라색이 코스지 벌써 눈치채신 분들이 계시지만 이걸 맞추기 위해서 시간이 역순으로 가고 있어요.
메트로 프로젝트 중에서는 아무래도 TECHNIKA를 할 수 밖에 없었다라고 말씀을 드리고
여러분들이 오해를 하실까봐 말씀드리지만 저는 DJMAX TECHNIKA 1은 플레이를 한판밖에 안해본 입장이기때문에
자기가 좋아해서 했다 이런건 아니다라는점 해명을 드리겠습니다.

@LOUNGE
라운지는 TRILOGY입니다.
EZ2ON도 그렇지만 결국에는 PC 플랫폼이기때문에 TRILOGY를 빼놓고 설명하긴 어렵죠.

@OPTION
DJMAX RESPECT의 가장 근원이 되는 게임이라고 할 수 있겠는데요.
온라인을 기대하신 분들도 많이 계실 것 같은데, 조금 제작사정 문제로 타협을 하게 되었구요.
PORTABLE 1 같은 경우도 EZ2 구작의 느낌이 있어요.
그 부분이 최대한 다가올려면 온라인이나 PORTABLE 1이 들었을때 와아아 하는 임펙트가 있거든요.
그래서 옵션에는 PORTABLE 1이 배치가 되었어요.

@전체적 코멘트
보시면 이렇게 메타적인 부분을 표현을 했다는게 이런 느낌인데
저희가 타이틀에서 보시면 타이틀에서 처음에 CD를 넣으면서 시작을 하잖아요?
CD를 넣으면서 시작을 하기때문에 이런식으로 약간 패키지 선물세트아닌 선물세트 아닌 느낌으로
각각의 패키지 디자인을 만들어놨어요.
바꾸면서 여러가지 합본 게임을 하는 것 같은 느낌으로
좀 더 즐겁게 즐길 수 있도록 했구요.

사실 고증의 영역은 아니고 해석의 부분이기때문에
이렇게 빠르게 넘길 수 있습니다.


# Ray of Illuminati 관련 코멘트


이 곡 같은 경우에는 사실 많은 분들께서 우려를 해주신 분들이 계실탠데
이미 발표가 된 부분이기도 하고 계약적인 부분에서도 그런 부분이 있지만
이 곡에 대해서 개인적인 평을 말씀드리자면,
일단 저작권 자체도 DJMAX 측에 있기도 하지만 이 곡의 의믜를 따졌을때
특정 아티스트의 곡보다는 DJMAX를 즐기신 유저분들의 곡이 아닌가라고 생각을 합니다.
DJMAX 시리즈에서 빼놓을 수도 없는 상황이고
저희야 수록을 해야 되는 입장에서 좋은 말씀을 드려야될 부분이긴 하지만
어떠한 이야기거리를 떠나서 이 곡의 의미성에 대해서 플레이하신 분들까지 이걸 불편하게 생각하는 건 어려운게 아닌가 싶고
그만큼 저희가 이 곡을 수록을 할떄 그만큼 신경을 쓴 부분도 많기 때문에 아쉬웠어요.


[ 마무리 코멘트 ]


저희가 이번에 DJMAX 콜라보레이션 DLC를 준비하면서 부담이 없었다하고 하면 거짓말일 것 같아요.
아무래도 시리즈 역사 자체가 깊고 저를 포함한 많은 분들께서 즐겼던 시리즈기때문에
좀 더 조심스러우면서도 재밌게 EZ2ON 제작진만의 색깔을 어떻게 담아낼지 고민을 많이 했는데요.
고민의 흔적이 여러분들께 좀 느껴지실 수 있었다면 정말 좋을 것 같습니다.

게임이 너무 어려워볼 수 있다고 말씀들이 많이 나와서
저희가 하드 위주로 순회를 했던 이유가 그런 이유긴 한데요.
저희가 어려운 게임이 아니구요. 쉬운 것부터 어려운 것까지 모두 있는 게임입니다.
그렇기때문에 어렵기만 한 게임은 아니라는 점 말씀을 드리구요.
쉬운 것도 제대로 만든다라는 점 항상 말씀을 드리구요.

입문을 생각하시다가 저희 방송을 보고
너무 어려워서 나는 입문도 못하겠다라고 말씀하신 분들이
채팅과 커뮤니티에서 많았다 그래가지고 저희가 해치지 않으니까요.
많은 사랑 부탁드리겠습니다.

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