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[🚫스포] 스포주의) 게임인포머 리버스 종합 기사

ㅇㅇ(121.150) 2024.02.20 02:45:49
조회 508 추천 2 댓글 0

파이널 판타지 VII 리버스 커버 스토리 - 새롭게 찾은 자유

리메이크 시리즈의 성공적인 1막을 마친 파이널 판타지 VII 리버스에서 플레이어는 무한한 가능성이 가득한 거대한 세계에서 새로운 모험을 즐길 수 있습니다.


1997년 PlayStation에서 파이널 판타지 7이 출시되면서 비디오 게임 업계에 지각변동이 일어났습니다. 픽셀 아트에서 풀 애니메이션 컴퓨터 그래픽으로의 전환은 충분히 큰 도약이었지만, 이 클래식 타이틀의 아름다움은 겉으로 드러난 것 이상의 것이었습니다. 사랑받는 캐릭터, 탄탄한 전투 시스템, 경외감과 기쁨부터 슬픔과 분노까지 다양한 감정을 불러일으키는 스토리를 갖춘 Final Fantasy VII의 유산은 RPG 장르와 게임 업계 전반에서 확고한 입지를 구축했습니다.


이후 수십 년 동안 기술도 발전하고 트렌드도 변화했습니다. 한때 기술과 시각적 완성도의 정점이었던 파이널 판타지 7은 이제 구식처럼 보이며, 현대 게이머들의 태도는 오리지널 파이널 판타지 7의 전통적인 RPG 전투보다 액션을 더 선호합니다. 하지만 파이널 판타지 7과 그 세계관, 메시지, 캐릭터에 대한 사랑은 결코 사라지지 않았습니다. 그리고 팬들은 이 고전의 현대적인 해석을 원하기 시작했습니다.


이러한 팬들의 요청은 2020년에 마침내 현대적인 비주얼과 게임플레이로 파이널 판타지 7의 사건을 재해석한 3부작 중 첫 번째 작품인 파이널 판타지 7 리메이크로 충족되었습니다. 비평가들의 호평과 팬들의 뜨거운 반응은 스퀘어 에닉스가 인기 RPG를 리메이크하는 작업을 가볍게 여기지 않는다는 것을 보여주었습니다. 두 번째 작품인 파이널 판타지 7 리버스 출시를 앞두고, 저희는 일본 도쿄로 날아가 스퀘어 에닉스를 만나 게임을 직접 플레이하고, 독점 게임플레이를 확인하고, 개발팀의 핵심 멤버들과 이 두 번째 작품이 거의 모든 면에서 한 단계 업그레이드된 이유에 대해 이야기를 나누었습니다.



The Prelude


스퀘어 에닉스의 노무라 테츠야의 발 아래 땅이 떨렸습니다. 파이널 판타지 7의 캐릭터 디자이너이자 비주얼 디렉터로 참여한 이후 그의 전설은 크게 성장했습니다. 이후 거의 모든 파이널 판타지 게임에서 호평을 받은 노무라는 킹덤 하츠 시리즈 제작에도 참여했으며, 스퀘어 에닉스의 수많은 개발자들 사이에서 대표주자이자 명성이 자자합니다. 하지만 2015년 캘리포니아주 로스앤젤레스로 떠난 여행은 달랐습니다.


PlayStation의 E3 2015 라이브에서 파이널 판타지 7의 상징적인 주인공인 클라우드 스트라이프가 화려하고 현대적인 HD 그래픽으로 미드가르를 걷는 티저 트레일러를 공개했습니다. 수많은 팬들의 꿈, 즉 고전 RPG의 현대적 리메이크가 마침내 실현된 것입니다. 하지만 팬들만이 그 순간의 무게를 느낀 것은 아니었습니다. 땅만 흔들리는 것이 아니라 노무라의 몸 전체가 흔들렸습니다.


노무라는 "주변에 스태프가 없었기 때문에 저는 옆으로 비켜서서 혼자 서 있었습니다."라고 말합니다. "관중들의 환호성과 열정을 들었을 때 저는 압도당하고 떨리기 시작했습니다. 저는 관중들의 열기에 압도당해 순한 사슴처럼 걷고 있었어요. '이 일이 이렇게 큰 일이 되었구나'라는 생각이 들었고 울고 싶었습니다."


이 순간을 맞이하기까지 길고 험난한 여정이었지만 노무라가 오랫동안 꿈꿔온 일이었습니다. 노무라는 2000년대 초반부터 파이널 판타지 7의 현대적 리메이크가 어떤 모습일지 상상하며 팀을 꾸려왔습니다. 안타깝게도 나머지 팀원들은 다른 프로젝트에 매여 있었기 때문에 큰 진전을 이루지 못했습니다.


그 무렵 팬들은 파이널 판타지 VII의 현대화된 리메이크를 요구하기 시작했고, 개발자들은 미디어로부터 이에 대한 이야기를 듣기 시작했습니다. 1990년부터 스퀘어 에닉스에서 근무하며 파이널 판타지 VI, 크로노 트리거, 오리지널 파이널 판타지 VII, 파이널 판타지 X와 같은 인기 게임의 디렉터를 역임한 키타세 요시노리는 2009년 일련의 인터뷰에서 질문이 쏟아져 나왔습니다.


