3.범위 건물과 심시티(상)
오늘은 도시의 건설 계획에 대해 얘기해볼 거임. 프로스트펑크도 규모가 작기는 하지만 엄연히 시티 빌더 장르로 구분할 수 있음. 다만 문제점은 방형(사각형)이 아닌 원형으로 된 건설 구획을 가지고 있어 프펑을 처음 접하는 유저는 생각보다 건설 시스템에 적응하기가 어려운 편이라는 거임.
다른 게임은 건물들이 사각형 구조 안에 들어가고 직선으로 쭉 뻗어있으면서 직관성이 높고 수식이 딱딱 맞지만 프펑은 동심원 구조로 구획을 나눈 다음에 각도에 맞춰 잘라내기 때문에 안쪽과 바깥쪽의 길이도 다르고 계산은 필연적으로 반올림을 동반해 직관적으로 접근하기가 어려움.
즉 어지간히 숙달된 고수가 아니면 부지에 놓일 건물의 정확한 크기와 구획을 한번에 분간하고 어떻게 건물을 깔지 기획하는 게 어려운 편임. 이렇게 초보가 정보를 접하지 못했을 때 제일 헤매기 쉬운 부분인 만큼 다른 부분과 달리 프펑의 기초 공략 중에 제일 탄탄한 기반을 가지고 있는 부분이기도 함.
당장 공지에 초보도 그대로 따라할 수 있는 '2345 심시티 하는 법'이 있고, 공략 카테고리의 개념글에 '건설 1타강의 시작합니다' 같은 게시글을 읽어주면 기본적인 개념은 아주 쉽게 습득할 수 있음.
(막 시작해서 난이도가 높지 않다면 사냥꾼 오두막으로도 식량 충당이 어렵지 않지만 나중에 높은 난이도에서 온실을 쓰게 되면 내가 쓴 '발전기 2온실 심시티'도 한 번 봐주시면 내가 기분이 좋을 거 같음. 물론 충분히 고수가 된 상태면 안 보셔도 될 것)
그러니 나는 이번 공략에서 심시티 방법을 알려주고 '이걸 따라 하시면 됨!' 이러기보다는 심시티를 효율적으로 하면 무슨 이득을 얻고, 어떻게 하면 효율적으로 심시티를 할 수 있을지, 와 같은 방향을 어렴풋이 알려드리는 정도로 진행하고자 함.
사람마다 게임을 진행하다 보면 각자 자기가 체득한 방법으로 심시티를 하게 되어 있기 때문인데, 이 공략을 쓰기 위해 여러 심시티와 공략을 따라해보려 했으나 이미 내가 게임을 배우면서 굳어진 부분이 자꾸 충돌했기 때문에 쉽지 않았음.
그래서 이번 공략은 내 심시티 방법에 있는 건설 계획을 교보재로 범위 능력을 가진 건물들과 심시티에 대해 논하게 될 거임.
일단 처음에 짓게 되는 건물들은 대부분 나무만 소모하게 됨. 예외는 연구소와 수집소인데 이 둘은 한 채당 철 5씩 소모하니까 내가 그날 저녁에 연구소 몇 동을 지을 거나 수집소 몇 개를 지을 거냐에 맞춰 5 x n(지으려는 수집소와 연구소를 합한 개수)의 철을 수집하면 되는 거임.
예를 들어 첫날에 연구소를 하나만 짓고 수집소는 짓지 않겠다고 정한다면 철을 5만 수집하면 된다는 거임.
이렇게 사진처럼 인력을 투입해서 철 5를 빠르게 캔 다음 인력을 빼서 초반 자원 소모의 대부분을 차지하는 목재로 옮겨주면 됨.
(내가 한 자원을 몰아서 먼저 캐는 방식을 권장하는 이유는, 연구할 기술[철 10]과 건설할 건물[철 5]이 필요한 철을 합쳐 그날에 쓸 철이 총 15 필요하다고 했을 때 하루 일과시간 동안 철을 15개 채취하도록 인력을 배치하면 연구하기 위해 필요한 철 10이 채취되기 전에 기술이 다 연구되어 버리는 경우도 있기 때문임. 이럴 때는 내가 연구하려던 다음 기술을 바로 연구할 수 없어서 기다리거나 다른 기술을 연구해야 함)
0티어의 연구와 1티어 기반 기술인 제도판은 목재만 소모하고, 건물도 수집소와 연구소를 제외한 대부분의 건설 비용은 목재만 소모하기 때문에 '첫날 주민들에게 거주지를 제공하기 전에 난방을 틀어줘야 할 석탄 수급을 제외하고는' 모든 초반 인력을 목재 수급에 투입하는 거임.
