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[일반] [위챗]여행자에게 보내는 편지앱에서 작성

ㅇㅇ(117.111) 2019.06.25 23:37:24
조회 1710 추천 9 댓글 7
														

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의역 오역있고 문장이 병신같음

cb1 테스트 플레이어 및 원신 테스트에 관심을 주신 여러분,cb1 테스트가 끝났습니다,프로젝트 책임자로서 이번 제작팀 일동을 대표하여,이번 테스트에서 수고와 열정에 깊은 감사드립니다。

cb1 기간동안 여러분의 폭넓은 피드백 문제와 이후의 궁금증을 맞추어,제가 답을 해드리겠습니다:
구체적인 대답 이전에 오랜 기간 미호요의 발전에 관심을 가져준 옛 친구들을 생각하며 원신 프로젝트의 목표와 위치를 간단하게 말하겠습니다。

원신 프로젝트의 최초 시동은 2017年1月 말에 시작되었으며,그 때는 붕3이 정식 운행 중이었습니다,회사의 핵심 개발 능력을 한 단계 올려 몇 년 후 게이머에게 최고 퀄리티의 제품을 다시 주고자,저희는 붕괴3 이후 새로운 프로젝트를 제시했습니다。

여러분이 알고 있듯,붕3은 3d액션 게임으로,미호요의 첫번째 3d게임입니다,붕2의 횡스크롤에서 제작팀의 실력이 현저하게 올라갔습니다。

하지만 직후,어떻게 하면,사람들이 더욱 퀄리티가 올라갔다고 느낄 수 있을까,그 때는 애매한 답만 있었는데,그건 바로 혼자하는 깊이감 있는 오픈월드 게임이었습니다。

오픈 월드는 매우 폭넓은 개념으로,17年1月~6月 프로젝트 가설 단계동안,원안을 몇 가지 시도했고,저희는 근거없이 능력없이 오픈월드 게임을 만들려는 것을 깨달았습니다。저희는 게이머를 위해 200시간 이상 엘더스크롤을 했고,수백 시간을 mod 제작,CreationKit를 사용, GTA 3,폴아웃,세인트로우,어세신 크리드,위자드 스토리 클리어...각 시리즈도 적든 많든 했습니다。하지만 저희의 오픈 월드 제작 경험은,마치 15년에 3d 게임을 만들 때처럼,일자무식이었습니다。

2017年4月,붕괴3,1.4버전이 업데이트 되고 계몽과 기쁨을 받았습니다,그리고 중요 컨텐츠였던 야에 마을이 오픈 월드 관련 첫번째 시도였습니다,그리고 최종적으로 상상하던 오픈월드와도 큰 차이가 났었죠。하지만 이번 시도로 저희의 목표는 더욱 명확해졌고,3년 후 진정한 오픈 월드를 주고 싶었습니다。

더욱 좋은 게임을 만들기 위해,더욱 낮은 문턱을 갖추기 위해,더 많은 플레이어가 하도록 선진 기술을 공부했습니다。이것은 미호요 게임의 일관된 사훈입니다。

17년 노동절에 마침내 switch를 가지고,젤다-야생의 숨결을 즐겼습니다。

닌텐도는 정말 굉장했고,많은 오픈월드 게임을 했지만 야생의 숨결은 저희에게 또 다른 오픈월드를 느기게 했습니다。새로운 팀을 만들고,저희는 계속해서 공부했습니다。퀘스트 시스템은 블리자드를 공부했고,랜덤 이벤트는 GTA를,필드 탐색은 Botw를,기본적인 전투는 붕3과 다르게 느껴지도록 만들고,매년 너티 독의 GDC 쉐어링도 중요한 학습 자료였고,원소를 사용한 전투를 실시간 액션 게임에서 어떻게 마법처럼 표현할 수 있을까,디비니티같은 전략성은 어떻게 할까...