"파이널 판타지 13의 미국 미디어 투어를 진행하면서 수많은 인터뷰를 진행했는데, 기자들로부터 '파이널 판타지 7 리메이크는 언제 하느냐'는 질문을 많이 받았어요." 키타세는 이렇게 회상합니다. "그런 질문을 여러 번 들으면서 언젠가는 꼭 할 거라고 생각했습니다."


키타세는 도쿄로 돌아와 노무라에게 리메이크를 실현해 보자고 제안했습니다. 오리지널 파이널 판타지 VII의 제작자인 두 사람은 벽에 쓰여 있는 글귀를 발견했습니다. 팬과 미디어의 요구가 뜨거웠고 스퀘어 에닉스도 그 어느 때보다 클래식 게임의 현대적 리메이크에 대한 아이디어를 받아들이기 시작하고 있었죠. 그들은 행동에 나서야 한다는 것을 알았습니다.


"스퀘어 에닉스 내에서도 점차 리메이크가 이루어지고 있었고, 다른 부서에서도 리메이크에 대한 아이디어가 나오고 있었습니다."라고 노무라는 말합니다. "우리가 파이널 판타지 7을 만들지 않으면 다른 사람들이 할 것이기 때문에 우리가 나서서 만들어야 했습니다. 우리는 파이널 판타지 7을 지켜야 하고, 우리가 이 일을 맡지 않으면 다른 사람이 할 거라는 생각이 들었습니다. 우리가 아닌 다른 팀이 이 프로젝트를 맡는다면 문제가 될 수 있다고 생각했습니다."


노무라와 키타세는 파이널 판타지와 스퀘어 에닉스 팬덤에서 전설적인 존재이지만, 이 프로젝트를 현실화하기 위해서는 도움이 필요했습니다. 이 두 사람은 팀을 만들기 위해 역사적으로 가장 사랑받는 파이널 판타지 타이틀을 다수 개발한 스퀘어 에닉스 크리에이티브 비즈니스 유닛 I에 도움을 요청했습니다. 1994년 스퀘어 에닉스에 입사하여 파이널 판타지 7, 8, 9와 같은 게임과 킹덤 하츠 시리즈를 개발한 노지마 카즈시게와 1995년 스퀘어 에닉스에 입사하여 오리지널 파이널 판타지 7과 파이널 판타지 X, XIII 등을 개발한 토리야마 모토무가 리메이크의 공동 제작에 합류했습니다.


토리야마는 "리메이크 작품이 제작된다면 언제든 참여하고 싶었습니다."라고 말합니다. "(제작 소식을 들었을 때) 매우 기뻤습니다."


하지만 이 프로젝트의 개발팀은 원래 개발팀의 구성원만 모일 수 없었고, 대부분 회사를 퇴사했거나 다른 프로젝트에 참여하고 있었습니다. 토리야마는 "개발진과 제작진의 대부분은 크리에이터가 아닌 원작의 플레이어였던 사람들이라고 할 수 있습니다."라고 말합니다.


그중에서도 하마구치 나오키와 엔도 테루키는 스퀘어 에닉스에 입사하기 전 파이널 판타지 시리즈의 팬으로 시작한 개발자 중 두 명입니다. 하마구치는 2003년에 스퀘어 에닉스에 입사하여 파이널 판타지 XII와 XIII 3부작과 같은 타이틀을 개발했습니다. 모바일 타이틀 Mobius Final Fantasy의 프로젝트 매니저를 역임한 후 리메이크 팀에 공동 디렉터로 합류했습니다. 엔도는 2000년대 후반 Capcom에서 몬스터 헌터 시리즈를 주로 작업하며 경력을 시작했지만, 파이널 판타지 VII의 리메이크 소식을 듣고 원작의 팬으로서 전투 디렉터로 팀에 합류하지 않을 수 없었습니다.


엔도는 "다른 게임 회사에서 일하고 있었는데, 이 게임 제작의 전투 쪽에 참여할 멤버를 모집한다는 소식을 듣고 지금까지 업계에서 일하며 쌓은 기술을 활용할 수 있는 좋은 기회라고 생각했습니다."라고 회상합니다.


핵심 팀이 꾸려진 후 파이널 판타지 VII 리메이크가 시작되었습니다.



Remaking a classic


파이널 판타지 7처럼 많은 사랑을 받은 게임의 경우, 원작 팬들을 소외시키지 않으면서 현대화하는 것은 까다로운 과제입니다. 원작과 너무 가깝게 유지하면 최신 트렌드를 따라잡지 못해 차별화된 무언가를 만들 수 있는 기회를 낭비하게 됩니다. 반대로 원작에서 너무 멀어지면 파이널 판타지 7을 처음에 유명하게 만든 팬들을 소외시킬 위험이 있습니다.


