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[팁] 켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.4

ㅇㅇ(125.130) 2024.04.08 16:45:55
조회 96 추천 0 댓글 0
														

켄시 모딩 - 제1장 - 블렌더, 켄시 플러그인, DDS 플러그인 설치

켄시 모딩 - 제2장 - 블렌더를 이용한 모델과 UV맵 만들기

켄시 모딩 - 제3장 - 포토샵을 이용한 텍스쳐 만들기

켄시 모딩 - 제4장 - FCS를 이용한 무기 추가

켄시 모딩 - 제5장 - obj 파일을 이용한 켄시 방어구 만들기

켄시 모딩 - 제6장 - FCS를 이용해 방어구 추가

켄시 모딩 - 제7장 - T포즈를 취해보자

켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.1

켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.2

켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.3

켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.4

켄시 모딩 - 제8장 - 게리모드 모델을 포팅해보자 Part.5










이제 UV맵을 편집할 차례다


가이드를 작성하고나니 제일 어려운 부분인것같다


하다가 이해가 안된다면 댓글 달아줘라


도와주겠음












<01>

지금까지 작업했던것을 켄시에서 사용할때


'종족'으로 사용할건지 '장비'로 사용할건지 선택해야함


각자마다 블렌더에서 내보내는 방법과 텍스쳐 구성이 다르기 때문임


본 가이드에서는 모델 하나만 쓰고 텍스쳐를 압축하는게 방법이 더 쉬우므로 종족으로 하겠음



7dec9e36ebd518986abce89547847d6ffc












<02>

얼굴과 다리, 손, 기타 잡것들을 하나의 이미지에 때려넣어야함


iris랑 eyewhite는 사실상 겹치니 iris만 넣었다


상반신 하반신의 경우 그 2개만 합쳐 몸으로 만들었음


*이미지를 합칠때 각 이미지의 가로세로 길이가 256, 512, 1024처럼 2의 제곱수로 해주는 것이 좋다


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<03>

텍스쳐를 다 합쳤으면 이제 블렌더로 돌아가자


3D 모델을 선택하고 에디트 모드로 진입한뒤


매테리얼 프로퍼티스에 진입후 제일 위의 매테리얼을 선택하고 삭제해준다


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<04>

매테리얼을 삭제하면 새로운 매테리얼로 바뀐다


베이스 컬러를 이미지 컬러로 설정한뒤 2에서 합친 텍스쳐로 설정하자


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<05>

이제 UV맵을 수정하자 선택버튼을 누르면


해당 매테리얼을 사용하는 버텍스들이 선택된다


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<06>

UV Editing 탭으로 진입하자


영 엉뚱한 곳에 위치해있다


선택 도구를 이용해서 모두 선택하자


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<07>

일단 축적 도구 단축키(S)를 누르고 마우스를 이동해서 축소시키자


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<08>

그리고 이동 도구 단축키(G)를 누르고 올바른 곳에 위치시키자


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<09>

이제 Face 매테리얼을 선택하고 새로 만든 매테리얼로 변경하자


(Bust는 다른 매테리얼을 사용하는 상체니까 나중에 하자)


