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[연재·칼럼] The Final Hours of Half-Life 2 2편

rnrdj19(110.12) 2021.06.26 00:54:08
조회 137 추천 1 댓글 0
														

좀비 농구

2001년 중반까지, 밸브는 거의 2년 동안 완전히 비밀리에 하프라이프 2를 작업하고 있었다. 그리고 이 모든 노력을 위해 무엇을 보여주어야 했을까? 많진 않다. 거친 대본과 여러개의 컨셉 아트, 그리고 기술로 행해진 수많은 실험이 있었다. 이제 팀은 캐릭터, 물리효과, 그리고 새로운 소스 엔진과 함께 모든 기술을 한 데 섞기 위해 노력해야 할 때이다.



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17번 지구의 레이븐홈 섹션에서 고려된 물리효과 함정들 중 일부를 독점적으로 보여준다.


첫번째 큰 돌파구는 물리효과가 게임 환경 안에서 작동하기 시작했을 때 나왔다. 갑자기, 고정적인 게임 레벨은 가상의 놀이터가 되었다. 그 놀이터는 팀이 질량을 가진 물체를 만들고 그들에게 힘이 작용하게 할 수 있는 곳이었다. 몇몇 디자이너들은 심지어 좀비 농구라는 미니 게임을 개발하기도 했는데, 그들은 중력건을 사용하여 좀비를 링 사이로 던져 쓰레기 통에 착륙하게 했습니다. "저희는 물리효과를 작동시키고 '와, 우리는 이 게임에서 어떠어떠한 것도 할 수 있어!'라고 말하기 시작했습니다." 레이드로우는 기억한다. "하지만 그 후 저희는 그것이 디자인에 어떤 의미가 될 것인지에 대한 고통스러운 깨달음을 얻었습니다. 플레이어들에게 그렇게 많은 자유를 주는 것은 악몽이 될 것 같습니다."


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물리효과를 기반으로 한 게임플레이는 야외 전투 시퀀스에 활기를 띠었다.


그럼에도 불구하고, 거스리와 같은 디자이너들은 플레이어들이 물건을 조작하는 것을 허용하면 디자이너들이 새로운 게임플레이 패러다임을 발명하는데 도움이 될 것이라고 생각했다. "저는 적들을 반으로 자르기 위해 톱날을 던지고 벽에 페인트 통을 던지고 그것이 튀기는 것을 보는 상상을 했습니다." 그는 말한다. "그것은 게임 플레이에 또 하나의 전체 레이어를 추가할 것이었습니다. 이 게임을 하프라이프와 차별화하려면 무엇이 필요한지를 알 수 있었습니다."


버드웰의 또 다른 차별화 요소는 캐릭터 기술이었다. 업계내에서는 파이널 판타지 영화인 "The Spirits Inside"의 등장인물들만큼 보기 좋다는 소문이 돌기 시작했다. 밸브는 캐릭터들을 살아나게 하기 위해 디즈니 애니메이터인 빌 플레처를 영입했다. 뉴웰의 아파트에서 포커를 하던 마이크로소프트의 회장, 빌 게이츠는 직접 데모를 요청하기도 했다.


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독점: 2001년에 만들어진 "Get Your Free TVs!"이다. 이는 하프라이프 2의 초기 첫 번째 테스트 레벨이다.


갑자기 그 프로젝트에 긍정적인 탄력이 많이 생긴 것 같았다. 그래서 밸브는 2001년 여름 동안 야심찬 무언가를 시도하기로 결정했다. 디자이너들은 모든 새로운 기술을 강조할 수 있는 테스트 시퀀스를 만들기 시작했다. 그 컨셉은 폭동을 일으킨 시민들과 그들을 진압하기 위해 파견된 도시 경찰들 사이의 거리 전쟁을 시뮬레이션하는 것이었다. 그러한 시퀀스는 넓고 믿을 수 있는 세계와 실제와 같은 캐릭터를 만들어내는 엔진의 능력을 시험할 것이다. APC와 탱크가 거리를 굴러다닐 것이다. 시민들은 물리 엔진 덕분에 화염병을 차량에 던졌고, 그러면 영광스럽게 폭발할 것이다. 다른 캐릭터들은 가게를 약탈하기 시작하고 "무료 TV 가져가세요!(Get your free TVs!)"라고 외칠 것이다. 심지어 손으로 직접 싸우는 시스템도 있어서 도시 경찰과 시민들은 주먹다짐을 할 수 있었다.


