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[창작/번역] 번역) PlayStation.b1og 8월 22일자 암코6 특집 기사

Khelerd갤로그로 이동합니다. 2023.08.22 14:52:27
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암코갤에 올렸던거 복붙함 사진짤리면 ㅁ?ㄹ

의역 베이스이고 오역 있을수있음

『ARMORED CORE VI』인터뷰! “새로운 「아머드 코어」 시리즈의 첫걸음으로”【특집 제1회】


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8월 25일(金)에 발매되는, PlayStation®5/PlayStation®4용 소프트웨어 『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(아머드 코어 VI 루비콘의 화염)』(이하 『ARMORED CORE VI』). 이 작품은 파츠를 선택해 어셈블한 오리지널 메카를 조종하여, 다양한 미션에 도전하는 액션 게임 「아머드 코어」 시리즈의 최신작이다.



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특집편 1회는 이 작품의 프로듀서인 오구라 야스노리(小倉康敬)씨와, 디렉터인 야마무라 마사루(山村優)씨와의 인터뷰이다. 『ARMORED CORE VI』를 개발한 이유나 스토리, 세계관, 메카만의 어셈블이나 액션 등등의, 그 매력이나 볼거리에 대해 이야기를 해 주셨다.


「아머드 코어」를 만들지 않는다는 선택지는 없었다

──이번 작품은 2013년에 발매된 『ARMORED CORE VERDICT DAY(아머드 코어 버딕트 데이)』 이래의 시리즈 최신작입니다. 10년만의 시리즈 부활과 이번 작품의 기획은 언제부터 시작되었는가, 개발을 하게 된 이유 등등을 들려주세요.

오구라:우선, 전작 『ARMORED CORE VERDICT DAY』로부터 10년이라는 긴 공백이 있었던 것에 대해서입니다. 팬 여러분들을 오래 기다리시게 했습니다만, 지난 10년 동안 변함없이 「아머드 코어」를 사랑해주셔서 정말로 감사드립니다.

이번 작품을 개발하게 된 이유는, 본사의 사장인 미야자키 (히데타카) 를 시작으로 저나 디렉터 야마무라 (마사루) 는 물론이고, 개발현장의 멤버들 중에서도 「아머드 코어」를 만들고 싶다는 스태프가 많았으며, 거기에 더해 지금까지의 타이틀 개발 경험을 통해 우수한 인재를 키워왔던 것도 있어서, 처음부터 「아머드 코어」를 만들지 않는다는 선택지는 없었습니다.

그래서 2018년 쯤부터, 미야자키와 그 외 여러 명이 개발 초기의 이니셜 디렉터로서 소규모의 팀을 꾸려 「아머드 코어」의 근본적인 재미가 무엇인가 다시 한 번 짚어보고, 지금부터 새롭게 「아머드 코어」를 만든다면 어떤 방향으로 만들 것인가 검토하며 프로토타입 개발에 착수했습니다. 그리고 2019년에 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』를 릴리즈한 뒤 야마무라가 본 프로젝트에 참여하고, 디렉터를 인계받아, 2020년 쯤부터 본격적인 개발이 시작되었습니다.

한편 본사에서는 여러 프로젝트가 동시에 진행되고, 다른 타이틀 개발에 사내 리소스가 적절하게 배분되고 있었기 때문에 결과적으로 10년이라는 긴 시간을 기다리시게 되어버렸습니다.

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──시리즈의 부활에 대해서, 국내뿐만이 아니라 해외에서도 뜨거운 성원이 이어지고 있습니다. 팬들의 기대감이나 성원에 대해서 어떻게 생각하십니까?

오구라:정말로 기쁠 따름입니다. 전작으로부터 10년이라는 긴 시간동안 변함없이 「아머드 코어」 시리즈를 사랑해 주신 팬분들은 물론이고, 이렇게나 많은 분들이 이번 작품에 흥미를 가져 주셔서 정말 감사하고 있습니다.

전작이 발매되었던 10년 전은, 전세계적으로 SNS 같은 것들이 아직 성장하던 중인 시점이었다고 생각합니다. 저희는 어디까지나 일본 국내에서만 프로모션이나 마케팅을 하였었고, 게임 서버도 일본과 해외에서 각자 다른 서버를 운영하고 있었기 때문에, 당시에는 해외의 유저 분들의 목소리를 명확히 알게 될 기회가 잘 없었습니다. 하지만 작년 12월에 처음으로 정보를 공개했을 때, 해외의 유저분들로부터 수많은 성원을 받았었는데 굉장히 놀라웠고 또 감사함을 느꼈습니다.

