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[일반] 팁) 유비트에 자주 등장하는 패턴 처리법 - 1. 슬라이드 편

바나나우유학살자갤로그로 이동합니다. 2018.09.24 17:52:26
조회 849 추천 14 댓글 7
														

0. 들어가기에 앞서...


서론입니다. 항상 그렇지만 글을 두서없이 쓰는 습관이 있어서 읽다가 쓸 데 없는 내용일 것 같다 싶으시면 스크롤을 내리셔도 무방합니다. 제가 리듬게임을 하면서 느껴 온 건데, 유비트는 다른 리듬게임과는 큰 차이점이 있습니다. 투덱, 팝픈, 사볼, 기타도라, DDR 등 여러 가지 리듬게임은 대개 노트 낙하형 리듬게임입니다. 예외적으로 기타나 DDR은 노트가 상승하지만, 반대로 낙하하도록 하는 옵션이 있지요.


유비트는 이런 노트 낙하형 리듬게임과는 차별화되는 점이 있습니다. 먼저, 노트 낙하형 리듬게임은 박자를 판단하기가 상대적으로 쉽습니다. , 직관적으로 박자가 눈에 들어옵니다. 노트와 노트 사이의 간격만 보면 됩니다. 특히, 소절선이 같이 나오는 리듬게임(투덱, 사볼, 기타도라 등)의 경우는 훨씬 더 쉽습니다. 이것이 노트 간의 간격의 파악을 도와주지요. 그러나 유비트는 패널에 규칙적으로 마커가 나온다는 보장이 없고, 여기 나왔다 저기 나왔다 하다 보면 결국 마커 간의 박자 파악이 어렵습니다. 마커가 나오는 타이밍을 통해서 파악해야 하는데, 이것에는 한계가 있게 마련이지요. 이런 경향이 심한 곡들은 심지어 어떤 마커가 먼저 등장하는지 순서마저 헷갈리기도 합니다. 유비트가 암기 게임인 이유이기도 하지요.


또한, 유비트는 노트 낙하형 리듬게임과 다르게 연타 패턴이 없습니다. 유비트는 화면이 곧 버튼이기 때문입니다. , 플레이어가 인식하는 화면을 그대로 누르면 됩니다. 유비트가 리듬게임 초심자들에게도 상대적으로 쉽게 접할 수 있는 게임인 이유이기도 합니다. 그러나 건반형 리듬게임은 노트가 나오는 부분과 입력을 하는 부분이 나뉘어져 있습니다. 노트가 어떻게 나오든 플레이어가 버튼부를 통해 입력만 해주면 되지요. 그래서 투덱의 패시맥스나 사볼의 큐리오시티처럼 레이저 패턴이 나오기도 합니다. 유비트는 노트가 겹칠 수 없다는 이 특징 때문에 패턴에 한계가 있습니다. 유비트의 난이도 한계는 이러한 게임의 특성상 절대 어느 정도 이상 인플레이션이 일어날 수 없다고 생각합니다. 결국 이러한 인플레이션은 패턴의 강화가 아닌 판정 범위의 축소를 통해 일어나게 되었습니다.


위 내용을 통해 제가 하고 싶은 말은 이것입니다. '유비트는 암기 게임입니다.' 이것이 무슨 의미인고 하면, 몇몇 정형화된 패턴이 존재한다는 의미입니다. 소위 말하는 짬이 쌓인다면, 첫 플레이에도 반복되는 패턴의 파악을 통해 즉각적으로 손배치를 짤 수도 있습니다. 이번 팁에서는 유비트에 흔하게 나오는 패턴이 무엇이 있는지, 이런 패턴들은 어떤 손배치가 존재하는지, 어떻게 하면 쉽게 처리할 수 있는지에 대해 알아보려고 합니다.


1. 슬라이드


거의 대부분의 게임에서 찾아볼 수 없는 패턴입니다. 가끔 있는 화면 터치형 리듬게임(리플렉 비트, 마이마이)등에서 찾아볼 수 있긴 하지만, 유비트는 약간 다릅니다. 리플렉 비트(현재는 슬라이트 노트가 없는 게임입니다.)나 마이마이와 같은 게임에서는 슬라이드 노트가 따로 존재하고, 판정을 널널하게 하는 등의 게임 내부적 설계를 통해 일반 노트와의 판정을 달리 하였죠.