누구도 그 레벨이 최종 게임에 오를 것이라고는 생각하지 않았다. "그것은 단지 NPC와 물리효과를 사용한 게임에서 무언가를 얻으려는 초기 시도였을 뿐입니다." 라고 거스리는 기억한다. 그럼에도 불구하고, 거리 전쟁 시퀀스는 엄청난 가능성을 보여주었다. 너무 많은 가능성이 있어서, 시퀀스를 보고 난 후, 뉴웰은 그 팀에게 실제 게임을 위한 "개념 증명(Proof of concept)"릴을 준비하라고 요청했다. 그 릴에는 십여 가지의 다른 게임 플레이가 담겨 있을 것이다. 만약 그것이 좋아보인다면, 하프라이프 2는 본격적인 생산에 청신호가 켜질 것이다. 2001년 말, 그 팀은 2002년 초에 게임을 끝내고 E3 2002에서 게임이 공개하기를 바라면서 릴 작업을 시작했다.


그러나 곧 팀은 새롭고 불안정한 기술을 가지고 일해야 하는 문제들을 발견하게 될 것이다. 하프라이프 2는 첫번째 주요 과속방지턱을 막 치려고 했다. 그리고 밸브의 천재들은 무서운 현실 점검을 받을 것이었다.


없었던 일이 된 E3

보통, 게이브 뉴웰은 밸브의 디자인 팀의 필수적인 일원이 되는 것에 자부심을 가지고 있다. 하프라이프 2에서 그는 주요 적대자로 하프라이프에 나오는 블랙메사의 행정관과 같은 인물인 브린 박사를 만든다는 아이디어까지 내놓았다. 그러나 2002년 초에 뉴웰은 팀의 나머지 팀원들이 게임의 개발에 앞장설 수 있도록 했다. 그는 개념 증명 릴에 대해 편파적이지 않은 관점을 유지하기를 원했다. 그렇게 하면, 그는 언론과 팬들이 게임에서 그들의 첫눈에 어떻게 반응할지를 정확하게 판단할 수 있을 것이다. 그래서 몇 달 동안 그는 게임의 발전을 외면했다. 하지만 그것이 뉴웰이 막 휴가를 떠나려고 한다는 것을 의미하지는 않았다. 


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2002년, 게이브 뉴웰은 팀의 나머지 구성원들이 하프라이프 2의 개발을 주도하도록 했다.


대신, 그는 밸브의 야심찬 온라인 유통 플랫폼인 스팀 같은 다른 프로젝트에 착수했다. 뉴웰은 2002년 3월 게임 개발자 회의에서 플랫폼을 공개했다. 관객 앞에서, 뉴웰은 인디 게임 개발자들이 마땅히 받아야 할 것, 즉 수익 파이의 더 큰 부분을 탐욕스러운 출판업자들로부터 빼앗고 싶어하는 새 시대의 로빈후드로 자신을 위치시켰다. 뉴웰은 군중들에게 말하였다. 현재의 시스템 하에서, 대부분의 개발자들은 그들이 판매하는 게임당 약 7달러만 번다고 말했다. 그러나 중간 상인을 잘라내고 게임을 직접 소비자의 데스크톱에 전달하는 스팀 같은 온라인 배포 플랫폼은 개발자들을 한 부당 30달러 이상의 순이익을 낼 수 있다고. 뉴웰은 밸브는 여전히 향후 게임을 소매로 출시할 계획이지만 스팀을 통해서도 게임을 출시할 것이라고 발표했다. 


밸브로 돌아가자. 그 팀은 상호작용적이지 않은 개념 증명 릴에 마감 작업 중이었다. 뉴웰은 GDC에서 돌아오자마자 팀이 이룬 것을 볼 준비가 되어있었다. 모든 사람들이 릴이 완벽하지 않다는 것을 알고 있었지만, 그들은 짧은 시간 안에 엄청난 발전을 이루었다. 캐릭터, 물리효과, 그리고 게임 엔진은 다같이 처음으로 함께 작동되는 것처럼 보였다. 팀은 그들의 기운넘치는 표정을 짓고 뉴웰을 회의실로 불러들였다.


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이 게임의 첫 번째 컨셉 릴에는 쇄빙선 보리알리스가 등장하였다.


