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[일반] 딜러 지키라는게 뭐 거창한게 아님(내용추가)

ㅇㅇ(118.223) 2024.05.12 02:03:28
조회 259 추천 2 댓글 11
														

앞라인을 좀 해봤으면 알만한 '이정도로 물면 적당한데' 를 모르니까 선을 알려주는 간단한 표현이 딜러 지키면서 가라는거임


뒤로 보내면 안될놈 안보내고

그냥 딜로스만 만드는 샌드백이 뒤로 들어간거면 뒷라인이 정리하고 올라올때까지 어그로빨던지 적당한 위치까지만 내려가서 쌈싸먹으면되고

딜러가 호응못하는 4인궁보다 연계가능하면서 딜러 안빨아들이는 1-2인 미니게임 위주로 하면 됨

손해없이 이득만 계속 가져가도 알아서 게임은 이기고 이거 엎어보겠다고 발악할때 정식한타 제대로 물면 그대로 끝남


포지션 잘못잡고 절었거나, 개쩌는 선공권이 있는게 아니면 한타꽝은 한팀에서 열고싶다고 열리는게 아님.

서로 할만하다 싶으니까, 혹은 빠지는거보다 더 큰 손해가 있으니까(타워 등등) 라인이 안내려가면 거기서 비벼지는거지


물론 각 못보는 박치기 하나, 주인공병 걸린 병신하나만 끼어도 이 얘기 적용안됨.





ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


배치화면도로 구체적인 예시를 들거나 outplay 영상 남은거 있으면 쓰려했는데 시간지나서 싹다날아가서 그냥 글로 설명함.

일단 이 개념은 팀원 전체가 어공유 되있어야 제대로 돌아가는거임. 낮은큐일수록 개판이고, 높은큐일수록 한명만 이 개념이 없어도 게임이 산으로감.

즉, 어느정도는 '빡겜'을 해보면 자연스레 알게됨.


맨앞자리 독박탱, 순수 탱을 기준으로만 설명함.


너가 일단 맨앞자리에 있는데도 살아있는건 너 나름대로 '팀이 호응이 가능해서' + '이 위치에서 이 구도로 싸움이 일어날 경우(스킬상성, 포지션, 성장차이, 챔프밸류, 코어 아이템 올라온 순서 등등 모든 정보를 우겨넣어서 판단했을때) 손해는 보지않는다' 는 포지션을 잡고있어서임.


반대로 팀원이 니 뒤에서 더이상 안 빠지고 '적정거리' 를 유지하고 있는건 이 위치라면 싸움이 나도 너가 커버를 해주던지, 진입을 차단해주던지, 같이 빠질수가 있던지, 싸움나도 이기던지 등등 뭔가의 '근거'가 있어서임.


뒷라인의 '근거' 는 독박탱의 경우 너의 위치선정, 스킬활용, 라인관리에 따라 모든게 결정됨.

이 밑으로는 짧게짧게 감.


ㅡㅡㅡ


탱커의 생존력 = 본인의 단단함으로 버틸수 있는시간동안, 팀원의 호응으로 박는 딜이 더 클때 넌 안죽음.


-> 탱커가 죽는 이유 = 팀원의 호응이 부족했다, 팀원이 호응할수 없는 구도가 만들어졌다.

+ 상대팀의 딜이 너의 생존력을 넘어섰다.


1. 팀원의 호응이 부족한 이유 = 팀원의 개념부족, 숙련도 부족, 실력부족 ( 너의 실수가 없었다는 가정으로)

2. 팀원이 호응할수 없는 이유 = (너의 실수가 있었다는 가정으로) 위협에 노출되었다.

ex)암살자, 무시할수 없는 이니시각(니코 같은놈이 눈덩이를 맞춰놨다), 컨디션이 이미 많이 갈렸다, 부쉬시야나 샤코박스 티모 버섯 등등 미지수의 위협이 존재해서 전진이 불가능했다, 뒤로 보내선 안될애를 보냈다, 그랩등 열어선 안될 각을 열어줬다.


반대로 상대팀의 딜이 니 생존력을 넘어선 이유는 상대방 딜러는 '딜을 넣을 근거가 확보되었기' 때문임.

이 상황을 가장 많이 만드는게 각못보는 무지성 박치기, 차점이 끝까지 진행되었을때 손해를 보지만 단기적 이득에 눈먼 주인공병신이고.


해결책 = 상대방의 딜(위협)을 최소화 하면서, 우리팀이 딜을 최대한 넣을수 있는 구도를 만든다

이 한마디를 하기위해서 수많은 잡소리가 필요했던거임.


야매 = 내가 딜을가서 우리팀이 견제당하는동안 상대방 뒷라인을 혼자서 뚜까패겠다 = 위쪽큐로 갈수록 죽도밥도 안되는 병신이 될 가능성 큼. 그럴바엔 처음부터 브루저를 하면됨.


양팀에 병신이 없고, 개념이 충만하다면 서로 '근거'를 확보하기 위해 미친듯이 무빙, 영역싸움, 견제가 일어남. 정식한타꽝 한번 안일어났는데 탱커부터 서폿까지 카이팅 개빡세게하는 원딜마냥 움직여댄다는거임.


ㅡㅡㅡ


이거랑 별개로 딜러를 굳이 물 필요가 없다는 얘기가 계속 나오는건

'상대방 딜러가 딜을 못넣을 상황' 만 만들면 되기때문임. 우리팀은 딜을 넣을수 있는 근거가 있고, 상대방은 딜을 넣을수있는 근거가 없게 만들라고.


호응하자니 무시할수 없는 위협에 노출되고 미친 피지컬과 기회비용(점멸 등등)을 필요로 하는데 큰 이득을 못보고, 냅두자니 팀이 죽는 이런상황을 계속 만들라는 얘기임. 이건 근본적으로 양팀에 크던 작던 '그 게임에서 제일 개념이 부족한 구멍' 이, 자꾸 각을 내주는거임.


양팀에 서로 개념이 꽉 차있고, 동급의 실력을 가졌을때는 그보다 앞선 문제, '벨류, 팀상성' 같은 근본적인 차이로 계속 유리한 구도, 6:4~8:2 의 구도를 끊임없이 가져가면서 게임을 굳히고, 4나 2팀은 미친듯이 발버둥을 치면서 한방을 노림.


만약 여기서 벨류도 비비고 상성도 고만고만하다? 여기 칼갤에서 뒤지게 좋아하는 '변수창출' 이랑 일반인이랑 구분되는 챌 프로의 '끗발' 이 확실히 테가 남.


이 이전의 변수가 어쩌고 한타가 어쩌고 하는경우 정말정말정말 많은 경우가 그냥 상대팀의 실수를 유도했거나(상대방의 실력 또는 개념 부족), 역으로 유리한 구도를 버리고 쓰잘데기 없는 싸움을 벌여서 빌미를 줬거나(우리팀의 실력 또는 개념 부족)

근본적으로 박치기충 이나 주인공병자가 하나이상 존재해서 게임전체가 개판으로 흘러간거임.














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