하지만 유비트는 다릅니다. 따로 슬라이드 노트가 없고, 패턴으로 구현할 뿐입니다. 따로 슬라이드 노트가 없기 때문에 슬라이드 패턴 또한 일반 마커와 같은 판정을 가집니다. 그러나 일반 마커는 패널을 '누르는' 반면, 슬라이드 패턴은 슬라이드의 시작점 마커를 '누르고', 슬라이드 패턴이 나오는 방향으로는 '긁습니다'. 누르는 것과는 약간 다릅니다. 그러나 판정은 일반 마커와 똑같죠. 때문에 약간 빨리 긁거나, 느리게 긁어도 판정이 무너지게 마련입니다. 심지어는, 슬라이드를 했는데 처음도 끝도 퍼펙트 판정을 받았지만 중간에서 그레이트 판정이 나오는 허무맹랑한 경우도 있습니다. 저도 경험해봤습니다.


이러한 패턴은 어떻게 처리해야 할까요?


슬라이드 패턴을 긁어서 처리하기


먼저, 패턴이 불리는 이름 그대로 슬라이드하여 처리하는 방법이 있습니다. 결론부터 말씀드리자면 이 방법은 크게 추천드리지 않는 처리법입니다. 그러나 패턴을 처음 봤을 때, 손배치를 짜지 않았을 때는 슬라이드 패턴을 긁어서 처리하는 경우가 대다수지요. 그래서 일단은 이러한 처리법도 알아 두면 나쁘지는 않습니다.


이 패턴을 긁어서 처리할 때는 생기는 문제는 대부분 시작점은 분명 퍼펙트가 나왔는데, 끝점은 판정이 좋지 않다는 것입니다. 이런 문제는 매우 간단합니다. '내가 빠르게 긁었거나, 느리게 긁었거나'입니다. 사람마다 여러 케이스로 나뉘어서 정확히 말씀드리기는 어렵지만 보통 슬라이드가 그렇게 빠르지 않다는 것을 염두에 두면 대부분은 빨리 긁어서 생기는 문제일 것입니다. 자신이 슬라이드에서 계속 이상한 판정이 나온다면 본인이 긁는 속도를 한번 조절해 보세요.


추가적으로, 이후 다룰 내용은 심화적인 내용이며 유비트의 판정 범위가 다른 리듬게임에 비해 상대적으로 넓은 편이기 때문에 일반적인 플레이에 큰 영향은 없으나 알아 두면 좋은 내용을 쓰고자 합니다. 무슨 내용이냐 함은, 패널을 누르는 것 또한 같은 간격으로 인식하도록 유도해야 판정이 잘 나올 것이라는 이야기를 하고 싶은 것입니다. 보통 마커를 처리할 때는 패널의 중간을 누르지만, 슬라이드는 패널의 모서리부터 누르게 됩니다. 무엇을 말하는가? 직접 슬라이드 패턴이 나온다는 가정 하에 얘기를 진행해 봅시다. 4열에 아래 방향으로 가는 슬라이드(4-8-12-16)가 나왔고, 여러분은 4번 패널의 중간을 터치하고 스르륵 긁습니다. 그러나, 이 방법은 기본적으로 한 가지 문제를 가지고 있습니다.


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패널이 인식될 때의 손가락의 위치를 봅시다. 한결같은 속도로 긁는다는 전제 하에, 4번 패널의 중간을 눌러서 슬라이드를 시작하게 되면 4번 패널은 중간부터 인식이 되고, 나머지 패널은 패널의 윗 모서리에서부터 인식이 됩니다. 슬라이드를 하게 되면 자연스레 패널의 위부터 아래까지 쭉 훑게 되는 데에서 일어나는 일입니다. 그럼 저 ? 표시된 구간의 길이와 나머지 패널 사이의 길이가 서로 달라져서 슬라이드의 판정이 이상해지게 됩니다. 그러면 어떻게 하느냐?


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당연하게도 답은 이겁니다. 4번 패널부터 윗부분을 긁어 줍니다. 그러면 문제 없이 서로가 같은 간격으로 해결될 것입니다. 그러나 정말 패널의 맨 윗 모서리부터 긁을 수는 없는 노릇입니다. 그러면 사실 패널의 중앙보다 조금 더 윗부분에서 스타트를 끊어 주는 것으로 해결할 수 있습니다. 어차피 같은 속도로 긁으려 해도 처음엔 가속도가 붙게 마련이며, 판정이 그렇게 짠 편이 아니기 때문에 이정도 선에서 타협이 가능한 것이지요.


그러나 구태여 이렇게 여러 가지 요소를 생각하며 긁는 것보다도 더 괜찮은 방법이 있습니다.