어쨌건 낮에 이렇게 일과시간이 지나면 저녁이 오는데.
건설을 명령했을 때 대부분의 인력은 이미 작업장에서 일을 하고 있는 상태가 아니라면 치료를 받는 중이거나 새벽이 되어 잠을 자면서 쉬는 상태가 될 때를 제외하고는 모두 건설에 투입될 수 있는데, 낮인 일과 시간에는 사람들이 작업장에 투입되어서 일을 해야 도시의 경제가 제대로 돌아갈 수 있음.
따라서 프펑을 할 때 우리는 대부분의 상황에서 저녁에 건설을 시키게 됨.
(새벽 너무 늦은 시간(2-3시)이 되면 건설을 시켜도 애들이 쉬느라 건설 현장에 인력이 배치되지 않을 수 있으니 미리 일과 시간이 끝나자 마자 자기가 생각해둔 건설 계획을 빠르게 명령해줘야 함)
혹은 반드시 필수적인 건물이나 전략적인 선택에 따라 낮에도 건설을 시키는 경우도 있음.
(환자 적체 현상이 심해졌을 때 저녁이 되기 전에 미리 의료 시설을 늘린다던가, 필수적인 자원을 생산하는 건물[제재소]이 막 연구가 되었는데 남는 인력이 있다던가 하는 경우)
하지만 그건 예외적인 상황이니 가급적 저녁에 건설을 시키는 게 좋음.
어쨌건 첫날 저녁이 오면 지어야 할 건물은 진료소와 연구소, 그리고 천막과 취사장이 있는데 진료소는 첫날 새벽부터 환자가 발생하는 만큼 반드시 지어줘야 하는 건물이고(치료를 미루면 환자는 중환자가 되고, 시간이 거기서 더 지나면 결국 사망함) 연구소는 미래에 도시가 생존하기 위한 유일한 탈출구이므로 반드시 빠르게 지어줘야 함.
(공략 빌드 중에는 첫날 저녁이 오기 전에도 일과 시간에 연구소를 지을 자원이 충당되는 즉시 연구소를 지어 건설이 끝나자마자 연구를 진행하는 경우도 있음)
반면 취사장은 두 번째 날 저녁까지는 시간에 여유가 있고, 천막은 첫날 저녁에 발전기를 틀고 과부하를 걸어 난방을 빡세게 걸어주면 노숙을 시키면서도 환자를 그렇게 많이 발생시키지 않을 수 있기 때문에 첫날에 자원이 충분하지 않다면 다음 날로 미뤄도 큰 문제는 없음.
물론 그렇다고 해도 시민들이 계속 굶주리면 결국 날음식을 먹게 되고 집이 없으면 점점 불만이 치솓고 집이 있을 때보다 환자가 늘어나므로 미룰 수는 있어도 결국은 지어줘야 하는 건물들임.
(날음식 하나를 조리해 식량 두 개를 얻게 되는데 이걸 한 명이 날음식 하나로 한번에 먹으니 자원적으로도 손해고 날음식을 먹으면 탈이 나서 환자가 될 수도 있기 때문에 두 번에 걸쳐 손해를 입게 됨)
결과적으로 첫날 혹은 둘째 날 안에 진료소와 연구소, 그리고 천막과 취사장을 전부 지어줘야 함.
나는 이번 공략에서 구체적인 심시티의 방법보다는 그 개념에 대해 짚기로 했으므로 기초적인 주거지 구획을 잡는 개념에 대해서만 설명하겠음.
일단 집을 발전기에 붙여 지을 경우임.
첫째 줄에 집 2개를 지으면 두 집의 바깥쪽 가장자리에서 도로를 쭉 잇게 될 경우 둘째 줄에 3개, 셋째 줄에 4개 그리고 넷째 줄에 5개가 지어지게 되면서 그 뒤로 쭉 길이 이어진 구간에는 공간 낭비가 없이 주거지가 지어지게 됨. 이게 처음 다른 심시티 공략의 제목에서 논하던 2-3-4-5 구조임.