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<10>

빈 공간을 클릭해서 선택 취소후 선택 버튼을 눌러주자


선택 취소 안하고 누르면 아까 선택했던 것들과 같이 선택이 된다


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<11>

이번에는 스냅하기를 증가로 설정되어 있는지 체크하고


S키를 누른뒤 Alt키를 누른채로 축소해보자


그러면 정확한 단위로 축소가 된다



그리고 이미지를 합칠때 정확히 상하 좌우 0.5배 사이즈로 줄여놨다면


X,Y 스케일을 0.5배로 한뒤 0.25씩 움직이면 정확하게 들어맞을것이다


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<12>

9~10번에서 했던것처럼 다른 매테리얼을 고른뒤


새로 만든 매테리얼로 변경하고 선택 취소후 다시 선택


UV맵을 모두 선택한뒤, 이번에는 S키를 누른뒤 Y키를 눌러보자


그러면 좌우 스케일은 고정이고 상하 스케일만 변경된다


그 상태에서 상하 스케일만 Alt키를 누른채로 0.5배로 줄여보자


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<13>

그리고 다시 X,Y 스케일을 0.5배로 한뒤 0.25씩 움직여 위치를 맞춰주자


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<14>

feet 매테리얼도 아까 해줬던걸 똑같이 해준다


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<15>

나머지도 마저 똑같이 해주자


다만 텍스쳐 합칠때 그냥 없앳던 eyewhite는 대충 흰자에 맞춰서 축소해서 던져넣으면 된다


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<16>

이제 매테리얼을 모두 합칠 차례다


여태까지 했던 매테리얼을 모두 선택하고


첫번째 매테리얼을 선택한 채로 할당 버튼을 누르면


첫번째 매테리얼에 모두 합쳐진다


오브젝트 모드로 진입한뒤 나머지 매테리얼은 정리해주자


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<17>
이제 몸을 설정할 차례다

3번에서 했던것처럼 매테리얼을 지우고 새로운 매테리얼로 만든뒤

이미지텍스쳐를 지정하고 몸에 해당하는 텍스쳐를 불러오자

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<18>

에디트 모드로 들어가서


다른 매테리얼에서도 했던 것처럼 축적하고 이동하자


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<19>

모든 매테리얼의 UV맵을 편집했으면


16번에서 했던 것처럼 합치고 삭제하자


매테리얼의 이름도 Head와 Body로 바꿨다


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<20>

이제 다시보니까 Head로 합친 매테리얼중에서


사진처럼 조금 튀어나온 UV맵이 보인다


튀어나온 부분만 선택


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<21>

G키를 눌러 이동시켜주자


다른 부분도 유심히 보면서 튀어 나온 부분을 수정해주자


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<22>

Head로 된 매테리얼은 켄시에서 머리파츠로 사용할 것들이다


켄시에서 머리파츠로 사용하는 매테리얼의 UV맵은 위로 이동시켜야한다


Head 매테리얼의 UV맵을 모두 선택해주자


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<23>

이동 단축키(G)를 누른뒤 Y를 눌러 축 고정을 하고


Alt키를 누른채로 Y축 1만큼만 이동해놓자


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<24>

최종적으로 UV맵이 머리는 바깥 위로, 몸은 중앙에 있어야한다


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<25>

이제 켄시에서 사용할 mesh로 내보낼 차례다


내보내기전에 3D모델의 변환을 적용시켜놓자


가끔 변환된 값이 있을 때가 있는데 그대로 내보내면 켄시에서 이상하게 표시된다


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<26>

마지막으로 모디파이어에서 아마튜어가


켄시 스켈레톤에 잘 적용되었는지 체크한번 더 해주자


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<27>

3D모델이 선택된 상태로 파일>내보내기>Kenshi OGRE (.mesh)선택


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<28>

반드시 Export tangents와 Export Binormals가 체크되어있고


나머지 옵션은 비활성화 시켜놓은 상태에서 내보내자


이름은 적당한 이름 아무거나 지어주자


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<29>

PNG의 텍스쳐 파일을 DDS파일로 바꿀 차례다


DXT5옵션으로 DDS파일을 만들되, 알파 채널을 추가해놓자


일반 텍스쳐의 알파 채널은 광택으로 쓰인다


명도 50의 회색(#7F7F7F)이면 된다


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<30>

종족에서 사용하는 노말맵은 장비와 다르게 범프맵으로 사용한다

(회색으로 높낮이만 값만 있는 이미지임)


나중에 자세하게 설명할태니


일단 RGB채널과 알파채널을 모두 명도 50의 회색(#7F7F7F)으로 칠하고 저장하자


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<31>

최종적으로 mesh파일 하나에 텍스쳐파일 3개가 필요하다


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분량 조절상 가이드는 일단 여기까지


[다음 가이드]에서 계속

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