릴이 시작하자, 뉴웰은 조심스럽게 화면을 지켜보았다. 직원들은 초조하게 반응을 보기위해 뉴웰의 얼굴을 지켜보았다. 심지어 희미한 미소를 짓기도 했었다. 처음 몇 개의 파트들은 물리효과가 게임 세계에 어떻게 작동할지를 보여주었다. 다른 부분들은 보리알리스와 같은 환경을 보여주었다. 하지만 그 데모의 핵심은 거의 20분간의 장면이 클라이너 박사(데모에 고든과 알릭스와 함께 나타난 대머리 과학자)의 연구실에서 벌어졌다. 대사를 중심으로 둔 시퀀스는 밸브의 게임 내 스토리텔링과 감성이 진보한 것을 보여주기 위한 시도였다.


그리고 나서 릴은 시커멓게 변했다. 그게 다였다. 모두들 뉴웰의 반응을 간절히 기다렸다.


오 세상에


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클라이너 연구실에서의 시퀀스는 너무 길고 지루했다.


불이 켜지고 뉴웰은 그의 평을 전하기 위해 팀을 향해 돌아섰다. "여러분들은 놀라운 일을 해냈습니다."라고 그가 말했다. 하지만 그가 팀을 칭찬하는 방식은 모든 사람들로 하여금 큰 "그러나"가 올 것이라고 생각하게 만들었다. 그들이 옳았다. "우리는 이것을 E3로 가져갈 수 있습니다."라고 뉴웰은 팀에게 말했다. "그러나 여러분들이 이것이 팬들이 원하는 것이길 원하지만, 뭔가 터져야합니다." 그 의미는 그 데모는 그다지 훌륭하지 않다는 것이었다. 캐릭터 기술은 시각적으로 인상적이었지만 극적인 장면들은 너무 길고 지루했다. 물리효과 게임플레이는 흥미로워 보였지만, 물리효과가 어떻게 FPS를 한 단계 끌어올릴 수 있는가를 실제로 보여주는 순간은 없었다. 뉴웰은 나쁜 소식을 전하면서 평을 마쳤다. "여러분, 안타깝게도 우리는 아직 원하던 것에 도달하지 못했어요." 결정은 내려졌다. 하프라이프 2는 E3 2002에 나타나지 않을 것이다.


"사람들이 사무실 주변을 돌아다니며 다음과 같이 말했습니다. '오 세상에, 우리가 *발 이걸 망치면 어쩌지?'"

 - 게이브 뉴웰, 실패한 개념 증명의 여파에 대해서


갑자기, 그 프로젝트의 탄력이 사라졌다. 거의 3년 동안 작업한 후에 직원들은 자신들이 올바른 길을 가고 있는지 궁금해하기 시작했다. 아무도 그 프로젝트의 미래에 대해 확신하지 못했다. 그들이 줄곧 틀렸다면 물리효과가 있는 게임이 그들이 한때 생각햇던 것처럼 정말 혁명적일까? 극적인 장면들이 플레이어들을 지루하게 만들었을까? 3년 전만 해도 훌륭한 선택으로 보였던 것이 이제 의심받고 있다. 실패한 개념 증명 릴은 하프라이프 2의 성공이 기정사실이 아님을 뼈저리게 일깨워주었다.


밸브는 하프라이프2가 단지 좋은 게임이 되는 것을 원하지 않았다는 사실에 실망감이 증폭되었다. 그것은 이 게임이 경쟁자들을 물밖으로 나오게 하는 것을 원했다. "이봐요, 스티브 본드같은 디자이너에게는 올해의 게임을 얻는 것으로 충분하지 않을 것입니다" 뉴웰은 말한다. "하프라이프 2가 역대 최고의 PC 게임으로 평가되지 않는다면, 이 팀의 대부분의 사람들을 번 아웃시킬겁니다." 그래서, 만약 그렇다면, 실패한 개념 증명은 그 팀이 앞으로 노력을 두 배로 늘리기를 원한다는 것을 의미했다. 그들은 포기하지 않을 것이고, 게임이 격전의 상태가 될 때까지 더 열심히 더 오래 일할 것이다. "그것이 어려운 부분이었다"고 뉴웰은 인정한다. "저희는 이미 피비린내 나는 이 일을 영원히 진행시켜왔고 이제 우리는 마침표를 어느 곳에서도 볼 수 없었습니다."


무적인것 처럼 보이던 밸브는 매우 극적이면서도 사적인 방식으로 휘청거렸다. 뉴웰에 따르면 밸브의 분위기는 더 나빠졌다. "직원들이 사무실 주변을 돌아다니면서 '오 세상에, 우리가 *발 이걸 망치면 어쩌지?'라 말하고 있었습니다."


다시, 다시 한번


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마지막 순간에 개념 증명 릴에 스트라이더가 추가되었다.


