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[창작/번역] 야숨 개발자 강연 - 거짓말의 아트앱에서 작성

영상업로드용갤로그로 이동합니다. 2022.01.14 22:32:14
조회 8115 추천 179 댓글 21
														

2017년 3월 1일에 GDC서 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>를 주제로 진행된 강연의 일부분입니다





강연자: 아트 디렉터 타키자와 사토루
일부 사진 자료는 영상의 것을 캡쳐해서 확대한 것인데 다소 흐릿해도 양해 부탁
_________________________________


이 시간에는 <브레스 오브 더 와일드>식 아트의 발전사
착상부터 정립까지의 과정을 살펴보고

최종적으로는 "<브레스 오브 더 와일드>의 아트는 왜 지금의 모습처럼 되어야만 했는가?"

라는 물음에 대답을 드리고자 합니다.

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우선은 제가 아티스트로서 참여한 <젤다의 전설>을 차례로 소개해드리겠습니다.



1998년 <시간의 오카리나>

2000년 <무쥬라의 가면>


닌텐도 스페이스 월드 2000에서 시연한 게임큐브 테크데모

2002년 <바람의 지휘봉>

2006년 <황혼의 공주>

마지막으로 2011년 <스카이워드 소드>입니다.




패밀리 컴퓨터 <젤다의 전설>로부터 무려 30여년

그중 제가 함께한 시간은 일각에 불과합니다만

그럼에도 불구하고 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은

바로 <젤다의 전설>만큼 변화에 적극적인 게임은 그리 흔치 않다는 사실입니다.

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이처럼 변화무쌍했던 30여년의 세월에는

거짓말의 아트를 정립하고자 했던 저희 아티스트들의 노력이 담겨있습니다.



거짓말의 아트란 무엇일까요?

거짓말의 아트란 플레이력을 확보하는 동시에 실감을 잃지 않는 아트입니다.



여기서 플레이력이란 또 무엇일까요?

플레이력이란 게임을 놀이답게 만들어주는 쾌적함

아트 분야에서는 시인성, 가시성 등의 기능적인 측면을 일컫는 말입니다.

플레이력의 기능적 쾌적함은 재미있는 게임을 만드는 데에 있어서 무엇보다도 중요한 요소입니다.

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그러나 플레이어를 흡입하는 ​실감
이것 또한 아주 중요합니다.

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여기서 충돌이 발생합니다.


플레이력을 실감보다 우선시한 아트는
앞서 말씀드린 기능적인 측면에서 우수하지만

실감에서 비롯되는 흡입력을 가질 수 없습니다.

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반대로 실감을 플레이력보다 우선시한 아트는
생생한 흡입력을 가지지만

플레이력의 쾌적함을 놓쳐버리는 것이죠.

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이렇게 서로 상극인 플레이력과 실감

이 둘을 완벽한 배합으로 혼합한 아트가
바로 거짓말의 아트입니다.



"그렇다면 <스카이워드 소드> 이후의 HD시대에서
새로운 젤다에게 필요한 거짓말의 아트는 어떠해야 하는가?"

라는 물음으로부터 <브레스 오브 더 와일드>식 거짓말의 아트를 정립하기 위한 저희의 시행착오가 출발했습니다.

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지금 보고 계신 영상은 E3 2011에서 시연한 HD 젤다 테크데모입니다.

고해상도를 정석적으로 활용하여
디테일을 최대한으로 살린 화면을 구성해보았습니다.


PBR* 테스트를 위해 평범한 도시 경관을 제작해보기도 하였습니다.

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*PBR: 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)
컴퓨터 그래픽에서 실제 세계의 빛의 흐름을 더 정확하게 모델링하는 방식으로 그래픽의 렌더링을 추구하는 모델이다. - 위키백과



지금부터 함께 보실 자료는 HD시대에 맞추어 변화한 개발 환경을 시험해보고자

전작들을 HD 해상도로 리마스터한 실험의 결과물 중 일부입니다.


먼저 <스카이워드 소드>

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왜인진 모르겠지만 다들 옹기종기 모여있네요.

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다음은 <황혼의 공주>

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마지막으로 <바람의 지휘봉>입니다.

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HD 해상도로 다시 태어난 <바람의 지휘봉>의 아트는

앞서 보여드린 <스카이워드 소드>나 <황혼의 공주>보다도

저를 포함한 <브레스 오브 더 와일드> 팀의 아티스트들의 마음을 강하게 사로잡았습니다.

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강력한 시인성, 직관적인 액션 연출 등의 모든 기능적인 측면에서 만족스러운 플레이력을 보여줬지만

동시에 실감 또한 손색이 없었으며

그 개성은 10년이라는 세월이 무색하게 조금도 녹슬지 않았고

대해를 유랑하는 플레이와 감각적으로도 찰떡궁합이었습니다.