토리야마에 따르면 하마구치나 엔도처럼 팬으로서 VII을 경험한 팀원들은 원작을 작업한 사람들보다 원작에 대한 보호심이 더 강하다고 합니다. 키타세는 젊은 스태프들이 원작에 너무 충성하지 않을까 걱정했지만, 막상 작업을 시작하자 걱정은 기우에 그쳤습니다. 키타세는 "이런 걱정은 기우였음이 분명했습니다."라고 말합니다. "우리는 매우 잘 협력하여 우리의 비전을 모두 실현할 수 있었고, 현대의 유저들이 받아들이고 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있었기 때문에 정말 좋았습니다."


개발팀은 오래된 것과 새로운 것의 균형을 맞추고, 어느 한쪽으로 너무 치우치지 않으면서도 파이널 판타지 7의 이야기를 현대적 관습으로 확실히 재구성하는 작품을 만들기 위해 함께 노력했습니다. 엔도는 "전작에서 플레이어들이 좋아하고 즐거워했던 것이 무엇인지를 고려하는 것이 가장 중요했습니다."라고 말합니다. "물론 플레이어마다 즐기는 것과 좋아하는 것의 깊이와 범위가 다를 것으로 예상하지만, 결국에는 제가 좋아하고 즐겼던 게임에 대한 제 자신의 본능과 생각을 믿어야 합니다."라고 엔도는 말합니다.


엔도는 전투 시스템에서 캐릭터가 미터가 채워지면 행동할 수 있는 오리지널 게임의 전통적인 액티브 타임 배틀(ATB) 메커니즘에 액션을 혼합하기로 결정했습니다. 그 결과 신규 플레이어와 오랜 플레이어 모두에게 어필할 수 있었습니다. 엔도는 "파이널 판타지 시리즈는 캐릭터에 중점을 두었기 때문에 액션이 이를 강화하여 플레이어가 플레이하면서 캐릭터에 더욱 몰입할 수 있다고 생각합니다."라고 말합니다. "저는 파이널 판타지 7의 핵심이라고 생각하는 전략 전투와 함께, 명령과 전략에 기반한 전투와 즉각적인 몰입을 가능하게 하는 액션이라는 두 가지 요소를 어떻게 하면 가장 잘 조합할 수 있을지 고민했습니다."


엔도는 액션을 도입하고 싶었지만, 전통적인 ATB 요소와 균형을 맞추고자 하는 그의 열망은 노무라에게 깊은 인상을 남겼습니다. 노무라는 "저는 파이널 판타지 전투가 어떤 느낌이어야 하고, 또 그래야 하는지에 대한 아이디어가 있습니다."라고 말합니다. "플레이어가 전투 중에 적의 원소 약점을 고려하면서 액션 동작을 사용하고 교전하는 이 전략 요소를 그대로 유지하고 싶었습니다. 이것이 파이널 판타지 전투에 접근하는 방식에 대한 저의 핵심 신념이었습니다. 저는 이것이 이 게임에 정말 중요하다고 생각했습니다. 반사적인 액션이나 반사적인 전투가 아닌, 이 모든 요소를 결합하고 싶었습니다."


파이널 판타지 VII 리메이크의 전투 시스템은 호평을 받았지만, 이 게임에서 바뀐 것은 전투 시스템뿐만이 아닙니다. 시각적인 도약은 즉시 알아볼 수 있으며, 스토리도 수많은 업그레이드를 거쳤습니다. 스퀘어 에닉스는 하나의 게임으로 파이널 판타지 7의 모든 이야기를 다시 들려주는 대신 세 개의 게임으로 리메이크하는 방식을 선택했습니다. 첫 번째 타이틀인 파이널 판타지 7 리메이크는 원작에서 약 6시간이 소요되는 미드가르의 한 구간을 30~40시간에 걸쳐 파티의 초기 모험을 재구성했습니다.


이러한 결정은 미드가르에서 파티가 등장한 후 게임의 형식이 크게 달라진 것은 말할 것도 없고, 파이널 판타지 7의 사건을 현대적인 방식으로 충분히 깊이 있게 담아내는 것은 원작의 한 게임으로는 불가능하다는 것을 일찍이 파악한 노무라가 내린 결정이었습니다. 노무라는 "파이널 판타지 7의 세계를 원작 그대로 오늘날 전체 볼륨으로 재현하려면 타이틀을 분할하는 방법밖에 없었고, 그렇지 않으면 불가능했습니다."라고 말합니다. "분할하지 않으면 제대로 할 수 없었습니다."


파이널 판타지 7 리메이크는 미드가르에 더 오래 머물면서 빅스, 웨지, 제시처럼 이전에 단역으로 강등되었던 캐릭터를 완전히 살리고 클라우드, 티파, 바레트, 에어리스 같은 주요 캐릭터의 개성과 관계를 더욱 발전시켰습니다. "리메이크 프로젝트가 처음 결정되었을 때 이미 이 시리즈를 맡게 된다면 캐릭터를 훨씬 더 깊이 있게 묘사해야 한다고 생각했습니다."라고 노무라는 말합니다.