야마무라:「아머드 코어」라는 IP를 계승해야만 한다, 라는 생각이 강하게 듭니다. 「아머드 코어」를 계속 만들고 싶다는 스태프들의 변함없는 의지도 있습니다만, 10년만의 신작이 잠깐의 축제처럼 지나가지 않도록, 이후에도 계속해서 타이틀을 릴리즈할 수 있을 작품을 만들어야만 한다, 라고 다시 한 번 마음을 다잡게 되었습니다.

──10년 전의 『ARMORED CORE VERDICT DAY』는 PlayStation®3으로 발매되었습니다만、이번 작품은 PS5와 PS4로 발매됩니다. 하드웨어의 진화가 이번 작품의 개발에 어떤 영향이 있었나요?

야마무라:하드웨어의 진화 덕분에 플레이어 캐릭터인 자기(自機), 위협이 될 에너미, 무대가 될 SF 세계, 그 외 모든 것의 표현력이 상승했습니다. 그래픽의 화질도 좋아졌고, 사운드도 실제 공장에서 녹음한 금속이 서로 부딪히는 소리 등등을 소재로 하는 등, 이번 작품의 전장은 현장감을 더욱 늘렸습니다.

쉽게 예시를 하나 들자면, 페인트 기능은 과거작에서 가능했던 것을 기반으로, 본작에서는 철의 광택이나 반사에 의한 질감도 선택할 수 있고, 웨더링(Weathering)을 입힐 수 있는 등 기능이 늘었습니다. 유저 여러분의 애기(愛機)를 향한 마음을 더욱더 반영할 수 있게 되었다고 생각합니다.

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깊이가 있는 어셈블과 메카만이 가능한 액션이 시리즈의 매력

──「시리즈 본래의 매력을 되짚어보고, 새로운 액션 게임으로서 설계했다」라고 하셨는데요, 그 매력이란 무엇인가, 다시 한 번 알려 주세요.

야마무라:「아머드 코어」의 매력은 역시 「어셈블」이 핵심이라고 생각합니다. 어셈블이란 크게 보면 캐릭터 빌드의 일종이라고 생각합니다만, 「게임이 제공하는 과제에 맞춰, 스스로를 끊임없이 최적화한다」는 면에서 독특합니다. 게다가 단순하게 게임의 메커니즘에서 그치지 않고, 메카를 만지는 즐거움, 애기(愛機)와 말 없이 대화하는 느낌, 더 나아가 작전에 맞춰 무장을 변경하는 「프로 용병다움」이라는 색채를 띠게 되어, 전체적으로 보면 「아머드 코어」의 세계관을 규정하는 것이라고 생각합니다.

──재구축에 대해서, 특히 신경 쓴 부분이 있습니까?

야마무라:이번 작품에서는 「아머드 코어」의 게임 포맷을 베이스로, 최근에 여러 타이틀 개발로 얻게 된 노하우를 투입하여 「메카만이 가능한 다이나믹한 액션 게임」을 탄생시키자는 방침에 따라 만들었습니다. 그 노하우란 적의 움직임을 관찰하여 대처하는 배틀 디자인, 고저차와 지향성이 있는 입체적인 맵 설계 등등이 있습니다만, 특히 신경을 쓴 것이 그 노하우들이 적합한가였습니다.

베이스가 「아머드 코어」인 이상, 최근 타이틀에서는 잘 먹혔으니까 그 노하우들을 그대로 써먹자, 같은 안일한 마인드는 안 되었습니다. 서로 충돌하지 않고, 새로운 시너지를 일으킬 수 있는 부분에 노하우를 투입하기 위해서 신중한 검토와 시행착오가 항상 필요했습니다.

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──일부러 바꾸고 싶었던 것, 바꾸었던 것, 바꾸고 싶지 않았던 것, 바꾸지 않았던 것에 대해서 알려 주세요.

야마무라:바꾸고 싶지 않았던 것부터 말씀드리면, 역시 「깊이 있는 어셈블」, 까놓고 말하면 「복잡함」 이었습니다. 유저 여러분이 자신만의 기체를 만들어내기 위해서 연구를 거치게 만들려면, 역시 간략화를 할 수가 없는 부분이 있었습니다.

