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[덱] 인피 템포헤임달 덱. 2,3풀초/구역,덱무상성

이카루스(59.7) 2022.11.02 22:52:48
조회 24198 추천 37 댓글 88
														

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41랭크부터 인피까지 오직 이 덱만 돌려서 달음. 그 도중에 추가/변경한 카드들도 여럿 있다.

인피가 대단한 업적은 아니지만 구역빨 받지 않고, 수싸움과 심리전이나 지역컨트롤 좋아하는 유저에게 추천하기 위해 올림.

몇몇 카드들의 시너지를 통해 구역을 활용하고 불리한 지역은 회피할 수 있음.

플레이 라인이 엄청 다양하고 카운터를 당하는 카드가 거의 없어 막턴 스냅에 킬몽거/인챈/샹치와 같은 테크 카드에 두려워하지 않아도 된다.


이 덱을 구성하게 된 계기는 기존 덱들이 다소

2지에 걸려있는 경우가 많거나, 카운터 카드에 취약하거나, 56턴 플레이가 예상가능하고 경직되어 있음.

위의 상황일 경우에는 스냅을 치기에도 리스크가 있으면서, 플레이할 선택지가 많지 않아 그냥 게임이 풀려나가는 대로 승패가 이미 정해져있는 경우가 많음.

흐르는 대로 강한 플레이를 지속하는 걸 좋아하는 유저도 있겠지만,

게임의 승패를 만들어나가고 가져오고 싶은 유저도 있을텐데 현재 스냅에서 그런 덱들은 많지않고.

컨트롤 덱이라 하더라도 에너지를 스스로 풀어나갈 방법이 없는 2풀에서는

느리고 안 좋은(프로페서, 인피너트)와 같은 카드에 의존하면서 주빌리,모프 빠칭코하는게 현실인 느낌이다.

그래서 이 덱은 5턴,6턴 라인을 리스크가 있는 스윙플레이에 의존하지 않고 파워를 쌓아나가면서,

카드들과의 시너지는 있지만 꼭 들어가야하는 콤보는 없기에 들어갈 수 있는

다수의 카운터 카드들을 패에 들고 있으면서 상대보다 더 좋고 유연한 플레이를 맞춰 진행할 수 있다.


기본적인 플레이방식은 스톰으로 구역을 봉쇄하고 상대방에게 포기 or 투자를 강요, 그에 맞춰 내 플레이를 진행할 수 있다.

대부분의 덱은 봉쇄된 구역에 대한 컨트롤 능력이 떨어지기에 상대가 어떤 선택을 하더라도 나는 풀어나갈 수 있고 상대는 되돌리기 힘들다.

2턴까지의 핸드와 구역을 보고 어떤 방식으로 게임을 풀어나갈지 설계한다.

상대의 플레이도 플레이지만 내 플레이에 따라 이후 스노우볼이나 설계가 매우 중요해진다.


기본적으로는 구역의 효과를 활용해 일반 템포덱인 것처럼 카드를 전개하지만 몇몇 라인들을 소개하자면,

헤임달을 쓸때 기본적으로 3구역이 거의 비니 리저드를 3구역에 배치해 상대방의 카드 투자를 유도 혹은 우위를 점하거나,

2코+스톰을 한 라인에 활용해 상대보다 한 장 우위를 점하고 구역을 침수시킬 수 있다.

이 플레이에서의 스톰의 이상적인 방향은 1구역. 이미 배치된 카드는 밀어내지 않으면서 헤임달로 카드를 밀어넣을 수 있음.

2구역에 헤임달을 플레이 할 시 3구역 카드를 가져오면서 8점을 추가하는 것도 매우 유효함. 8파워로 승리할 수 있다면 3구역 플레이 선택지도 열리고.

이후 혹은 이외의 플레이들은 모두 언급하긴 힘들고 플레이 함에 있어서 경험이 쌓일거라 생각함.



카드들.

노바 /킬몽거

닫힌 지역에 파워를 부여해줄 수 있고, 기본적으로 구역에 카드들을 쌓아나가는 덱이기에 버프를 받는 개체도 많다.

1턴에 내게되면 상대방이 킬몽거를 예상하기 쉽기에 1턴에 플레이한 경험은 거의 없고, 후반에 상대 예상을 깨는 노바-킬몽거 플레이로 점수를 얻는게 낫다.