파이널 판타지 VII 리메이크는 2020년 4월 10일 PlayStation 4로 출시되어 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에서 100점 만점에 87점을 받았으며, 게임 인포머에서는 10점 만점에 8.75점을 받았습니다. 이제 품질 기준이 높아지고 팬들의 기대치가 더욱 높아진 가운데, 리메이크 시리즈의 2막인 Final Fantasy VII 리버스에서 클라우드와 그의 친구들이 미드가르에서 벗어나 모험과 음모로 가득한 거대한 세계로 모험을 떠나면서 잘 알려진 이야기를 더욱 발전시키기 위해 같은 팀이 출발했습니다.



Breaking Out


클라우드, 티파, 에어리스, 바레트, 레드 XIII은 파이널 판타지 7 리메이크의 사건 이후 미드가르의 제한적인 범위에서 탈출했습니다. 이는 파티가 미드가르의 좁은 공간과 선형성에서 벗어나 개방적이고 탐험 가능한 월드 맵으로 나오면서 오리지널 Final Fantasy VII의 스토리와 형식의 진행을 정확하게 반영합니다.


파이널 판타지의 오랜 개발자들은 파이널 판타지 X에서 세계 모험의 진행 방식을 바꾼 이후부터 이 점을 염두에 두고 있었습니다. 리버스에서 프로듀서를 맡고 있는 키타세는 "처음에는 월드맵으로 모험할 수 있는 세계를 표현하기 시작했고, 파이널 판타지 1에서도 그렇게 시작했습니다."라고 말합니다. "하지만 리얼타임 3D 세계로 진입한 파이널 판타지 X부터는 월드맵 개발이 어느 정도 중단되거나 중단되었습니다. X에서는 플레이어가 가고 싶은 지점이나 지역을 선택해 그곳으로 이동하는 스타일이었죠. 그런 의미에서 실시간 3D이기 때문에 더 이상 전체 월드 맵을 만드는 것은 불가능하다는 느낌이 들었습니다."


2016년에 출시된 파이널 판타지 XV는 원작의 월드맵 비전에 가까워졌지만, 키타세는 리버스에서 공동 디렉터를 맡은 하마구치가 다른 파이널 판타지 타이틀의 관습을 이어가고 싶을 거라고 생각했습니다. 하지만 두 사람은 플레이어가 탐험할 수 있는 상호 연결된 월드 맵을 포함하지 않는 것이 원작에 해가 된다고 생각했고, 특히 리버스에서 묘사된 부분에서 모험이 많이 펼쳐진 후에는 더욱 그러했습니다.


크리에이티브 디렉터 노무라를 비롯한 팀원들은 플레이어가 원작의 광활한 야생을 자유롭게 탐험할 수 있는 월드맵이 다시 돌아왔다는 소식에 반가워했습니다. 노무라는 "월드맵이 사라진 이후로 정말 이상한 기분이 들었고, 월드맵이 없는 것이 항상 이상하다고 생각했습니다."라고 말합니다. "월드맵 없이는 RPG를 제대로 할 수 없다고 생각했고, 특히 파이널 판타지 7에서는 이 세계를 온전히 경험하려면 월드맵이 있어야 한다고 생각했습니다."


그 결과, 파이널 판타지 7 리버스에서는 거대한 탐험 지역이 등장하고 플레이어를 사이드 콘텐츠로 이끄는 완전히 다른 모험을 경험할 수 있습니다. 하마구치는 "리메이크는 플레이어가 미드가르 세계를 배경으로 하고 그 안에서 탐험할 수 있기 때문에 스토리 요소에 크게 의존했고, 리메이크에서는 내러티브 중심의 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 말합니다. "이제 외부 세계로 진입하고 그 방향으로 나아가고 있기 때문에 탐험하는 느낌을 더 많이 묘사하고 싶다는 욕구가 생겼고, 리버스에서 이를 달성할 수 있었다고 생각합니다."


리메이크의 복도 같은 구조에 비해 개방적인 탐험 방식이 신선하게 다가옵니다. 하마구치에 따르면 플레이어는 수많은 사이드 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 실제로 그는 게임 내 탐험 기반 콘텐츠의 약 80%가 사이드 콘텐츠이고 나머지 20%는 메인 스토리가 차지한다고 추정합니다. 하마구치는 리버스에서 스토리 콘텐츠가 부족하다고 걱정하는 분들을 위해 메인 스토리에만 집중해도 약 40시간 동안 게임을 플레이할 수 있다고 말합니다. 한편, 사이드 콘텐츠를 적당히 플레이한다면 플레이어는 리버스에서 약 60시간을 보낼 수 있으며, 가장 열성적인 사이드 퀘스트 플레이어는 100시간 이상의 콘텐츠를 기대할 수 있습니다.


하지만 플레이 시간을 부풀리기 위해 콘텐츠를 부풀린 것은 아닙니다. 하마구치에게 파이널 판타지 시리즈 외에 가장 좋아하는 RPG가 무엇이냐고 물었더니 주저 없이 많은 사람이 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽는 CD 프로젝트 레드의 2015년 걸작인 위쳐 3: 와일드 헌트를 꼽았습니다. 이 게임은 의미 있는 사이드 콘텐츠로 유명하며, 때로는 메인 스토리와 일치하는 스토리라인이 있을 정도로 탄탄한 게임입니다.