일단 초기의 실망감이 가라앉자, 팀의 일부는 그들이 실패한 개념 증명에 과민 반응했을 수도 있다는 것을 깨달았다. "회상하자면 저희는 그 데모에 많은 기술들을 주입했습니다."라고 거스리는 말한다. 그는 특히 가젤 같은 다리를 가진 60피트 짜리 거대한 로봇인 스트라이더가 기술적으로 가능해져서 기뻤다. 밸브의 다른 사람들은 실망에 대해서 훨씬 더 철학적이었다. "저는 어떤 창조적인 과정에서도 여러 사람이 '내가 왜 이런 일을 하는 지 잊어버렸어'라고 말하는것을 발견합니다." 라고 레이드로우는 말한다. "핵심은 여러분이 계속 헤쳐나가야 하고 결국 원래 상상했던 것, 그리고 훨씬 더 많은 것들을 얻게 된다는 것입니다."


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2002년 여름 동안, 팀은 개념 증명 릴을 다시 하기 위해 오랜 시간을 일했다.


그것이 바로 팀이 한 것이다. 그들은 2002년 여름동안 머리를 숙이고 새로운 개념 증명 릴을 만들었다. 그 팀은 확실히 프로젝트를 정상 궤도에 올려야 한다는 내부 압력을 느꼈지만 외부로부터의 압력은 전혀 없었다. 자금 지원을 끊겠다고 위협하는 출판사나 측정 날짜에 게임을 발표할 것을 요구하는 마케팅 임원은 없었다. 밸브는 마음대로 할 수 있었다.


어떤 면에서는 실패한 개념 증명 릴이 밸브가 과거에 저지른 또 다른 실패를 비춘다. 1997년 가을, 뉴웰은 하프라이프의 초기 버전을 플레이했지만, 게임이 재미있지 않다는 것을 깨달았다. 그래서 밸브는 이 게임을 폐기하고 12개월 만에 거의 완전히 재설계했다. 이런 선택들은 종종 좋은 게임과 예외적인 게임의 차이점이다. 뉴웰은 판정이 잘 되지 않으면 밸브는 항상 일을 다시 하는 실수를 저지를 것이라고 말한다. "포장식품 업계의 제작자가 이곳에 와서 '이걸 6주 후에 출시하라! 안그럼 혼날거다!'라고 말하는 경우는 없습니다." 라고 그는 말한다.


사실이다. 하지만 대부분의 게임 개발자들은 뉴웰이 원한다면 그의 주머니에서 게임의 개발에 자금을 댈 수 있을 만큼 충분한 돈을 가지고 있는 밸브의 입장에 있지 않다. 그렇다면 밸브와 동일한 표준을 다른 개발자에게 적용하는 것이 정말 공정한가? 뉴웰에게 이 질문을 하면 그는 흥분한다. "'아, 출판사가 우리 돈을 잘랐구나' 혹은 '출판사가 게임을 일찍 출시하게 했다'고 떠들어대는 개발업자는 이해하지 못합니다."라고 그는 말한다. "개발자로서 해결해야하는 흥미로운 문제입니다. 그렇게 하지 않으면, 음, 영원히 망하게 될 겁니다." 하지만 그 문제를 어떻게 해결하나? 뉴웰은 밴쿠버의 한 젊은 대학생이 하프라이프의 모드로 만든 카운터 스트라이크의 개발을 대표적인 예로 들었다. "당신 스스로" 뉴웰이 제안한다. "카운터 스트라이크의 멤버들은 하늘에서 돈뭉치가 떨어지지 않았습니다. 창의적이어야 합니다."


"카운터 스트라이크의 멤버들은 하늘에서 돈뭉치가 떨어지지 않았습니다. 창의적이어야 합니다."

 - 게이브 뉴웰, 게임 개발자들이 어떻게 시작해야 하는지에 대해서


밸브는 게임 출판사에 신세를 진 것은 아니지만, 팬들에게 신세를 진 것처럼 느껴졌다. 그리고 2002년 여름, 팀은 뉴웰이 옳았다는 것을 깨닫기 시작했다. 아마도 3월의 개념 증명 릴은 팬들을 실망시켰을 것이다. "클라이너 박사의 전체 실험실 시퀀스는 너무 길고 지루합니다." 라고 반 뷰런은 인정한다. 레이드로우는 3월에 팀이 아직 대사와 게임플레이 사이에서 적절한 균형을 이루지 못했다고 말한다. "이것은 히치콕이 말한 것과 같습니다. '사람들이 말하는 사진은 영화가 아니라'라고요." 라고 그는 말한다. "저희는 상호작용과 게임플레이로 게임을 만들고 있습니다. 등장인물들이 나오는 드라마틱한 장면도 중요하지만 상호작용과 게임플레이를 병행해야 합니다."