한편 「복잡함」이란 것은, 그대로 내놓게 되면 신규 유저분들의 진입장벽이 될 수 있는 리스크가 있습니다. 그래서 이번 작품에서는 과거작과 비교해서 튜토리얼과 해금 요소를 가능한 한 친절하게 진행하게 만들었고, 그 부분이 「일부러 바꾼 것」이라고 생각합니다.

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삶과 죽음을 건조하게 그려 나가면서도 인류에게 긍정적인, 독자적인 세계관과 이야기(스토리)

──이번 작품의 스토리는 이전작들과 연결고리가 있습니까?

야마무라:과거작과 직접적인 연관은 없습니다. 넘버링 타이틀이긴 하지만, 무대설정이나 스토리 등등을 완전히 새롭게 구성했기 때문에 「아머드 코어」 시리즈가 처음이신 분들도 배경지식 0인 상태로 즐기실 수 있습니다. 이번에는 진입장벽을 최대한 낮추고 싶었기 때문에 타이틀에도 「VI」를 붙일까 말까 의견이 분분했지만, 최종적으로는 시리즈의 후계작이라는 것을 이름에 드러내자, 라는 것으로 결정되었습니다.

──이번 작품 뿐만이 아니라, 「아머드 코어」 시리즈의 스토리를 구성하기 위해 특별히 신경을 쓴 점이 있다면 알려 주세요. 또, 이번 작품의 볼거리도 알려 주세요.

야마무라:캐릭터의 삶과 죽음을 최대한 건조하게 다루도록 신경을 썼습니다. 물론 예외는 있습니다만, 적도 아군도 원칙적으로는 「일」, 또는 「해야만 하는 것」 때문에 싸우고, 어이없게 목숨을 잃습니다.

다만, 그런 과격한 세계임에도 「아머드 코어」 세계의 근간에는 인류를 긍정적으로 바라보는 자세를 엿볼 수 있어, 그게 바로 독특한 점일 것이라고 해석하고 있습니다.

이번 작의 볼거리라고 한다면, 「감정을 거의 잃은 구세대 강화인간이 주인공이다」라는 점이 아닐까 합니다. 과거작에 꿀리지 않는 암울한 세계지만, 그래도 싸우는 의미는 있다, 같은 뉘앙스가 느껴진다면 좋겠습니다.

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──이번 작품의 무대인 변두리 개발행성 「루비콘」과 그 주변의 행성계를 휩쓴 대재앙(대재해)이라는 건 어떤 것이었습니까? 이번 작품의 스토리나 설정에 대해 알려 주세요.

야마무라:신물질 「코랄」의 폭주로 일어난 대재앙은, 이번 작품에서는 「아이비스의 화염」이라고 불립니다. 이것은 물리적으로 루비콘을 중심으로 한 주변 행성계를 불태웠을 뿐만 아니라, 생물 환경에도 치명적인 오염을 일으킨 심각한 일이었습니다.

하지만 이 대규모의 발화 현상에는 어떤 지향성이 있어서, 루비콘에도 간신히 피해를 받지 않은 에리어가 있습니다. 이 행성을 개발해 왔던 이민자들의 후예인 토착세력 「루비코니언」은 그 덕분에 살아남았습니다만, 「행성봉쇄기구」라고 불리는 성간 공적기관이 해당 공역(域)을 봉쇄하여, 현재 시점에서는 행성 안에 갇혀 사는 걸 강요받고 있습니다.

그리고 「아이비스의 화염으로 불살라진 게 분명한 코랄 반응이 다시 검출되었다」는 정보를 입수한 기업세력이, 그 이권을 노리고 행성봉쇄의 틈을 뚫어 루비콘으로 진출하기로 결정하게 됩니다.

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──지금까지의 시리즈를 플레이해온 팬이 미소를 지을 법한 장면이 있습니까?

야마무라:글쎄요, 그 부분은 기대하셔도 좋다고 말씀드리겠습니다. 이번 작품은 10년을 기다려주신 유저 분들에 대한 감사도 있고, 스태프들도 「아머드 코어」를 정말 좋아하는 사람들이라, 알기 쉬운 리스펙트부터 너무 세세해서 눈치를 못 챌수도 있을 만한 디테일까지, 여러 가지를 발견하실 수 있지 않을까 생각합니다.

어셈블을 능숙하게 다루어서, 자신만의 필승 패턴을 찾아냈으면 좋겠다

──자신만의 기체를 만들어내는 어셈블 쪽에서 특히 신경 쓴 부분이나, 힘을 준 포인트를 알려 주세요.