토리야마는 "위쳐 3와 같이 오픈월드 롤플레잉 요소가 있는 타이틀에 대해 광범위한 연구를 진행했고, 리버스도 이들과 어깨를 나란히 할 수 있고 플레이어가 만족할 만한 콘텐츠를 갖춘 타이틀이 되어야 한다는 기준을 세웠습니다."라고 말합니다.


파이널 판타지 7 리메이크를 플레이해 본 사람이라면 유명한 사이드퀘스트 제공자 중 한 명을 기억할 것입니다: 채들리입니다. 이 젊은 연구원은 다시 한 번 마테리아에 대해 알아보는 데 도움을 요청하며, 추가 소환으로 보상을 제공합니다. 세계를 돌아다니면서 채들리는 세계 정보라는 이벤트를 통해 특정 사건을 조사해 달라고 요청합니다. 제 실습 세션에서 채들리는 광활한 오픈스페이스를 여행하면서 특정 유형의 적을 사냥하고 쓰러뜨리라고 요청했습니다. 전투가 끝날 때마다 채들리의 연구에 도움이 되는 부수적인 목표가 주어집니다.


보상은 그만한 가치가 있는 것 같지만, 개발자의 말을 들어보면 스토리가 플레이어를 사이드 퀘스트로 이끄는 원동력인 것 같습니다. 사이드 콘텐츠를 더욱 의미 있게 만들기 위해 스퀘어 에닉스는 호감도 시스템을 확장했습니다. 이 내부 메커니즘은 캐릭터에 대한 플레이어의 행동을 특정 장면이 어떻게 전개되는지에 반영합니다. 파이널 판타지 VII 리버스에서는 이 메커니즘의 핵심 동력이 바로 사이드 콘텐츠입니다. 각 사이드 퀘스트에는 파티의 보조 주인공이 등장합니다. 사이드 퀘스트를 완료하면 해당 캐릭터와 클라우드의 호감도가 향상됩니다.


저는 클라우드와 그의 파티가 오리지널 게임에는 없는 마을인 Crow's Nest로 여행하는 비공개 시연을 통해 이를 직접 목격했습니다. 언더 주논의 자매 마을인 Crow's Nest는 신라에 반대하는 주민들이 많아서 클라우드와 그의 친구들이 아발란치가 왔다는 사실을 알게 되자 두 팔 벌려 환영해 줍니다. 제 데모에서는 파티가 마을로 돌아오자 Crow's Nest 주민들이 환호성을 지르며 맞이합니다. 이는 팀이 방금 다른 주민을 위해 아이템을 가져오는 사이드 미션을 완료했기 때문입니다. 마을을 산책하던 클라우드는 근처 등대에서 용병이 활동하고 있다는 정보를 얻은 주민과 대화를 나눕니다. 당연히 클라우드는 조사를 하기로 결심합니다.



* ENDURING RELEVANCE


파이널 판타지 7의 스토리는 기업의 탐욕, 환경주의, 정신 건강 등 고전 RPG가 출시된 지 25년이 넘은 지금 그 어느 때보다 관련성이 높은 주제를 다루고 있습니다. 개발자가 의도적으로 현실의 특정 사회 문제를 언급하지는 않았지만, 이러한 주제가 오늘날에도 얼마나 관련성이 있는지 인정합니다.


프로듀서 키타세 요시노리는 "파이널 판타지 7에서는 라이프스트림이라는 개념을 통해 생명의 순환과 같은 문제를 묘사할 수 있었습니다."라고 말합니다. "우리가 현실 세계에서 경험하는 것과 똑같이 묘사한다면 그다지 흥미롭지 않을 것입니다. 작가 노지마 카즈시게의 아이디어 덕분에 파이널 판타지 7의 세계관 내에서 라이프스트림과 행성을 중심으로 묘사할 수 있었습니다. 이런 방식으로 게임과 테마가 시간의 흐름에도 변함없이 관련성을 유지할 수 있었다고 생각합니다."


키타세는 또한 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈에서 이러한 주제가 더 효과적으로 묘사되기를 희망합니다. "사회 문제, 사회 이슈, 문화적 묘사를 묘사하는 방식을 고려할 때 어떤 면에서는 원작이 조금 부끄럽습니다."라고 그는 말합니다. "어떤 면에서는 표현 방식 자체가 매우 어리고 순진했습니다. 그것은 우리에게 교훈이 되기도 하지만, 동시에 그것이 널리 받아들여진 이유 중 하나라고 생각합니다. 완벽하지도 않고, 젊고 순진한 묘사가 다소 고르지 않고 들쭉날쭉한 면이 있습니다. 물론 25년이 지나면서 개인적으로 많은 것을 배우고, 변화하고, 성장했습니다. 하지만 돌이켜보면 어떤 부분에서는 조금 부끄럽기도 합니다."