이제 문제는 밸브가 실수에서 교훈을 얻고 프로젝트를 정상 궤도에 올려놓을 수 있느냐 하는 것이었다.


악마는 디테일에 있다.

2002년 여름은 그 팀에게 힘든 고투의 시간이었다. 새로운 개념 증명이 완성되기전에, 언제 또는 과연 다시 정상 궤도에 오를지 알 수 없었다. 하지만 한 가지는 확실했다. 하프라이프 후속편에 대한 기대가 하늘을 찌를듯하다는 것이었다. 그리고 3년 이상의 고된 노력 끝에, 팀은 팬들을 실망시키지 않았다.


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개미귀신 습격 시퀀스는 9월 개념 증명에 추가되었다.


9월 초까지, 팀은 매우 세련된 개념 증명 릴이라고 판단한 것을 완성했다. 레벨 디자인과 캐릭터 애니메이션을 위한 툴이 모두 향상되어 이제 게임 플레이 아이디어를 프로토타입하는 것이 더 쉬워졌다. 릴에는 새롭고 향상된 게임 플레이 시퀀스가 포함되어 있다. 17번 지구의 해안을 따라 달리는 버기 경주, 부두에서의 헤드크랩과의 만남, 그리고 압권은 17번 지구의 시내를 공격하는 스트라이더 등이 있다. 게임 플레이의 많은 시퀀스들은 사실 3월에 보여진 것의 세련된 버전이었다. 클라이너 박사의 연구실에는 여전히 그 순서가 포함되어 있었지만, 지금은 단지 몇 분밖에 되지 않았다.  


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밸브의 제이 스텔리는 초기에 9월 개념 증명이 기준에 합격할지 걱정했다.


새로운 데모는 9월, 월요일에 선보이기로 되어 있었다. 그전 주말에는, 팀은 그것을 함께 해내기위해 24시간 일했다. 그러나 일요일 밤까지 팀은 겁을 먹기 시작했다. 아무도 릴이 충분할 지 확신하지 못했다. 제이 스텔리가 일요일 오후 7시경에 사무실을 떠났을 때, 그는 새로운 개념 증명이 회의에 합격할지 확실하지 않았던 것을 기억한다. "제가 사무실을 떠났을 때 스트라이더는 가교를 향해 쏘고 있었고, 폭발도 있었습니다." 라고 그는 회상한다. "괜찮아 보였지만 그렇게 인상적이지는 않았어요."


15시간 후, 팀은 새로운 개념 증명 릴을 뉴웰에게 선사했다. 스텔리는 하룻밤 사이에 바뀐 것에 놀랐다. "이제 가교가 부러지는 물리적인 현상이 일어났고, 사람들은 보행자용 통로를 가로질러 달려가고 있었고, 그 스트라이더는 공격하고 나서 가교 밑으로 숙여 지나갔습니다"라고 그는 회상한다. "저희가 마침내 게임을 가진 것 같았고, 하룻밤 사이에 합쳐졌어요." 뉴웰을 포함한 나머지 팀원들은 스텔리의 평가에 동의했다. 게임은 다시 본 궤도에 올랐다.


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2002년 9월, 완성된 개념 증명에서 스트라이더는 17번 지구의 건물의 연결통로를 파괴한다.


뉴웰은 하프라이프 출시 4주년을 기념하기 위해 2002년 가을에 이 게임을 발표하는 것을 잠시 즐겼다. 하지만 그는 출시 날짜가 나올 때까지 게임을 발표하고 싶지 않았기 때문에 그 계획들은 취소되었다. 그 결과, 직원들은 친척들에게 어떤 게임을 개발하고 있는지 알리지 못한 채 또 다른 홀리데이 시즌을 보냈다. "제가 추수감사절을 위해 집에 갔을 때, 제 친척들이 저에게 '그래서 작년에 작업하던 게임은 어떻게 되었어?'라고 물었습니다."라고 스텔리는 말한다. 4년 연속, 그는 같은 게임을 작업중이라는 것을 인정해야만 했다. 그리고 그는 심지어 그들에게 그 게임 이름조차 말할 수 없었다.