슬라이드 패턴을 직접 눌러서 처리하기


추천드리는 방법은 이겁니다. 사실 위에서 이것저것 장황하게 써 놓았지만, 저는 슬라이드를 잘 못하는 편입니다. 그래서 항상 손가락으로 하나하나 눌러서 처리하는 방법을 선호합니다. 슬라이드도 결국 하나하나 나오는 마커들이 모여서 이루는 패턴이기 때문에 결국은 눌러서 처리하는 것도 유효한 것입니다.


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(sola EXT, BPM 135)

예를 들어 이런 패턴이 나온다고 칩시다. 물론 오른손으로 한 번 긁고, 왼손으로 한 번 긁고, 다시 오른손, 다시 왼손으로 긁을 수도 있습니다. 하지만 긁자니 BPM도 느리고 뭔가 애매합니다.


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이렇게 나오는 가로 슬라이드는 어떻게 처리하시나요? 사실 슬라이드라고 하기도 애매합니다. 그냥 왼손 두 번, 오른손 두 번으로 치면 되거든요.


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(파란색이 왼손, 빨간색이 오른손입니다.)

이렇게 말입니다. 이 아이디어를 세로 슬라이드에서도 차용하면 됩니다.


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슬라이드의 시작점이 4번 패널, 통상 오른손으로 누르게 되는 위치에 있기 때문에 오른손 두 번, 왼손 두 번, 반복해 주면서 처리하시면 여유롭게 처리하는 것이 가능합니다. , 개인의 기호에 따라 왼손으로 시작하는 것도 가능하고, 교차로 처리하는 것도 가능하며, 촉수에 자신 있는 플레이어라면 약---엄으로 처리하는 것도 괜찮겠지요. 이것은 개인의 능력에 따른 차이이기 때문에 무엇이 더 낫다는 언급은 쓸모 없지만, 제가 하고 싶은 말은 일단 슬라이드가 나와도 '직접 눌러서 처리하는 것'을 익숙하게 하라는 것입니다. 시작을 오른손으로 하든, 왼손으로 하든, 속타로 하든 교차로 하든 촉수로 하든 괜찮으니 긁지 말고, 직접 눌러서 처리하는 것을 강조하고 싶은 것이지요.


그러나 슬라이드 패턴이 나올 때 항상 슬라이드만 나오지는 않습니다. 동시치기가 끼어 있을 수도 있으며, 앞뒤로 다른 노트가 붙어 있을 수도 있죠.


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(華爛漫 -Flowers- EXT, BPM 160)

이런 패턴은 어떤가요? 시작점이 두 개입니다. 물론 왼손으로 2번 패널을 처리하고, 그 사이에 오른손은 긁고, 다시 왼손이 긁고, 이런 식으로 처리해도 괜찮지만, 직접 눌러서 처리해도 괜찮겠지요. 제가 제시하는 솔루션은 이렇습니다.


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그냥 일반적인 슬라이드에 2번 패널에 살을 붙여 놓은 형태일 뿐이므로, 1번을 왼손으로 처리하고 나머지는 일반적인 슬라이드를 처리하는 형태를 취하면 됩니다.


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(華爛漫 -Flowers- EXT, BPM 160)

이건 어떤가요? 똑같은 곡에 나오는 패턴이지만, 이번엔 살이 하나 더 붙었습니다.


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(회색은 어떻게 처리해도 괜찮습니다. 사실 단편적으로 이 채보만 보면 그냥 7과 함께 오른손으로 처리하는 것도 괜찮아 보이지만 후속 노트가 8을 왼손으로 처리하는 것이 좋게 만듭니다.)

먼저, 제가 제시하는 솔루션은 이것입니다. 앞서 설명 드렸을 때에는, 슬라이드는 가로 슬라이드를 처리하는 것과 같은 아이디어에서 채용하여, 세로로도 두 개씩 처리하면 편하다고 말씀드렸습니다. 하지만 슬라이드에 살이 붙게 되면 손배치가 꼬이게 되지요. 그럴 때는 하나의 열의 슬라이드에서, 시작점을 처리하는 손과 끝점을 처리하는 손을 같게 만드는 것이 중요한 경우가 많습니다.


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(ドーパミン EXT, 박자는 1-23|456-|7-8-)

위 채보를 보면 정말 애매하게 배치가 나옵니다. 23456이 연달아 다다다다닥 나오기 때문에 슬라이드를 두 개씩 묶어 처리하는 배치를 짜면 자연스레 6에 오른손이 가게 됩니다. 그럼 7? 8은 어떻게 처리해야 하나요? 6을 왼손으로 치기 위해 슬라이드를 왼손부터 두 개씩 묶어 처리하면 될까요? 그럼 1을 오른손으로 처리하게 되어 잡다한 손배치가 늘어나고, 더 큰 범위를 이동하게 되어서 불편합니다.