야마무라:이번 작품에서 신경 쓴 부분은, 어셈블이 단순히 패러미터의 차이에 그치지 않고, 가능한 한 액션 게임으로써의 손맛이 반영되도록 한다는 부분이었습니다. 특히 이동을 담당하는 다리 파츠는, 예를 들면 4각 타입은 호버링 체공이 가능하게 하는 등 기체의 기본 움직임에 변화를 주고, 무기를 쏘는 방식이나 반동을 제어하는 방식, 탄환의 움직임 등등에서 개성이 드러나도록 의식하면서 만들었습니다. 그래서 유저 분들은 겉으로 보이는 성능 뿐만이 아니라, 과거작보다 더더욱 플레이 감각의 관점에서 취향껏 기체를 구성할 수 있으실 것이라 생각합니다.

또한 이번 작품에서는 L/R의 4버튼에 4무기를 배정할 수 있고, 그 무기들을 일단은 동시에 다룰 수 있다는 특징이 있습니다. 여기에 관여하는 것이 「스태거」 시스템으로, 유저 여러분들은 「어떤 무장으로 충격을 가해 스태거를 일으킬 것인가?」, 「스태거를 일으키고 나면, 어떤 무기로 직격 대미지를 넣을 것인가?」 같은, 여러 무장을 통한 연계공격을 설계하는 것이 가능합니다. 이것으로 이번 작품의 무기 선택에 새로운 기준이 하나 더해질 것이니, 부디 창의적으로 연구해서 자신만의 필승 패턴을 찾아내 보셨으면 좋겠습니다.

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──메카이기 때문에 가능한 다이나믹한 고속 배틀에 대해, 특히 신경 쓴 부분이나 힘을 준 포인트를 알려 주세요.

야마무라:역시 「인간 캐릭터로는 불가능한 배틀」이라는 걸 신경 썼습니다. 지상과 공중을 자유롭게 오가는 것이 가능하고, 위에 말씀드렸다시피 여러 무장의 병렬처리가 가능한 메카의 특징은, 자연스럽게 입체적이고 공격적인 배틀을 가능하게 합니다.

당연하지만 보스의 공격도 그에 맞춰서 설계했으니, 이번 작품은 3차원 공간을 최대한 활용한 「멋진」 난투를 요구하는 게임이 될 겁니다. 유저 여러분들은 과거작 이상으로 에이스 파일럿이 된 느낌을 받으실 수 있으리라 생각합니다.

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──시리즈에서 처음으로 도입된 요소인 「어설트 부스트」와 「스태거」가 탄생한 계기를 들려 주세요. 또, 게임으로써의 볼거리가 무엇인지 알려 주세요.

야마무라:「어설트 부스트」는 배틀을 더욱 공격적이고 스릴 넘치게 만들기 위해 도입한 액션입니다. 이번 작품에서는 궁지에 몰려도 공격성을 잃지 않고, 리스크를 감수하는 쪽이 활로를 뚫을 수 있도록 밸런스를 맞춰 두었고, 특히 미사일 같은 유도탄은 피하려고 후퇴하면 오히려 맞게 되기 때문에, 부디 각오를 다지고 어설트 부스트로 탄막을 돌파하시길 바랍니다.

그리고 「스태거」는 이미 말씀드렸듯이 우선 「무기 선택에 새로운 기준을 더한다」는 아이디어가 첫 번째. 그리고 「배틀의 승부가 가려지는 동안, 감정이 고조되는 순간을 만들고 싶다」라는 생각으로부터 만들어진 요소입니다. 스태거 상태로 만든 적에게 "이 때를 노렸다!" 는 듯이 파일 벙커를 꽂아넣어도 되고, 더블 트리거로 벌집을 만들어 줘도 됩니다. 지금 가진 최대한의 화력을 때려넣는 순간의 고양감을, 부디 즐겨 주셨으면 합니다。

──이번 작품에서도 다양한 미션이 준비되어 있을 것이라고 생각합니다. 그 중에서 볼만한 것이나, 어떤 미션이 준비되어 있는가, 말씀하실 수 있는 범위 내에서 알려 주세요.

야마무라:미션의 총 개수는 약 50개 정도이고, 3분만에 끝나는 섬멸 미션부터 15분 정도를 써서 거대 구조물에 침공하고, 보스가 마지막에 기다리고 있는 대장정 미션까지, 여러 가지가 준비되어 있습니다. 후자 같은 진행형 미션은 파츠가 들어 있는 컨테이너가 배치되어 있거나, 이 세계에 대해서 단편적인 정보를 얻을 수 있는 아카이브 데이터 같은 것이 떨어져 있거나 하기 때문에, 흥미가 있으신 분은 부디 찾아봐 주시면 좋겠습니다.