이 구조가 많은 심시티 공략에서 기초가 되는 이유는 공간의 효율적 사용 및 범위 건물의 배치가 용이한 점 등이 있음.
공략에 심시티 방법으로 소개하기 위해 가장 중요한 부분 중 하나가 '재현률'이 높아야 한다는 건데 예전 패치가 있기 전에도 고수들이 길을 미리 깔아가며 건물 구획을 AI에 맞기지 않고 스스로 잡는 방법으로 2-3-4-5를 시도해왔던 거를 보면 그런 노력을 감수해야 할 만큼 효율이 높은 구조라고도 볼 수 있음.
(초보가 보고 따라 하려면 맵이 바뀌어서 환경이 달라져도 쉽게 똑같은 구조를 재현할 수 있어야 하는데 고수들이 어렵게나마 이걸 초보들에게 가르쳐주려 했다는 말)
근데 사진을 보면 저 2-3-4-5의 구조 안에서 중간에 공간을 비워놨는데 물론 집이 필요한 인원수가 이미 채워진 부분도 있지만 굳이 저 공간을 왜 비워야 하는지를 이제부터 설명하겠음. 프펑의 몇몇 건물에는 특수한 능력이 있어서 주변의 범위에 포함되는 다른 건물에 특수한 혜택을 제공하는 몇몇 건물이나 구조물이 존재함.
앞으로 이걸 '범위 건물'이라고 칭할 건데 이것들의 주 기능은 현재 돌아가는 중인 발전기와 동일한 단계의 난방을 제공하거나 시민들의 불만을 낮추거나 희망을 높여주고 작업장의 효율을 증가시키는 것 등이 있음. 결국 프펑의 심시티는 이 범위 건물을 효율적으로 활용하기 위해 유저들이 경험으로 고안해냈다고 봐도 과언이 아님.
따라서 범위 건물은 이번 파트의 가장 중요한 부분이므로 중대하게 다룰 거지만 그 전에 잠깐 사소한 것부터 짚고 넘어가겠음.
아까 말했듯이 프펑의 특징이 원형 부지로 건설이 이루어진다는 건데 이게 단순하게는 처음 게임을 접할 때 난이도를 높여주는 부분이기도 함.
하지만 동시에 둥글게 서로 동심원을 이루는 독특한 도시 구조 때문에 매우 스케일 작은 빌더 게임인 데도 불구하고 미적 측면에서는 작은 투자로도 큰 만족감을 얻는 게 가능하다는, 큰 장점이 되기도 하는 거임.
그러면서도 프펑의 건설 시스템에는 하나의 큰 특징이 있는데, 길 자체가 전선주의 역할을 한다는 것임. 발전기와 연결된 길로 건물을 이어주지 않으면 해당 건물은 기능을 하지 못하게 됨.
사진을 보면 하얀색으로 이루어진 버튼과 동일한 모양인데 붉은 색으로 된 경고 표시가 있을 거임. 전자를 먼저 살펴보자면, 옆에 설명이 뜨는 것처럼 도로와 연결되지 않은 상태라고 경고하는데 저게 건물이 기능하지 않을 거라는 뜻이기도 함.
반면 아래에 붉은 표시를 보면 저건 발전기와 도로를 통해 연결이 되었으나 현재 해당 도로가 지어지지 않았다는 표시임. 화면에서 녹색의 선은 이미 지어진 도로를 의미하고 저 울타리를 쳐놓은 것은 아직 지어지지는 않았지만 도로 건설 명령을 내린 상태라는 거임.
하지만 주의할 점이 저거랑 동일한 모양의 경고 마크가, 길과 건물은 연결된 상태여도 그 도로가 발전기와 이어져있지 않을 때도 뜬다는 점임. 다행히 해당 마크에 마우스를 올리면 길이 아직 건설되지 않은 건지 건물에 닿은 도로가 발전기와 연결되지 않은 상태로 지어지기만 한 건지는 바로 알 수 있음.
(사진에서 강조된 '도로 건설 버튼'을 눌렀을 때 현재 도시의 도로현황이 어떤지 녹색으로 강조되어 한눈에 쉽게 분간할 수 있기 때문에 건물에 닿은 도로가 발전기에 연결되지 않았을까 봐 크게 걱정할 필요는 없다. 한 번만 확인하면 엔간해서는 바로 알 수 있음)
기초적인 도로의 메커니즘을 설명했으니 이제는 범위 건물에 대해 설명하겠음. 프펑을 시작할 때 제일 먼저 만나게 되는 범위 건물은 놀랍게도 수집소임.