바시니스터 혹은 복제소/시니스터 런던을 활용해 저코스트로 밸류를 끌어올리기 매우 유용하다.

킬몽거는 따라서 가능한 노바가 최고 효율을 받을 수 있는 후반 턴에 내는게 좋다. 상황에 따라 다름.


크레이븐

헤임달, 클록과 함께 활용할 시에 안젤라급의 파워를 제공하는 카드.


스타로드

2코스트 5파워로 스톰-침수턴, 이후에 구역이 2개로 제한되어 있을때 커브를 채우면서 높은 파워를 제공해줌.

2턴 플레이로는 좋지않으나 선택지가 없으면 플레이. 혹은 핸드에 따라 킾하는 경우도 있긴하다.(토큰들로 자리가 빡빡해 1슬롯 2파워의 경우 패널티가 클 경우)


클록

침수에 과투자된 본인의 카드를 빼내거나 이미 투자한 내 3구역에 플레이해 상대방의 강한 카드를 옮기게 심리전을 걸고 12구역 헤임달로 승리할 수 있음.

2턴에 플레이가 없으면 2코4파워도 충분하다. 본인 핸드 라인에 따라 플레이해도 좋다.


리저드

상대방의 다량의 카드를 유도해내기 좋고 헤임달로 이동이 가능한 만큼 패널티를 받지 않도록 플레이 가능하기 때문에 2코 5파워로 싸움하기 좋다.

인챈트리스로 지속효과를 침묵시켜 패널티를 없애는 것도 가능.


캡틴 아메리카

헤임달로 1/2구역 몰아 투자를 하게된다면 4자리가 꽉차는 일은 흔하다. 3코 6파워로 준수한 3코 솔리드 플레이.


스톰

설계의 시작. 스톰은 보통의 경우 3턴에. 이후 턴에 내면 에너지가 많아 오히려 상대방에게 구역을 내주게되고 내가 대처하기 힘들어짐.


샹치,인챈트리스

전황이 유리하다면 6턴에 플레이해 크게 승리할 수 있고, 플레이할 라인/커브가 빡빡하다면 효과를 크게 보기보다는 4,5턴에 미리 활용해

6턴에 경직된 플레이를 하지 않도록 소모해주어야한다. 4턴이 덱 커브상 플레이할 가짓 수도 많지 않고 스톰 이후 상대방 플레이를 보고가는 턴이기에

매치업상 활용도가 좋지 않아 보인다면(혹은 좋아보이더라도) 4턴에 미리 무거운 4코 카드를 털어주면서 56턴을 유동적으로 풀어나갈 수 있게 해줘야한다.


대체카드

벌쳐*, 그린고블린(홉고블린), 제시카존스, 워패스, 차베즈

*실제로 매우 많이 사용함. 이동관련 구역과 시너지가 매우 좋고, 클록 헤임달과 연계한다면 단독 13파워.

소수의 카드로 한 구역을 장악할 설계가 가능하고 다른 구역에 힘을 쏟도록 도와줌.



상성.

유리.

버리기, 공룡, 스트롱맨 및 1코덱

불리.

다른 구역에 영향력을 줄 수 있는 덱 및 이동덱<우측 구역 투자, 상대가 잘 풀리고 스냅 시 탈출

이외 무상성


스냅타이밍

스톰, 킬몽거, 상치 등 내 수를 꺼내들 때.. 초반 벌쳐 후반 크레이븐 등 내 이후 플레이에 대해 상대방이 예상가능해지고 승률이 괜찮다고 느낄 때.

기본 2큐브라고 생각하고 플레이



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인피인증. ai만나는게 싫어서 빡빡하게 돌림. 2풀 상위권 유저가 대부분 잘해서 힘들었다.

같은 사람 여러번 만나면 불리한건 내쪽보다는 상대쪽. 상대입장에선 쉐복이 자주되고 난 카운터 플레이가 편해진다.

컬렙은 669, 2풀 이나 3풀 이전 존버 안 하는게 좋은거 같다.

한 끝 차이로 다르게 플레이했다면 이기는 판이 많은 덱이라, ~가있어서 지거나 ~가 안나와서 지기보다 내가 못해서 지거나 실수해서 진 판이 많아진다.

그만큼 복기할게 많고 완벽히 플레이하기 어렵지만 좋은 플레이를 할 수록 내 입장에서만 어느새 이겨있는 상황이 자주 나온다. 상대방은 모르고 스냅치고.

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