** ZACK IS BACK


파이널 판타지 7 리메이크의 마지막에 플레이어들은 잭스의 예상치 못한 등장에 놀랐습니다. 원작의 사건 이전에 사망했던 이 캐릭터가 이번에는 좀 더 명확한 역할을 맡은 것처럼 보였기 때문입니다. 하마구치 나오키 감독은 "원작 제작자인 (스토리 및 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 크리에이티브 디렉터 노무라 테츠야, 프로듀서 기타세 요시노리)의 의도와 이 세계를 지배하는 정책과 규칙에 대한 의견을 종합하여 잭스라는 캐릭터를 통해 파이널 판타지 VII의 세계를 묘사하고자 했습니다."라고 설명합니다. "이는 잭스라는 캐릭터를 통해 묘사될 것입니다. 스토리 속 필러만큼이나 잭은 이 이야기에서 매우 중요하고 결정적인 핵심 캐릭터로, 팬들이 리버스에서 즐길 수 있을 것이라 생각합니다."



On the Road Again


오리지널 파이널 판타지 7에서는 주논 주변의 산이 플레이어의 이동을 방해했지만, 리버스에서는 클라우드가 훨씬 민첩해져서 절벽을 오르내리며 원하는 지역으로 이동할 수 있습니다. 또한, 플레이어는 초코보를 호출하여 타고 쉽게 이동할 수도 있습니다. 여러 지역을 여행하면서 각기 다른 능력을 가진 다양한 종류의 초코보를 만나게 됩니다. 어떤 초코보는 비행이 가능하고, 어떤 초코보는 제트 추진력을 이용해 물 위를 날아다닐 수 있습니다. 이 지역의 초코보는 산 초코보로 알려져 있으며 특정 벽을 타고 높은 난간에 도달하거나 빠르게 하강할 수 있습니다.


용병으로 가는 길에 새로운 파티원 두 명의 전투 스타일을 파악할 수 있었습니다. 레드 XIII 민첩하고 빠르며, 가드 메카닉을 사용하여 속도와 공격력을 증가시키는 새로운 복수 모드의 미터를 채웁니다. 한편, 캐트시는 리메이크 시리즈에서 가장 독특한 전투 스타일을 선보이며, 원작의 행운 메카닉을 활용한 동작을 선보입니다. 캐트시는 단독으로 싸우거나 모그리를 소환하여 타고 다닐 수 있습니다. 모그리에 탑승한 캐트시는 전장에 폭탄을 퍼뜨리는 모그리 지뢰 공격과 같이 솔로일 때와는 완전히 다른 동작을 사용합니다. 또한, 모그리는 인공지능이 제어하는 대로 공격을 계속하는 동안 하차하여 솔로 동작을 사용할 수도 있습니다. 모그리는 별도의 HP 미터가 있으며, 너무 많은 피해를 받으면 캐트시가 다시 소환할 때까지 사라집니다.


등대에 도착한 플레이어는 파이널 판타지 VII 소설 'The Kids Are Alright: A Turks Side Story'에 처음 등장하며, 이후 리메이크에 등장하는 캐릭터인 키리에를 만나게 됩니다. 리버스에서 키리에는 새로운 용병 사업을 시작하려고 하지만, 그다지 뛰어난 능력을 갖추지 못해 전 세계 곳곳에 나타나며 플레이어는 그녀를 도와야 합니다.


왜 그녀의 서비스를 받으러 오는 손님이 없는지 궁금해하던 파티는 그녀가 연주하는 주제곡이 적을 끌어당겨 잠재 고객을 겁먹게 한다는 사실을 깨닫게 됩니다. 이 경우에는 Flans에 이어 더 강력한 White Mousses가 등장합니다. 저를 위해 데모를 플레이하는 하마구치는 기회를 틈타 리버스 소환수 중 하나인 타이탄을 호출합니다. 이 거대한 생명체는 전투에서 파티에 합류하여 White Mousses를 찢어버리고 임무를 완수하는 데 도움을 줍니다.


레드 XII은 이 임무의 두 번째 주인공으로, 동물 같은 외모 덕분에 키리에는 그를 애완동물로 삼고 싶어 합니다. 당연히 그는 그녀를 쓰러뜨리고 다음 목적지로 달려가면서 레드 XII는 클라우드를 바라보며 ""내 최악의 적을 만나고 싶지 않아.""라고 말합니다.


이 임무를 완료하면 클라우드와 레드 XIII의 호감도가 증가하여 스토리 비트와 사이드 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있습니다. 하마구치는 "플레이어가 메인 스토리에만 집중할지, 아니면 사이드 퀘스트를 전혀 하지 않을지 자유롭게 결정할 수 있도록 하고 싶었습니다."라고 말합니다. "또는 사이드 콘텐츠를 파고들어 캐릭터 관계를 깊이 있게 이해하고 스토리를 더 깊이 이해하고 싶거나 이 둘의 균형을 맞추고 싶은 사람도 있을 수 있습니다. 저희는 그런 자유를 주고 싶었습니다."