본격적으로 그 범위와 심시티에 대해 논하려면 증기 중계기나 결투장이 되겠지만(나도 처음에는 그것부터 설명하려고 했음) 막상 게임을 막 시작하고 처음 기후 변화가 올 때 우리가 반드시 지어야 되는 건물이라 논하고 넘어가야겠다는 생각이 들었음.
앞의 온도 파트에서 설명했듯이 가장 -20은 기본적인 상태이고 이때 난방이나 단열, 혹은 기온 하락 등의 아무런 개입이 없으면 그 상태가 '쌀쌀함'이라고 말씀 드렸음. 우리는 게임을 막 시작한 극초반 경제를 노천 자원에 의지하는데 이 노천 자원은 단열이 없고 난방기가 달려있지 않으므로 자연스럽게 -20도에서 '쌀쌀함' 상태임.
대부분의 맵에서 첫 기후 변화는 대개 20도 하락인데(-2 수준) 이때 노천 자원의 상태는 -2가 적용되면서 '매우 추움'의 온도 파라미터를 갖게 됨.
이 상태에서 인력을 배치해 작업을 지속하면 동상을 통해 절단 수술이 일어나고 장애인이 발생하기 때문에 +1의 단열이라도 제공되는 수집소를 통해 '추움' 상태에서 장애인이 생기는 일 없이 작업을 할 수 있는 거임.
물론 메커니즘 상으로 증기 중계기를 통해 노천 자원에 난방을 제공할 수 있기야 할 텐데, 증기 중계기가 지속적으로 소모할 석탄과 그 건설 비용(철 20)이 목재15와 철5를 캐내는 것에 비해 비효율적이기 때문에 보통은 수집소를 지음.
하지만 말했듯이 수집소도 범위 건물이기 때문에 한 건물에 최대한 노천 자원이 삐져나오는 일 없이 위치를 잘 잡아주셔야 함.
(빗금이 있는 흰색 원이 수집소에 인력을 배치했을 때 해당 작업장이 채취할 수 있는 자원의 범위이며, 범위 안에 포함되어 채취가 가능한 자원은 흰색 가장자리로 강조된다)
또한 수집소가 가동하려면 도로에 연결되어야 하므로 자기가 원하는 건설 계획의 틀 안에서 최대한 목재가 덜 소모되면서 노천 자원이 범위 밖으로 벗어나지 않는 상태를 동시에 충족하는 위치를 찾아야 함.(극초반에는 목재 단 1이라도 부족해서 미리 계획했던 진행이 막혀버리는 경우가 생길 수 있기 때문임)
그 다음으로 본격적으로 다뤄볼 범위 건물은 바로 증기 중계기인데, 증기 중계기의 기능과 조작법에 대해서는 온도 파트에서 충분히 했으므로 오늘은 그 '범위'에 대해서만 집중할 것임.
사진을 보면 증기 중계기의 범위는 발전기를 향한 중심 쪽으로 집 두 칸, 그리고 바깥쪽으로 집 두 칸 만큼임을 알 수 있음.
이런 증기 중계기의 특성에 도로의 특징까지 합쳐서 집 두 칸마다 띄어서 도로를 건설하는 게 효율적이라는 것도 알 수 있음. 당연히 곡선 도로는 중심쪽과 바깥쪽 모두 접하는 건물에 전신주 역할을 하기에 집 한 칸씩 간격에 모두 도로로 동심원을 그려주는 것은 후반에는 몰라도 초반에는 완연하게 목재 낭비라고 말할 수 있음.
그리고 건물 한쪽 변을 모두 접할 필요 없이 가장자리에 닿기만 해도 건물의 기능이 꺼지는 일은 없기 때문에 그 또한 목재 낭비임. 지금은 증기 중계기를 저기에 건설해야 하기 때문에 이미 길에 닿아 있는 천막의 변을 완전히 덮어주었음.
아직 초반이라 위의 사진에는 그 모양이 잘 드러나지 않는데 중후반이 되면 이런 모양을 가지게 됨.