그러나 하프라이프2에 대한 비밀은 곧 풀릴 것이다. 밸브가 본격적인 생산에 들어가려고 했다. 뉴웰은 2002년 10월, 팀을 소집해서 강령을 전했다. "E3에서 게임을 발표하고 2003년 말까지 게임을 끝내야합니다." 이제 되돌릴 수 없었다.


카발이 들어서다.


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그의 카발에서 일하고 있는 존 거스리


17번 지구의 광대한 범위는 아무도 그 게임 전체를 혼자서 감독할 수 없다는 것을 의미했다. 하프라이프의 경우와 마찬가지로 밸브는 "카발"이란 디자인 과정을 이용했다. 이 과정에서 작은 디자인 벌집들이 도시의 다른 부분들과 씨름했다. 하프라이프 2의 경우 최대 6명의 디자이너로 구성된 3개의 주요 카발이 있었다. 각 카발들은 잠수함의 가교처럼 보이는 큰 사무실에서 일했다. 존 거스리의 카발은 게임의 운하 부분과 좀비가 들끓는 마을인 레이븐홈을 작업했다. 그의 카발은 오랜 친구인 스티브 본드 (그들은 16세 때부터 처음 함께 일하기 시작했다.)와 다리오 카살리, 그리고 톰 래너드로 구성되어 있었다. "사실 저는 여자친구보다 이 남자들을 더 많이 봅니다."라고 거스리는 농담을 한다. 다시 생각해보니, 아마 농담이 아닐지도.


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레벨을 디자인하기 전에 카발들은 레이븐홈의 시퀀스와 같은 레벨 레이아웃을 위한 연필로 그린 도면을 작업했다.


카발은 하프라이프를 위해 레벨을 설계했듯이 레벨을 설계하였으며, 한 가지 주목할 만한 예외는 다음과 같다. 하프라이프 2의 레벨 디자인은 아트와 분리되었다. 다시 말해, 디자이너들은 아티스트들이 아름다운 텍스쳐로 레벨을 멋지게 차려입히기 전에 먼저 게임 플레이를 구체화했다. 이 새로운 생산 파이프라인을 통해 카발은 빠르게 새로운 컨텐츠를 만들 수 있었다. (맵에서 처음 통과된 것은 모든 레벨 텍스쳐가 똑같은 주황색 텍스쳐였기에 "오렌지 맵"이라고 불렸다.) 카발은 심지어 화면에 나타나는 간단한 말풍선을 사용하여 게임의 스크립트 요소를 설계했다. 그래서 처음 통과된 레벨에서, 카발은 이렇게 적힌 말풍선을 넣을 것이다. "언젠가 지프를 운전해서 이 경사로를 뛰어 넘을 수 있음"이라고. 이것은 팀이 게임 플레이를 완벽하게 하고 아티스트가 레벨를 접하기 전에 페이싱이 긴(pacing long) 스토리 문제를 해결할 수 있다. 카발은 게임 플레이의 물리 효과를 디자인하는데까지 오렌지 맵이 도움이 되었다고 말한다. "차를 들어 올려 적에게 떨어뜨리기 전에, 오렌지색 정육면체를 들어올리고 있었습니다."라고 거스리는 말한다.


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이동수단을 게임플레이에 통합하는 것은 도전과제로 드러났다.


2003년 초까지, 카발은 게임 디자인에 박차를 가하고, 셀 수 없이 많은 레벨을 작업하고, 모든 레벨이 더 큰 줄거리에 맞도록 하기 위해 레이드로우와 협력하고 있었다. 여전히, 생산 초기에는 힘겹게 나아갔다. 즉, 핵심 게임 기술은 불안정하고 미완성이었다. 밸브에서 완전히 작동하는 퀘이크 엔진을 소지하고 그 위에 게임을 만든 하프라이프의 개발과는 달리, 하프라이프 2의 개발은 지속적인 작업이었던 밸브가 자체제작한 소스 엔진을 사용했다. 예를 들어, 카발이 디자인을 처음 시작했을 때 게임 내 차량들은 작동하지 않았다. 그것은 많은 좌절감을 초래했다. "저흰 차량용 레벨이 필요했지만 차량이 어떻게 작동할지는 알지 못했습니다."라고 뉴웰은 말한다. "예를 들어, 저희는 버기가 땅에서 얼마나 높이 튀어 오를 수 있는지 알지 못했습니다." 하지만 이동수단이 게임에서 중요한 역할을 했기 때문에, 카발은 차량이 어떻게 작동하는지 추측해야 했다. "불행히도, 그러한 가정들은 종종 잘못된 것으로 판명되었습니다."라고 뉴웰은 말한다.