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(어떻게 처리하지...?)

가만히 생각해 보면, 손배치를 짜는 것을 불편하게 만들어 버린 녀석은 4열에 나오는 슬라이드입니다. 1도 왼손으로, 6도 왼손으로 처리하고 싶은데 그걸 불편하게 만듭니다. 그러면 슬라이드를 오른손으로 처리하면 됩니다. 그러나 슬라이드를 전부 오른손으로 처리하자니..., 여기서는 슬라이드를 긁지 않고 처리하는 것을 목표로 하고 있으니까, 좀 다르게 생각을 할 필요가 있습니다. 결국 1 6을 왼손으로 처리하기 위해서는 25를 오른손으로 처리해야 할 필요가 있는 것입니다. 그러면 하나의 답을 얻게 됩니다.


슬라이드에서 25는 오른손으로 처리하되, 직접 누를 수 있도록 왼손을 섞어서 손배치를 만들면 되겠다!


맞습니다.


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이렇게 나오는 슬라이드를


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이렇게,


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또는 이런 식으로 왼손을 섞어 가되 시작점과 끝점을 오른손으로 일치시켜주면 됩니다. 일단 오른손 슬라이드니까 왼손은 쉽게 왔다 갔다 할 수 있도록 한 번만 치게 만들어주면, 두 가지의 선택지가 생깁니다. 2를 왼손으로 치거나, 3을 왼손으로 치거나. 이건 정말 개인차라고 생각하니까, 본인이 편한 것을 선택하면 될 것 같습니다. 참고로 저는 3을 다른 손으로 처리하는 방법을 선호하는데, 다른 랭커들을 보면 2를 다른 손으로 처리하는 방법을 선호하는 랭커들도 있더군요. 어차피 제가 쓰는 글이니까, 일단은 제 방식대로 설명하겠습니다. 두 방식을 모두 쓰자니 어차피 별 차이도 없고, 표가 쓸 데 없이 많아져 안 그래도 긴 글이 길어지게 되네요. 좌우지간.


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본 주제로 돌아오면, 손배치는 이렇게 만들어지네요. 사실상 88배치를 깨는 상황은 왼손이 4를 누르는 것, 딱 한 번만 생기게 됩니다. 이를 통해 복잡하게 패턴 사이에 섞여 있는 슬라이드도 긁지 않고 직접 눌러서 처리할 수 있게 되었습니다.


꼬여 있는 가로 슬라이드 처리하기


가로 슬라이드라 함은 별거 아니겠지만, 가끔 그 방향이 일치하지 않고 좌로 갔다 우로 갔다 하는 친구들이 있습니다. 처리하기 정말 성가시고, 한 손에 4연타가 생겨 버리기 때문에 판정을 잡기도 쉽지 않습니다.


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(Red Goose EXT, BPM 200)

유비트를 하시다 보면 위와 같은 패턴을 한 친구들도 만나볼 수 있을 것입니다. 사실 촉수에 익숙하다면 88배치를 깨지 않고도 충분히 처리할 수 있지만, 그들은 고인물이라는 것을 명심하십시오. 당신이 그것이 된다면 당신은 이미 고였다는 뜻입니다. 이런 패턴은 대부분 두 가지 손배치가 나오는데, 1. 역시 두 개씩 묶어서 처리하거나, 2. 88배치를 깨는 것을 최소한으로 줄이는 형태의 손배치가 나옵니다.


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먼저 첫번째로 언급한 것입니다. 두 개씩 묶어서 처리한다면 이런 손배치가 나오겠지요. 이 손배치는 장점이, 슬라이드의 방향만 보는 것으로 유연하게 대처할 수 있다는 것입니다. , 머리 아프게 손배치를 짜고 외울 필요 없이 하나의 정형화된 패턴만 체화한다면 비슷하게 나오는 패턴은 모두 처리할 수 있다는 것입니다. 반대로 단점 또한 있습니다. 일단 88배치를 많이 깨게 되기 때문에(보시면 2행과 4행에서 모두 88배치를 깨고 있습니다.), 손의 이동이 늘어나게 되며, 안으로 쳤다가 밖으로 쳤다가 하는 것이 계속 바뀌기 때문에 손이 꼬일 가능성 또한 낮지 않다는 것입니다.