(물론 이건 자원을 효율적으로 사용하기 위해 도로를 이렇게 까는 게 좋다고 말하는 거고 극후반에 자원이 남을 때는 미관적인 목적으로 도로를 추가한다거나 모양을 바꾸는 건 전혀 문제가 되지 않음)
그리고 다음 범위 건물이 바로 결투장인데 해당 건물은 법안을 통해 건설을 해금하는 불만 관리 건물임. 따로 목적 법안을 찍지 못하는 맵에서도 보통 결투장만큼은 쓰게 되기 때문에 결투장은 어떤 면에서는 가장 기본적인 범위 건물이라고 볼 수 있음.
(녹색 원으로 강조된 패널이 법안을 통과시키면 건설할 수 있게 되는 건물을 보여주며 마우스를 올리면 건물에 대한 설명과 건설 비용을 볼 수 있다)
가능한 많은 주거지가 결투장의 범위 안에 들어가 불만 관리를 받아야 결투장을 건설할 때 쓴 자원이 더 효율적으로 발휘되겠지만 동시에 모든 거주지가 해당 범위 건물의 능력을 받고 있을 때가 바로 최고로 그 건물이 효용을 발휘하고 있는 거임. 즉 자원이 허용하는 한 빠지는 집이 생기지 않게 해당 범위 건물을 배치해서 건설해줘야 함.
(다른 불만 관리 능력을 가진 범위 건물들도 동일함)
결투장의 능력 범위는 중심쪽으로 집 두 칸, 바깥쪽으로 집 두 칸임. 처음 주거 지역을 건설할 때 세 번째 줄에 자리를 비운 것은 결투장 때문임.
(결투장의 범위 안에 들어오는 건물은 하얀색 하이라이트를 통해 알 수 있으며 새로 건물을 지을 때는 능력 범위 안에 들어갈 경우 빨간색으로 강조된 부분처럼 해당 범위 건물이 하늘색이 된다)
이런 능력 범위 안에 해당 범위 건물이 혜택을 주지 못하는 건물이 껴있으면 당연히 손해를 보지만 그냥 공간적+자원적 손해를 보지 보통 다른 추가적 손해를 보지는 않음.
(예를 들어 난방이 필요없는 저장고가 난방 범위 안에 들어가 있다던가, 결투장의 범위가 작업장이 있는 쪽으로 삐져나온다던가 하는 경우)
하지만 특이하게도 범위 안에 포함되면 강력한 반대급부를 가져오는 건물이 있는데 그게 바로 '시체 구덩이'임.
해당 건물이 난방을 받을 경우, 눈 속에 쌓아놨던 얼어붙은 시체가 녹으면서 부패한다는 개념으로 환자가 폭증해 의료 체계에 타격을 입히게 되는데 그래서 해당 건물은 최소한 난방 범위 밖에, 가능한 도시의 외곽에 배치해 실수로 난방 범위에 포함시키는 일이 없도록 해야 함.
하지만 말했듯이 초반에는 목재 1이라도 소중할 수 있어서 처음에는 대충 난방을 하지 않을 곳에 짱박아뒀다가 보통 나중에 건설 구역을 확장하게 되면 이소하는 게 일반적임.
(도로를 새로 확장한 가장자리에에 새로 시체 구덩이를 지은 뒤에 -)
(- 기존의 시체 구덩이를 철거한다. 까먹고 나중에 증기 중계기를 건설해서 난방 범위에 들어가기라도 하면 이벤트 화면이 뜨며 환자 발생 판정에 큰 패널티가 부과된다)
오늘은 여기까지 하고 마치겠습니다. 범위 건물을 모두 소개하지 못했는데 나머지 목적 법안의 범위 건물에 대해서는 다음 게시글에서 설명하도록 하겠음. 또한 심시티의 좀 더 심화적인 부분도 다룰 생각임.
#저번 게시물부터 너무 기초적인 것만 설명하는데 또 그렇다고 아예 막 입문한 사람을 배제할 수는 없어서 좀 갈팡질팡하는 거 같다. 그래도 인터페이스를 쓰는 방법 정도는 조금씩 기재하는 편이 좋다고 생각해서 너무 뇌절만 안 치는 선에서 기초를 포함하기로 함.
저번 주중에 백신 1차 맞아서 조금 늦게 왔음.
근데 내가 시체 구덩이 저거 크게 실수한 적이 없어서 정확히 무슨 일이 발생하는지는 모르겠음; 그냥 환자가 더 발생할 거라고 막연히 생각만 하지. 나중에 각 잡고 한 번 실험해봐야 하나.
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