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오렌지 맵들은 아티스트들이 텍스처를 추가하기 전에 모든 레벨에 맞게 만들어졌다.


이러한 초기의 우려에도 불구하고, 뉴웰은 2003년 2월 말, 얀 버니어와 스텔리와 프로젝트의 상태를 논의하기 위해 회의를 가졌다. 뉴웰은 여전히 E3에서 게임을 보여주고 올해 말에 그것을 출시할 계획을 세웠다. 하지만 지금 그는 더 정확하게 하고 싶어했다. 그는 일정을 보고 다음과 같이 대담한 예측을 했다. 그 게임은 9월에 끝날 수 있을 것이라. 그리고 나서 그의 계산은 훨씬 더 구체적으로 되었다. 그 게임은 2003년 9월 30일에 출시될 것이다. 그가 그것을 확정짓지는 않을 것이지만, 많은 사람들은 뉴웰이 여름 동안 팀에게 동기부여를 확실히 하기 위해 그렇게 공격적인 목표를 세웠다고 추측했다. 그는 9월 30일로 결정을 내렸을 때 그날까지 게임을 끝낼 수 있다고 전적으로 믿었다 주장한다.


"좋은 소식은 저희가 실제로 출시날짜를 가졌다는 것, 즉 기대할 수 있는 날짜를 가졌다는 것입니다."

 -2003년 9월 30일 출시날짜에 대해 존 거스리가 처음 생각한 것.


뉴웰은 그 다음 팀에 야심찬 날짜를 발표했다. 그들 중 많은 사람들은 뉴웰의 공격적인 목표에 놀랐다. "좋은 소식은 저희가 실제로 출시할 날짜를 가지고 있었다는 것입니다. 기대해야 할 날짜입니다."라고 거스리는 말한다. 그러나 냉혹한 현실은 다음과 같다. 실수할 여유가 없을 것이다. 사실, 잠을 잘 여유도 거의 없을 것이다. "저는 우리가 있던 2월에서부터 게임을 끝낸 9월 사이에 충분한 시간이 남아있다고 생각했습니다."라고 거스리가 말했다. "하지만 저는 그 날짜를 맞추기 위해 그 모든 시간을 사용하는 것은 생각지도 못했습니다."


하프라이프 2 팀은 매우 심각한 크런치 모드에 들어서려 하고 있었다. 게임이 끝날 때까지, 바라건데 9월 중순까지, 지속되는 격렬한 개발 기간일 것이다. 시간 부담 없이 무제한 예산으로 프로젝트를 진행하던 시절은 아득한 추억이었다. 뉴웰은 이제 그 게임의 발매를 빠르게 추적했다. 밸브에서의 여름은 매우 스트레스를 많이 받는 여름이 될 것이다.


포템킨 마을?

2003년 3월, 게이브 뉴웰은 그림자 인형 쇼를 시작할 것처럼 보인다. 밸브의 회의실에 앉아 있는 뉴웰은 오른손을 들어 집게 손가락에 엄지손가락을 붙이고는 입을 만들었다. "저는 몇 년 동안 팬들과 이런 내밀한 대화를 해왔습니다."라고 그는 손을 바라보며 말한다. "그래서 저는 제 손이 팬인 척 해야합니다. 그리고 그들이 하프라이프 2를 어떻게 생각할지를 추측해야 합니다." 뉴웰은 계속해서 팬들이 어떻게 생각할지를 추측하는 것에 신물이 난다고 말한다. 그는 그들에게 게임을 보여주고 그들의 반응을 얻을 준비가 되어있다. "E3에서 드디어 팬들의 눈을 바라보며 '좋습니다, 여러분들은 어떻게 생각하시나요.'라고 말합니다."라고 그는 말한다.


"저희는 그러한 데모를 하는 데 드는 비용을 보고서는 '절대 안될거야'라고 말했습니다."

 - 켄 버드웰, 중단된 E3 데모 컨셉에 대해서.


