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두탕) [CEDEC 2017] 젤다의 전설 BotW 맵디자인 강연 -2-

환승갤로그로 이동합니다. 2018.02.05 16:04:51
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지형을 제작하는 데있어서 "3 개의 잣대 '이란?



여기까지의 주제는 "플레이어를 즐겁게하기 위한 오픈 월드를 만들기 위해 어떤 고려를 하면 좋은가" 였지만, 여기에 스피커는 다시  藤林秀麿씨에게 돌아가 젤다의 전설 BotW의 게임 세계의 규모감을 어떻게 설계했는가에 대한 테마가되었다. 

藤林秀麿씨는 규모감의 사양을 설계함에 있어서 "3 개의 잣대 '를 생각했다고 말했다. 구체적으로는 "거리감"와 "밀도감", 그리고 "긴 느낌"이란다.




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게임의 규모 감을 설계하는 데 중요한 잣대는 거리감과 밀도감, 긴 느낌의 3 つだと 藤林秀麿


 거리감은 "게임 세계의 크기"에 해당하는 것이다. 

닌텐도에게 여태까지 대규모 오픈 월드 게임(≒ 오픈 월드 지형)를 다룬 것은 처음이었다. 그래서 "경험을 동반한 지식"은 갖고 있지는 않았다는 것 같다.  그래서 藤林秀麿씨는 지형 디자인에 종사하는 아티스트 등과 함께 닌텐도의 소재지인 교토 시내를 지도를 가지고 돌아다녔다던가.




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개발 팀의 몇몇은지도를 가지고 시내를 돌아 다녔다고 한다


 기본적으로 3D 게임의 경우 게임 세계의 스케일감은 거의 현실 세계의 인간에 가깝다. 따라서 실제로 교토 시내를 걸을 때의 "도시의 거리감"을 기준으로하여 앞으로 만들려는 게임 세계의 넓이를 측량하려고 한 셈이다. 


 그 후, 그 경험을 골자로 하여「대략적인 하이랄 왕국의 게임 세상 '을 디자인하고 그것을 기반으로 게임 세계의 제작을 진행 갔다고 한다.


 그 후, 그 경험을 골자로 하여「대략적인 하이랄 왕국의 게임 세상 '을 디자인하고 그것을 기반으로 게임 세계의 제작을 진행 갔다고 한다.


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교토 거리를 걸음으로서 얻은 지식을 바탕으로 초기의 하이랄 왕국의 거친 지도가 만들어졌다.



 다음 밀도감이다. 이것은 "게임 세계에서 단위 면적당 얼마나 많은 게임 요소를 배치해 나갈 것인가"를 나타내는 것이다. 

 예를 들어, 던전이 되는 사당을 어떤 밀도로 배치 하는가에 대한 감각이야말로 "밀도감"이다. 너무 많으면 "세계는 사당 투성이 '라고, 너무 적으면 반대로 플레이어는 "좀처럼 사당을 만날 수 없다" 는 생각을 품게된다.



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단위 면적 당 "그것"가 존재하는 주파수. 이것이 밀도감이다



 밀도감도 개발 팀은 현실 세계를 참고했다고한다. 

 예를 들어, 거리를 걷고있으면 "편의점과 조우하는 빈도」 「우체통에 만나는 빈도"는 다소의 차이는 있지만  한사람 한사람의 인간이 각각 느끼고 있다. 

 그래서 그야말로 우체통이 보이는 빈도를 개발자간에 공통 인식으로 가지고 있으면, "괴물과 만나는 빈도" 를 설정할 때 "우체통의 빈도보다 높게하거나 아니면 낮추거나 "를 디자이너와 논의 할 수있다. 


 최근이라면 그러한 밀도 관련 정보는 인터넷을 활용한 지도 앱에서 쉽게 알아볼 수있다. 그래서 게임 세계에 배치하는 몬스터의 밀도를 우체통과 같은 정도로하고 싶은 경우는 그러한 지도 앱으로 게시물을 표시하고 그 밀도감을 참고하면 좋을 것이다. 

 물론 이 경우는 게임 세계의 크기가 실제 스케일과 같거나 매우 가까운 경우에 한정되지만. 


 세 번째 "긴 느낌"은 그다지 익숙하지 않은 키워드이지만, 藤林秀麿씨에 따르면, "게임 세계에 배치된 하나의 게임 요소를 플레이어가 소비하는 시간"이다.




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척 감은 게임 요소에 소비하는 시간 감각의 수

 

이 책정은 "교토의 지도를 실제크기로 재현한 평가용 게임 세계'에 1 분의 1 스케일의 관광 명소 건축물을 배치하고, 그 안이나 주변을 돌아 다니며 소요 시간 을 조사하고 거기에서 다양한 게임 요소에 상정하는 소요 시간을 설정했다고한다.