그야말로 거짓말에 최적화된 아트인 셈입니다.

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이러한 호평에 힘입어 <바람의 지휘봉 HD>는 정식 프로젝트로 승격되었고​, 저 또한 여기에 합류했는데요.

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그런데 마무리 작업이 한창이었던 어느날

저와 팀원들은 프로듀서 아오누마 씨와 디렉터 후지바야시 씨의 호출을 받았습니다.

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두 분께서는 대뜸 저희를 둘러앉히고선

개발 중인 <바람의 지휘봉 HD>의 화면을 대뜸 가르키시더니

이렇게 말씀하셨습니다. "이거다."


이렇게 다소 갑작스럽게도 <바람의 지휘봉 HD>는
<브레스 오브 더 와일드>의 아트적 모태로 채택되었습니다.

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당시엔 아주 즉흥적인 결정이라고 생각했지만

앞서 말씀드린 <바람의 지휘봉 HD>만의 숱한 장점들을 되새겨보면 이 결정도 당연한 수순이었을지도 모르겠네요.


잠깐 주제에서 살짝 벗어난 이야기를 해보자면

<바람의 지휘봉 HD>의 짙은 만화풍 아트에 대한 저희의 선호는

미적 관념에서의 일본 개발사와 서양 개발사의 결정적인 차이를 보여주는 재미있는 사례일지도 모르겠습니다.

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여기에 관해서는

뿌리부터 다른 일본 미술과 서양과 미술의 발전사라던가

만화와 애니메이션이 현대 일본 문화의 주류로 자리잡기까지의 과정 등

재미난 이야깃거리가 많이 있습니다만

역시 주제에서 벗어나니까요.
다음 기회로 미루어둡시다.


본론으로 돌아와

<브레스 오브 더 와일드>의 아트를 정립하기 위한 저희의 연구는

<바람의 지휘봉 HD>를 아트적 모태로 채택함으로써 상당히 구체화되었는데요.

이 무렵 저희는 이런 슬로건 하나를 내걸었습니다.

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시원하게 들어와서 묵직하게 넘어가는 아트

일본 분들께 이 슬로건을 보여드리면
왠지 맥주가 생각난다고들 하시던데요.
여러분들은 어떠신지요.


이 한 구절에는
<브레스 오브 더 와일드>식 아트의 정수이자

<바람의 지휘봉 HD>식 아트의 태생적인 한계에 대한 극복책이 담겨있습니다.

그 한계란 무엇일까요?

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<브레스 오브 더 와일드>의 핵심 콘셉트는

물리, 화학작용을 통해 유기적으로 점철되어

플레이어가 자신만의 방법을 스스로 발상하는
창조적인 플레이를 유도하는 오픈월드입니다.

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이를 위해서는

보는 이가 현실의 상식과 경험을 곧바로 연상하고
이를 게임에서 응용할 수 있을 만큼

사실적인 연출이 필요했습니다.


하지만 <바람의 지휘봉 HD>식 아트는
그 개성이 지나치게 강하여

현실에서 크게 동떨어지는 바람에

사실적인 연출을 조성하는 것이 불가능했습니다.

말하자면 거짓말의 정도가 과하다입니다.

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또, 선입견이 강한 일부 고연령층 플레이어 분들께는

짙은 만화풍의 아트가 자칫 유아용처럼 느껴져

몰입에 방해가 되지는 않을까, 하는 우려도 있었습니다.

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그렇기에 플레이력과 실감이 뛰어난
<바람의 지휘봉 HD>식 거짓말의 아트에

현실에서의 경험과 상식을 곧바로 연상 시킬 수 있는

일정 수준의 사실성, 정보집약적 아트를 첨가한 것이



          거짓말의 아트                정보집약적 아트
바로 "시원하게 들어와서 묵직하게 넘어가는" 아트입니다.

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음영 효과, 광원 묘사, 모델링, 지형 구조, 날씨 효과 등

저희는 이 슬로건을 뼈대 삼아 게임의 모든 요소들을 구축해나갔고

마침내 <브레스 오브 더 와일드>만의 아트를 정립할 수 있었습니다.


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_________________________________

오역, 맞춤법, 오타, 가독성 등의 지적은 댓글로 부탁
의역이 아주아주 많은지라 혹시 번역에 관한 질문 있으면 편하게 해주셈


원본은 끊김없는 1시간 30분짜리 통짜인데
분량이나 본인 시간 사정 등의 이유로
난 비중이 큰 주제를 임의로 선별하는 방식으로 쪼개봤어


사실 약간이지만 앞에서 이어지는 내용 때문에
스타트는 이 주제 말고 다른걸로 끊고 싶었는데
그게 도무지 진도가 안나가서...
끝내놓은거라도 얼른 올리자는 심정으로 시작함











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