밸브는 E3 2003에서 게임을 어떻게 공개할 것인가? 처음에 뉴웰은 그 팀이 소스 엔진 기술을 보여주는 과학 실험실을 통해 청중들을 안내하는 주요 여성 캐릭터인 알릭스가 등장하는 30분짜리 광범위한 데모를 만들기를 원했다. 그리고 나서, 데모 도중에 실험실이 갑자기 공격을 당하고, 플레이어는 알릭스와 함께 탈출해야 했습니다. 그것은 네 번째 벽을 깨고 밸브의 캐릭터 기술을 뽐내는 좋은 방법처럼 들렸다. 하지만 E3까지 이어지는 몇 주 동안, 그렇게 정교한 데모를 만들 시간이 없다는 것이 분명해졌다. "저희는 그와 같은 데모에 드는 비용을 보고 '지옥에서도 절대로 못한다.'고 했습니다."버드웰은 기억한다. "9월 30일에 출시할 예정이라면 E3에 출시될 모든 것이 우리가 출시할 수 있는 것이어야 했습니다."


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G맨은 하프라이프 2의 2003년 E3 데모를 시작했다.


E3의 팬들은 밸브의 데모 계획이 대폭 축소되었다는 것을 알지 못할 것이다. 알릭스 데모 대신, 밸브는 몇 가지 새로운 게임 플레이 요소들과 함께 개념 증명 데모를 선보였다. 이 데모는 모든 사람들이 좋아하는 캐릭터인 G맨으로 시작했다. 밸브는 데모에 극적인 효과를 더할 수 있는 훌륭한 방법을 생각해 냈다. 처음에 G맨은 원래 하프라이프에서 그랬던 것처럼 보였다. 그리고 나서 이미지는 하프라이프 2의 새로운 사진같이 사실적인 캐릭터의 모델로 바뀌었다. 두 캐릭터 모델의 대조는 절묘하였다. 그것은 관객들에게 밸브가 5년 만에 얼마나 멀리 왔는지를 보여주었다. 


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2003년 E3의 하프라이프 2 시연장의 바깥 모습.


하지만 밸브가 자신의 데모가 멋지다고 생각하는지는 중요하지 않았다. 뉴웰은 팬 반응에 더 관심이 있었다. 첫번째 E3 데모가 끝나자마자, 그는 청중에게 돌아서서 간단한 질문을 했다. 이것은 하프라이프의 훌륭한 후계자인가? 몇 번이고, 대답은 '그래요'였다. 뉴웰은 "그것이 저에게 얼마나 큰 의미가 있는지 말할 수 없습니다."고 말한다. "저희 팬들은 '당신이 아주 멋지고 신나는 일을 할 거라고 믿었고, 이것은 우리의 기대에 부응해요'라고 말했습니다." 뉴웰은 쇼를 하는 3일 내내 같은 질문을 던졌으며, 매번 같은 반응을 받았다.


하프라이프 2는 그 쇼의 화제였다. 데뷔 후 몇 주 동안, 게임 비평가상:Best of E3 2003을 수상했다. 그것은 매우 탐나는 Best of Show 상이다. 그러나 E3에서 인기있는 다른 데모와 마찬가지로 경쟁업체와 일부 언론사는 정확하게 약속한 9월 30일 출시 날짜에 비추어 볼 때 밸브의 전시 내용에 대해 회의적인 태도를 보였다.


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경쟁자들은 밸브의 17번 지구가 사실 정교한 겉치레라고 주장했다.


추론의 이유는 다음과 같다. 만약 게임이 정말로 9월 30일에 온다면, 그것은 밸브가 여름에 게임을 끝내야 한다는 것을 의미했다. 그렇다면 왜 밸브는 5월 중순에 E3에서 사람들이 실제로 게임을 하도록 허락하지 않았을까? 물리효과가 있는 게임플레이는 재미있어 보였지만, 경쟁자들은 이런 게임은 결코 제대로 작동할 수 없다고 말했다. 플레이어들에게 그렇게 많은 통제력을 갖도록 하는 것은 디자인 악몽이 될 것이다. 회의론자들은 밸브가 결코 게임으로 나오지 않을 정교한 기술 데모로 업계 전체를 뒤흔들었는지 궁금해했다. 17번 지구는 실제로 포템킨 마을이었을까? 포템킨 마을은 1700년대 후반 우크라이나 여행에서 캐서린 대왕을 감동시키기 위해 러시아의 야전 원수 그리고리 알렉산드로비치 포템킨이 만든 것으로 추정되는 정교한 가짜 마을이다.


밸브는 이 모든 것을 전에 들은 적이 있었다. 그것은 신 포도였다고 생각했다. 그리고 뉴웰은 의심하는 사람들에게 딱 한가지 메시지를 남겼다. 우리는 9월 30일에 당신을 만날 것입니다. 아니면 말고. 뉴웰은 E3에서 돌아오자마자 팀의 과정을 길고 열심히 살펴보았다. 그리고 그는 곧 가슴아픈 결론에 도달했다.

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