호감도를 높일 수 있는 또 다른 방법은 처음으로 두 캐릭터 간에 시너지 어빌리티를 사용하는 것입니다. 이 두 캐릭터 간 공격은 한 캐릭터에게 공격력을 사용할 때 충전되는 시너지 게이지를 사용합니다. 각 잠재적 캐릭터 페어링에는 사용자 지정 애니메이션과 효과가 있는 시너지 어빌리티가 있습니다. 예를 들어 클라우드와 캐트시를 짝을 이루면 모그리가 클라우드의 버스터 소드를 잡고 클라우드가 그 등에 올라타는 가장 멋진 공격 중 하나가 탄생합니다. 저는 각 조합의 결과물을 보는 것이 좋았고, 이러한 추가 동작은 이미 뛰어난 시스템에 뉘앙스를 더했습니다. 하지만 가장 중요한 것은 시너지 능력이라는 개념이 리버스의 중심 주제인 파티원 간의 관계를 심화시킨다는 점입니다.



The One-Winged Angel Returns


하지만 배경 스토리와 관계를 더 자세히 살펴볼 수 있는 것은 파티원들뿐만이 아닙니다. 주요 적대자인 세피로스의 역할도 이번엔 더욱 중요해졌습니다. "리메이크에서는 세피로스와의 만남을 다루지만, 리버스에서는 세피로스를 캐릭터가 리버스에서 여정 내내 쫓아야 할 명확한 적대자이자 목표로 삼고 싶었습니다."라고 키타세는 말합니다. "원작 게임에서는 세피로스가 월드맵에서 잘 보이지 않았지만, 이번 타이틀에서는 이 요소를 전면에 내세웠습니다."


저는 체험 시퀀스에서 클라우드와 세피로스가 팀을 이루어 니블산을 탐험하고 마황 원자로를 찾는 확장 버전의 플래시백을 플레이해 보았습니다. 이 시점에서 세피로스는 여전히 영웅적인 인물이고 클라우드는 순진하고 경험이 부족한 병사이기 때문에 두 사람이 팀을 이루어 이 임무를 완수합니다. 한편, 어린 티파는 파티원이 아닌 가이드 역할을 합니다. 세피로스는 마사무네로 적을 베어내고 막대한 피해를 입히는 강력한 병사입니다. 원작의 해당 플래시백에서만큼 압도적이지는 않지만, 플레이하는 재미가 쏠쏠합니다. 세피로스는 게임에서 극히 일부분만 플레이할 수 있지만, 개발진은 클라우드와의 시너지 능력까지 부여하는 등 게임플레이 개발에 많은 투자를 했습니다.


엔도는 "세피로스를 플레이어가 제한된 지역에서 조종할 수 있는 캐릭터로 개발할 때, 플레이어가 이 상징적인 캐릭터로 플레이할 수 있다는 점을 고려했습니다."라고 말합니다. "이 점을 염두에 두고 다른 플레이 가능한 캐릭터와 동등한 수준의 자원과 비용을 제공하여 전투적인 의미에서 세피로스를 개발하는 데 신경을 많이 썼습니다."


개발팀은 세피로스를 다룰 때 신중을 기해야 했습니다. 세피로스는 게임에서 가장 상징적이고 영향력 있는 적대자 중 하나이기 때문에 팬들은 당연히 큰 변화에 민감하게 반응할 것입니다. 하마구치는 "리버스에서 그가 어떻게 지금의 모습이 되었는지를 명확하게 묘사할 필요가 있다고 생각했습니다."라고 말합니다. "이 게임을 만드는 개발자로서도 세피로스가 진실을 발견하고 점점 더 어둠 속으로 빠져드는 모습, 즉 은혜에서 떨어지는 모습을 보면서 표정과 행동으로 이를 묘사할 때 정말 안타까운 마음이 들었습니다. 플레이어는 이 게임을 통해 클라우드뿐만 아니라 세피로스에 대해 더 많이 공감하고 이해하게 될 것입니다."


세피로스가 클라우드와 나머지 파티원들에게 더욱 강력한 적으로 떠오르면서 리버스 스토리가 마무리되는 잊혀진 도시에서의 사건도 더욱 임팩트 있게 그려질 것으로 보입니다.



* MOUNTAINS OF MINIGAMES


오리지널 파이널 판타지 7은 특히 중간 부분에서 수많은 미니게임을 선보였는데, 리버스도 다르지 않습니다. 가장 관여도가 높고 지속적인 미니게임 중 하나는 리버스에서 NPC를 상대로 플레이할 수 있는 경쟁 카드 게임인 퀸즈 블러드입니다.


개발팀은 정확한 메커니즘에 대해서는 함구하고 있지만, 수집과 덱 구성 요소를 갖춘 전략 카드 배틀 게임으로 알려져 있습니다. 공동 디렉터인 토리야마 모토무는 "카드의 수만 놓고 보면 거의 하나의 카드 게임이라고 할 수 있을 정도로 방대한 양입니다."라고 말합니다. "이 카드를 수집하는 것도 재미의 일부가 될 것입니다. 퀸즈 블러드는 전략과 사고력을 요하는 카드 게임이지만, 게임 플레이를 일부 살펴보니 마지막에 가서 모든 카드를 모았을 때 매우 화려하고 빠르게 진행되는 카드 게임이 될 가능성이 있으며, 상대가 카드를 내려놓으면 나도 즉시 다른 카드를 내려놓는 슈팅 게임의 즉각적인 속도감을 느낄 수 있습니다. 매우 빠르죠. 물론 이것은 카드 게임의 최대 난이도이기 때문에 이 정도의 강도로 플레이하는 플레이어는 극소수에 불과할 것입니다."