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──이번 작품으로 「아머드 코어」 시리즈를 처음 즐기는 유저 분들에게 추천할 만한 시스템이나, 게임을 진행하는 동안 특히 신경 쓰면 좋은 시스템, 어셈블의 팁 같은 것이 있다면 알려 주세요.

야마무라:우선 이번 작품에서는 조작을 더욱 직관적으로 만들었고, 「타겟 어시스트」라는 기능이 탑재되어 있습니다. 이 기능은 ON하면 화면 내의 일정 거리내에 있는 적을 자동으로 주시하는 기능으로, 토글형이라 적을 만날 때마다 버튼을 누를 필요도 없습니다. 이번 작품은 입체 이동과 여러 무기 사용 때문에 손이 바쁜 게임이니, 부디 적극적으로 사용해 주셨으면 하고, 우선은 기체를 직접 조작하는 그 즐거움을 즐겨 주셨으면 합니다.

어셈블에 대해서는, 역시 제네레이터를 좋은 물건으로 바꾸는 게 정석이겠지요. EN용량이 많은 제네레이터로 바꾸면, 어설프게 날거나 점프를 해도 어느 정도는 여유가 있을 겁니다.

또, 여러 무기를 다루는 것이 어렵다고 느끼시는 분은, 블레이드 같은 근접무장을 추천드립니다. 근접무장은 공격력이 높고, 휘두르는 동안에는 다른 무기를 못 쓰기 때문에, 반대로 말하면 동시에 조작할 일이 줄어든다는 장점이 있습니다.

──지금까지 말씀하신 요소 이외에도 "여기에 주목해 주십쇼!" 같은 포인트가 있다면 알려 주세요.

야마무라:개러지에서 브리핑 무비를 보고 출격을 하게 되는 흐름은 부디 주목해 주셨으면 좋겠습니다. 브리핑은 2008년 발매된 『ARMORED CORE for Answer(아머드 코어 포 앤서)』 이후로 오랜만에 부활한 요소이고, 이번 작품에서는 메인 메뉴를 3D 개러지 공간으로 디자인했기 때문에, 이번 작품은 시간적, 공간적 연속성을 동반한 몰입감 있는 출격 시퀀스를 제공할 수 있을 것이라고 생각합니다.

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──PS5판과 PS4판에 해상도나 fps 외의 차이가 있습니까?

야마무라:PS5는 1080p에 가변 60fps(PS4는 1080p/가변30fps)이고, 햅틱 피드백 기술을 채용했습니다. 또 로딩 시간도 더 짧기 때문에, PS5 쪽이 좀 더 쾌적하게 플레이하실 수 있을 거라 생각합니다.

──마지막으로, 이번 작품을 기대하고 있는 유저들에게 메시지 한 줄 부탁드립니다.

오구라:전작으로부터 10년이라는 긴 세월이 흘렀지만, 드디어 여러분과 했던 약속이 결실을 맺을 것이라 생각하니 감회가 새롭습니다. 이번 작품은 「아머드 코어」 시리즈의 근본적인 재미와, 근 10년간의 타이틀 개발로 얻은 노하우와 경험을 집약하여, 새로운 메카 액션 게임으로써 개발했습니다. 전작 팬 분들은 「아머드 코어」의 강점을 다시 한 번 느끼신다면, 또 시리즈 초심자 분들은 오늘날의 프롬 소프트웨어가 만드는 슈팅 게임으로써의 신선한 느낌을 즐기실 수 있다면 좋겠습니다. 그리고 이번 작품이 새로운 「아머드 코어」 시리즈의 한 걸음이 될 수 있도록 계속해서 정진하겠습니다.

야마무라:오래 기다리시게 해서 죄송합니다. 변하지 않는 장점과 새로운 자극, 그 모두를 제공할 수 있는, 지금의 저희니까 만들 수 있는 「아머드 코어」 를 목표로 개발을 계속해왔습니다. 이번 작품으로 관심을 가지게 된 신규 유저 여러분, 그리고 10년이라는 긴 시간 동안 「아머드 코어」를 잊지 않아 주신 팬 여러분에게 진심으로 감사를 드립니다. 정말 감사합니다. 루비콘에서 만납시다!

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