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기요 미즈 데라 같은 시설을 시범 적으로 배치하여 그 속을 탐험 해보세요. 이러한 실험에서 얻어진 시간 감각을 사용하여 각 게임 요소의 긴 느낌을 상정 해 갔다고한다


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어디 까지나 개발 초기의 것으로, 최종 숫자가 아닌 점은주의하라 있지만 숫자로 구해진 척 감의 예



젤다의 전설 BotW는 역대 젤다 시리즈에 비해 던전당 탐험 시간이 짧아져. 필자 등은 이것이 "역대 작품에 비해 압도적으로 많은 던전의 개수 때문일 것이다." 라고 단순하게 생각했지만, 이것이 설마 실제로 "링크 기요 미즈 데라를 탐험하게 해" 결정했었다고는...




대규모 인원에 의한 「게임 세계 동시 개발 "


 대규모 콘텐츠 제작, 특히 오픈 월드 같은 거대한 게임 세계 제작은, 여러 군데에서 동시에 개발해 나가는 것이 오늘날에는 일반적인 스타일로 되어있다.



 이전의 닌텐도도 스프레드 시트와 같은 물건을 사용하여 "누가 어디를 제작하는"것을 관리하는 관리 테이블을 기반으로 제작을 진행하고 있었지만, 젤다의 전설 BotW 정도의 클래스가되면 그러한 사람의 손이 거친 관리에선 실수가 발생하여 개발에 지장을 초래할 가능성이 매우 크다. 그래서 이번에는 무려 관리 테이블을 게임 세계에 통합했다. 라고한다. 


 이는 제작진이 같은 장소를 중복 제작하거나 튜닝하는 오류를 발생시키기 어렵게한다.




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많은 아티스트가 같은 장소를 나름대로 동시 다발 적으로 제작 해 버리거나하면 큰일!  대규모 제작에서는 이러한 문제가 없는 것은 아니다. 젤다의 전설 BotW에서는 대책으로 관리 테이블을 게임 세계에 통합하는 시스템을 구축 했다.


 말하자면, 제작 도중의 게임 세계에 "지금 공사중"의 간판을 제작 직원 각자가 세우는 이미지다. 이 간판을 클릭하면 직원 PC에 해당 장소의 제작 사양에 대한 자세한 내용과 제작에 종사하고있는 직원들의 협의 경위 등을 열어 볼 수있다.



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게임 세계에 간판을 세우고있다. 이것은 꽤 대단한 시스템이다


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제작 도중의 게임 세계를 실제로 열고 링크가 걸어 보지 않으면 모른다고하는 것만으로는 사용하기 번거롭다. 그래서 더 부감 순위가 높은 이른바 하이랄 왕국 전체지도를 표시 한 후 간판을 세우는 방법인 "필드 작업보기"도 준비했다고한다.



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필드 작업보기는 더 높은 부감 시점에서의 관리를 할 수있는 것


 이 메커니즘은 중복 작업이나 실수로 조정 등의 실수가 일어나는것을 방지하는 대규모 제작 스타일이 실현되어있는 것이지만, 그것뿐만이 아니라 하나의 제작 대상에 대해 개발 직원 각자가 좋은 생각을 서로 유기적으로 말하며 개선까지 할 수 있도록 된 것이 부차적인 산물이었다고한다. 

 이것은 젤다의 전설 BotW 게임 세계를 기축으로 한 제작 시스템 인 동시에 사내 SNS에도 있는 것으로, 우수한 직원이 커뮤니케이션을 하며 상호 시너지 효과를 얻으면서 제작을 진행할 수 있다는 점에서 상당히 뛰어난 것은 아닐까 하고 느꼈다. 


 실제 세션 종료 후 자체 개발 한 게임 엔진을 가진 모 대기업의 리드 엔지니어와 이야기를했지만 그도 "이것은 흉내 싶다"고 말했을 정도다.



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중복 작업을 피할 수있는것 뿐만 아니라 여러 개발 직원이 브레인 스토밍하고 협력적인 제작도 할 수 있다.


 닌텐도의 게임들에 대해 묻자 필자는 "과거의 다양한 게임 개발 경험' 과 '독특한 센스"가 게임 사양을 결정하고, 그 다음은 조정에 시간을 들여 섬세하게 개발하고 있는듯한 이미지를 마음대로 안고 있었다. 하지만 이번 강연을 통해 닌텐도에 대한 이미지가 완전히 바뀌어 버렸다. 설마 여기까지 미리 원리 따지기, 조사 및 실험을 실시하여 사양을 책정하고, 현대적이고 합리적인 시스템까지 개발하며 개발 효율성 향상에 노력하고 있었다고는. 


 정보 공개에 대해 개방적인 자세와 효율 중시의 현대적인 제작 자세 등 여러 의미에서 닌텐도는 앞으로 바뀌려 하고 있는지도 모른다고 느끼게 된 세션이었다.




빛 텐 도

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