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그럼 두번째 손배치입니다. 이건 약간 알아보기가 어렵네요. 하나의 행씩 쪼개서 봅시다. 먼저 첫 행은 왼손, 왼손, 오른손, 왼손입니다. 두번째 행을 봅시다. 오른손, 오른손, 왼손, 오른손이네요. 세번째 행은 첫번째 행과, 네번째 행은 두번째 행과 같네요. 이 배치의 특징은 88배치를 최소한으로 깼다는 것입니다. 4, 8, 12, 16에 대해서만 88배치를 깼습니다. 그러나 마커를 두 개씩 묶어 처리하는 것이 아니라 두 개씩 묶었다가 하나씩 처리했다가 하기 때문에 손의 이동이 그렇게 작다고는 할 수 없겠네요. 그럼 어떤 장점이 있길래 이 배치를 쓰는 것인가요? 이 배치는 먼저 말씀한 것과 같이 88배치를 깨는 것을 최대한 지양합니다. 또한 위와 같이 그냥 ㄹ자로 꼬인 형태가 아니라 좀 더 꼬인 정도가 심한 경우에 활용도가 높습니다. 그러나 단점은 노트를 일정하게 묶은 것이 아니기 때문에 어느 정도 박자를 잡는 데에 난이도가 있다는 것과 손배치를 일일이 짜주어야 한다는 점 정도입니다.


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(Niflheimr EXT, BPM 186)

이 친구는 가로 슬라이드가 이리저리 좀 더 뒤죽박죽 섞인 형태네요. 제가 이 글에 이 채보를 차용한 이유는 첫번째 손배치가 아니라 두번째 손배치를 설명하기 위해서이므로, 두번째 손배치를 차용하면 어떻게 손배치가 나오는지 설명을 드리고자 합니다. 그러나 두 개씩 묶어 처리하는 첫번째 손배치가 불가능하다는 것은 아닙니다. 왼손으로 5, 6을 처리하고 9, 10을 처리할 때 좀 불편할 것이 예상될 뿐입니다.


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말씀드린 바와 같이 88배치를 최대한 적게 깨는 선에서, 즉 가로 슬라이드의 방향이 바뀌는 부분에서만 88배치를 깨는 것으로 패턴의 손배치가 해결되었네요.

말씀드린 두 손배치 모두 일장일단이 존재하는 손배치이기 때문에 플레이어 본인의 입맛에 맞게 선택하시면 됩니다. 물론 모든 손배치가 플레이어의 구미에 따라 선택되는 것이기 때문에 굳이 말씀드릴 필요가 없긴 하겠지만요.



+) 진짜 디시로 글 편집하는건 말도 안되게 어렵네요. 티스토리를 만들길 잘했습니다. 본 글 또한 nothingbutjubeat.tistory.com/5 에서 완전히 똑같이 포스팅되어 있습니다. 특히 표를 처리할 때 티스토리는 그냥 복붙하면 되는데 디시는 제대로 처리가 안 돼서 표를 하나하나 일일이 캡쳐 뜨고, 잘라서 저장하고, 다시 글 업로드할 때 같이 사진을 업로드하고, 표 위치에 표 일일이 지워 준 다음에 이미지 정해진 위치에 하나하나씩 붙여넣고 하는게 여간 귀찮은 일이 아니네요. 또, 디시는 이미지 20장 업로드 제한이 있어서 위 글에는 또 하늘이 장난이라도 치는 듯 겹치는 이미지 없이 딱 21장이 필요하더라구요... 그래서 맨 위 두 이미지는 티스토리에도 업로드했어서 그냥 티스토리 것을 빼 왔습니다. 뭐 아무리 귀찮다 해도 이렇게 글 쓰고 올리는 게 더 재밌어서 어느 정도 참을만 하지만... 그래도 역시 더 편하게 할 수 있다면 좋을 것 같습니다.
원래는 다른 패턴 편도 함께 쓰려 했는데 글을 쓰면서 이 패턴도 있네? 저 패턴도 있네? 생각이 자꾸 나는 바람에 분량 조절에 실패해서 나누게 됐습니다... 그리고 이렇게 할 게 없는 날에는 글을 마구 쓸텐데 다시 추석이 끝나면 대학 생활에 이리저리 치이는 바람에 안 쓸 것 같아서 넘버링이라도 씌워 놓으면 다음 편을 기약하는 의미가 될 수 있을테니 쓰게 되지 않을까 하는 생각에 나눠 보기도 하고요. 물론 제 생활이 방해되지 않는 선에서 쓰려고는 합니다.
그리고 역시 유비트는 플레이 스타일도 다양해서 쓸 팁은 많긴 한데 고인물들께는 딱히 공략이랄 게 없어 보이네요... 이번 편도 역시 재미로 읽어 주셨으면 합니다. (__)

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