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[일반] EA가 게임 만드는 방법

ㅇㅇ(14.42) 2022.12.28 16:58:17
조회 324 추천 0 댓글 1
														


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배틀필드2042 => 콜옵같이 만들어라

피파23 => 위닝같이 만들어라


현 CEO 앤드류 윌슨 부임 이후 출시 주요 PC/콘솔 게임들


[출시된 작품]

- 타이탄폴 (2014.03) 소스

- 드래곤 에이지 인퀴지션 (2014.11) 프로스트 바이트

- 스타워즈 배틀프론트 (2015.11) 프로스트 바이트

- 미러스엣지2 (2016.06) 프로스트 바이트

- 타이탄폴2 (2016.10) 소스

- 배틀필드1 (2016.10) 프로스트 바이트

- 매스이펙트 안드로메다 (2017.03) 프로스트 바이트

- 스타워즈 배틀프론트2 (2017.11) 프로스트 바이트

- 에이펙스 레전드 (2019.02) 소스

- 스타워즈 제다이 오더의 몰락 (2019.11) 프로스트 바이트

- 스타워즈 스쿼드론 (2020.10) 프로스트 바이트

- 배틀필드V (2018.11) 프로스트 바이트

- 앤썸 (2019.02) 프로스트 바이트

- 니드포스피드 히트 (2020.06) 프로스트 바이트

- 배틀필드2042 (2021.11) 프로스트 바이트

- 니드포스피드 언바운드 (2022.12) 프로스트 바이트

- 피파 14~16 이그나이트

- 피파 17~23 프로스트 바이트



[출시 예정]

- 데드스페이스1 리메이크

- 심즈5

- EA FC24 (=피파24)

- 스타워즈 제다이 서바이버


[엔진 문제]

주요 작품들이 망테크를 타게 된 이유

= 프로스트바이트 엔진이 만능이 아니기 때문


* 앤썸

- https://www.vg247.com/how-the-frostbite-engine-became-a-nightmare-for-ea-in-general-and-bioware-in-particular

- https://www.youtube.com/watch?v=7bR7h1w7Tl0


* 매스 이펙트

- https://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas-troubled-five-1795886428


* 니드포스피드

- https://youtu.be/nnhPABDE4D0 ( 자동차들 움직임이 마치 배틀필드 시리즈의 탈것과 비슷함. 그 조작감의 레이싱 게임을 만든다니 참..)


* 피파23

- https://youtu.be/vw92Vl_A5Hw?list=PLrnWdNw_l_X_RaFZ1hTHSacW7d2kl_llc

- https://youtu.be/4Q_hxHsMrhQ?list=PLrnWdNw_l_X_RaFZ1hTHSacW7d2kl_llc


그 엔진 만능론 펼치면서 한국에서 8년동안 게임 개발자 했다는 개발자호소인은 위 기사들을 참고하여 배우도록..


* 잘 정리된 영상

- https://youtu.be/2RsbwMtw2sY

개발사에서 경제적인 이익을 목적으로 프로스트 바이트 엔진을 선택한 것이지 EA는 강요한적이 없다고 함. 하지만 프로스트 바이트 엔진을 경험한 개발자들은 프로스트바이트 엔진의 한계에 대해서 17년 이후 부터 수차례 지적하고 있음. 엔진 내에 인벤토리, 컷씬 등등 여러 기능들을 구현하기에 부족한 점들이 많고 사전에 제작된 기능들이 있더라도 게임과 어울리지 않는다면 처음부터 다시 갈아엎어야 함. 그렇게 되면 수 많은 시간을 소요해서 시간적, 금전적인 손실을 떠안게 되는 것.


프로스트 바이트 엔진은 계속해서 변화하고 있음. 빌드를 거듭할 수록 기존의 FPS에 적합한 느낌과는 다르게 다양한 게임을 제작하는데 도움이 될 수 있도록 범용성을 높히는 방향으로 발전할 것으로 예상됨. 최근 피파23 출시 이후 새로운 빌드의 프로스트 바이트 엔진은 뛰어난 잔디 그래픽과 역동적인 날씨변화 효과, 섬세하게 찰랑거리는 머리카락 피직스를 선보이기도 했음. 그 중 일부는 배틀필드2042에도 적용된 것으로 확인됨. 이전의 프로스트 바이트 엔진이 배틀필드 시리즈에 의해 주도되었다면 이제는 피파시리즈의 수익이 배틀필드 시리즈를 훌쩍 뛰어넘음으로 인해 그 상황이 역전되었다고 생각함. 회사 입장에서도 새로운 빌드의 엔진을 제작할 때 금전적인 이윤을 더 많이 창출하고 잠재성도 있는 시리즈 쪽으로 개발방향이 기울 수 밖에 없으니깐 당연한 소리임. CEO 앤드류 윌슨 부임 직후 EA와 현재 EA의 게임들을 비교해보면 엔진의 정체성을 잃고 있다는 것을 알 수 있음.









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