1, 첫 컨셉
뒤틀림이란게 오로지 도시에 피해를 주는 존재로 묘사되었던 기존의 컨셉
그리고 EGO란게 오로지 카르멘이 진행했던 영혼치료의 긍정적인 결과물로 노출되던 사항을 조금 뒤집어서
그 결함에 대해 이야기 하기 위해 만들어짐
2, 각 무대 컨셉
이미 눈치챈 사람도 있겠지만 로보토미에 나온 RWBP 컨셉이 맞음
그와 별개로도 존재하는 각 컨셉은 정신적 성숙도임
보랏빛의 마녀는 유년기. 목표란걸 세우기엔 아무것도 모르는데다 그에 대해 확신조차 없는 감정적인 시기
백색화원의 선율은 청소년기. 목표를 세우긴 했으나 그에 대한 확신이 전혀 없어 뜻하는대로 되지 않는 시기
구원자의 길은 청년기. 목표를 세웠고 확신이 생겼으나 타인의 말에 잘 휘둘리는데다 고집도 센 시기
픽맨 갤러리는 완성. 목표를 세웠고 확신이 생겼고 그것을 유동적으로 다루며 조화하는 시기
3, 무대 디자인 컨셉은?
모드판이란게 강렬한 밸류 위주 책장이 되는게 많은 것을 알고 있었으나
그거에 따라가고 싶지 않았음. 예전에 다키스트 던전이나 스카이림 모딩할때도 원작에 잘 맞는 모딩만을 해왔던 나에겐
라오루 원작에 최대한 맞춰주고 싶은 느낌이 있었음.
물론 그러기만 하면 심심하니 [강렬한 책장을 가져올수록 불리하게 하자]를 기반으로 게임을 디자인함.
그러면 픽맨은요?
-> 과하게 강한 3인조로 1차 무대를 클리어하면 감정면에서 손해를 보게 되고
그러면 무조건 픽맨의 특수기를 1번 이상 맞게 됨.
4, 픽맨이 좀 특이한 이유
픽맨은 결국 이 모드에서 가장 중요한 '비판'을 위한 역할임.
카르멘이 주도했던 영혼치료에 진짜 [픽맨] 같은 사례가 없을거라고 단언할 수 있는가?
결국 카르멘과 아인, 당신들이 바랬던 이상적인 세상이 이런건가?
이런 메세지를 전하기 위해 만들어진 애임.
그러면서도 원작에서 절대적인 포지션으로 등장하는
조율자 비나
붉은 안개 게부라
이 둘을 이길 수 없는 수준으로 디자인 한 이유는
'영혼 치료'가 완벽하지 못하다는 것을 보여주기 위한 모습에 가까움.
즉, 도시는 결국 아무것도 바뀌지 않았다.
이게 최종 메세지가 되는 것.
5, 자캐딸 아닌가요?
맞다고 하면 어쩔건데?
다만 나는 한가지 다른 모드와 차별점을 둔 것이 무엇이냐 하면
캐릭터는 어디까지나 수단으로 이용 했다는 것.
그 누구도 도서관에서 살아나가지 못했고
그 누구도 해피엔딩을 맞이하지 못했으며
그 누구도 선역도 악역도 아니었음.
그저 도시에 있는 누군가였을 뿐.
미련 파트에서도 그건 변할 일이 없겠으나
미련 파트의 스토리는 캐릭터 1명의 비중이 좀 큽니다.
마치 샤오나 필립처럼.
하지만 그 1명이 과연 어느 끝자락까지 나락으로 쳐박힐지 지켜보십쇼.
그 친구도 저에겐 메세지 전달을 위한 수단에 불과하니까.
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