제가 살펴본 또 다른 미니게임은 피아노 활동입니다. 클라우드는 탐험을 통해 세계 내에서 작곡할 악보를 찾을 수 있습니다. 그런 다음 피아노 앞에 앉아 두 개의 아날로그 스틱과 몇 개의 버튼을 사용하여 곡을 연주할 수 있습니다. 피아노 미니게임에는 원하는 곡을 연주할 수 있는 프리플레이 모드도 있습니다. 개발자가 게임 내 피아노 메커니즘을 사용하여 유명한 일본 곡을 연주하는 것을 보았습니다. 그렇게 잘하려면 많은 연습이 필요해 보였지만, 메커니즘이 깊어 보였고 개발팀은 플레이어가 좋아하는 곡을 연주하고 온라인으로 연주를 공유할 수 있는 기능을 받아들이기를 원했습니다.


초코보 레이싱은 직접 하지는 못했지만, 플레이어가 능력치를 높여주는 장비를 초코보에 장착할 수 있고 초코보의 종류에 따라 성능이 달라지는 등 플레이어의 기대에 맞춰 개선하고 현대화했다고 홍보하고 있습니다. 토리야마는 리버스 팀이 미니게임을 위해 2022년 출시 예정인 카트 레이싱 게임 초코보 GP 개발자와 협업하는 방안도 잠시 고려했지만, 결국 독자적인 길을 가기로 결정했다고 말합니다. 골드 소서와 포트 콘도는 아직 공개되지 않았기 때문에 플레이어가 이 지역을 모험할 때 어떤 미니게임이 기다리고 있을지 상상만 할 뿐입니다.


Reborn Only to Die?


파이널 판타지 VII 리버스에는 다양한 사이드 콘텐츠와 미니게임이 있지만, 메인 스토리는 의심할 여지없이 그 흔적을 남길 것입니다. 리버스에서는 파티가 잊혀진 도시에 도달하는 시점까지 스토리가 진행되기 때문에, 플레이어는 파티원 간의 유대감을 강화하는 데 중점을 두고 게임을 플레이한 후 에어리스의 스토리 아크에 대해 생각해봐야 할 것입니다. 개발팀에게 이 장면에 대해 물어보니 이전까지 유쾌했던 분위기가 침울한 상태로 바뀌었습니다. 개발팀은 이벤트가 어떻게 전개될지에 대해서는 입을 굳게 다물었지만, 문제의 장면을 여러 번 플레이한 플레이어들에게도 충격을 줄 만한 무언가를 해냈다고 주장했습니다.


노무라는 "오리지널 파이널 판타지 7부터 작업을 시작했을 때부터 '생명'이 파이널 판타지 7의 중심 테마가 될 것이라고 이미 결정했습니다."라고 말합니다. "저는 이 타이틀에서 삶과 죽음을 묘사해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 파이널 판타지 7 이전에도 캐릭터가 비극을 경험한 다른 타이틀이 있었지만, 대부분 어떤 식으로든 다시 돌아오거나 부활했습니다. 하지만 저는 상실이란 예기치 않게 일어나는 일이고, 그렇게 극적으로 전개되는 것이 아니라 방금 전까지 대화하던 사람이 갑자기 사라지고 다시는 돌아오지 않는 것이라고 생각합니다. 이 작품에서는 죽은 사람이 다시는 돌아오지 않아야 한다고 생각했고, 원작에서도 그렇게 했습니다."


이 장면에 익숙한 사람들은 관계가 깊어지고 훨씬 더 나은 기술력으로 사건의 전체 범위를 표현할 수 있게 되면서 사건이 가져올 수 있는 감정적 영향을 너무 잘 알고 있습니다. 개발자들이 어떻게 전개될지 궁금하고 원작과 어떻게 다를지 추측할 수밖에 없습니다. 어쨌든 리메이크의 운명을 좌우했던 필러가 사라졌으니 이번엔 상황이 다르게 전개될 수도 있겠죠. 아니면 제가 또다시 상처받기 위해 스스로를 설정하고 있을지도 모르죠.


더 이상 정해진 운명의 지배를 받지 않는 파이널 판타지 7 리메이크 시리즈의 캐릭터들처럼, 개발자들은 파이널 판타지 7 리버스에서 가능성은 무한한 것처럼 이야기합니다. 그리고 스퀘어 에닉스가 파이널 판타지 VII 리메이크를 통해 이룬 성과와 개발팀이 파이널 판타지 VII 리버스에서 접근 방식을 설명하는 방식을 보고 나니 그 말을 믿고 싶은 마음이 들었습니다.





https://www.gameinformer.com/feature/2024/02/16/final-fantasy-vii-rebirth-cover-story-newfound-freedom

 


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