당초 제작 난이도는 프로젝트에서 해결이 필요한 문제 중 하나였습니다,예상한 기술 난이도 뿐만 아니라,프로젝트 관리 난이도도 점점 예상을 넘어갔습니다。17년부터 시작하고 계속해서 인원을 추가해 300명이 함께 고효율 팀작업을 하는데 왠지,통일된 작품을 만드니 바벨탑처럼 느껴졌습니다。그런 대가로 원래 올해 겨울 예정으로 cb1 테스트를 6.21까지 열었습니다。왜냐하면 핵심 컨텐츠와 버전 내용을 재미있게 주고싶은게 먼저니까요。

오늘까지 여러분에게 제공한 cb1내용은 제한이 있습니다,원신은 미호요의 새로운 IP로서 7가지 원소의 신이 지배하는 세계고,바람의 도시 몬드는 일곱 성 중 하나일 뿐입니다。이후로,여러분에게 만족을 주겠다 장담할 순 없지만,여러분이 만족하는 방향으로 보다 노력하겠습니다。
여러분이 관심있는 문제 몇 가지를 답하겠습니다。



1、CB1내용이 초반인걸 감안해도 물을게 많은데,미래의 원신은 무슨 게임인가,싱글?MMORPG?
답:24시간 멀티 테스트를 열고,많은 분들이 즐기거나 방송을 봤을거라 생각합니다。원신은 멀티 게임이지만,순수한 싱글 게임은 아닙니다,그렇다고 MMORPG도 아니지요。기술적인 면으로 말하면,저희는 앞으로 점점 멀티를 완성하여 최대한 거대한 세계와 던전의 멀티 기능에 다양성과 안정성이 있도록 할 것입니다。다시말해,최대한 노력하면,MMO라고 할 수 있겠습니다。하지만 게임 디자인 면으로 말하면 MMORPG와는 큰 차이가 있습니다:원신은 게이머 한 분 한 분에게 깊이있는 세계를 주고 싶습니다。그래서,여러분은 서버가 열릴 때 사람이 붐비지 않도록,친구와 할 게임으로 선택하게끔 개개인이 조용한 풍경을 보게 될 겁니다。당신의 세계는 당신이 관리합니다,혼자서 할 수도 있고,다른 게이머를 초정해서 당신의 세계로 오게 할 수 있습니다,하지만 그들이 자신의 세계로 돌아가도,그들의 세계는 여전히 그대로입니다。또한,다수 PVP와 경쟁전 PK 컨텐츠는 원신에서 중요한 부분이 아닙니다,저희는 여러분이 자신,또는 서로의 세계에 깊이 느끼는 게임이 되길 원합니다。

2、테스트에서 몬드성과 주변만 나왔는데,앞으로의 성 개발 계획은 어떤가?티바트 대륙은 어떤 형태인가?
답:현재 계획에서 티바트 대륙에는 7개의 주요 도시 국가가 있으며,몬드는 그 중 하나입니다,7개의 성 말고도 중요 장소는 많습니다。현재 게임 맵 사이즈는 대략 정식 업데이트의 30%이며,정식 업데이트 이후에도 계속해서 맵 사이즈를 늘릴 것입니다。최종적으로 7개의 성 관련해서 맵과 스토리를 하려면,몇 년의 시간이 필요하겠죠。다음 대규모 오픈 테스트 때,여려분은 “리유에(璃月)”를 체험할 수 있을 겁니다。

3、정원,코스튬,건축 등 외적 요소는?
답:있습니다,오픈 월드 게임이란 게임 속에서 여러분에게 많은 경험을 제공하는 것,이게 오픈 월드의 핵심입니다。이런 부분은 후속 버전에서 계속 개발할 것입니다。

4、원신은 기기 요구가 어떻게 되는가,최적화가 걱정된다...
답:최적화 문제는 저희의 장래 기술 작업에서 중요한 부분입니다。먼저 말하자면 미호요의 사훈은 좋은 체험,낮은 문턱,많은 사람에게 주기입니다。게임최적화는 더 많은 기기에게 좋으며,원활한 플레이는 아주 중요한 부분입니다。프로젝트 당시,Unity엔진의 개선을 시작했고,기능과 성능업을 목적으로 해서,미래의 요구사항에 맞을 것입니다。물론,원신 자체 내용에 따라 기기의 요구 수준이 비교적 높지만,최대한 모두가 할 수 있도록 보장할 것이며,업데이트 때는,그 때의 주류 기기로 호환과 최적화를 진행해서 원활한 플레이를 제공할 겁니다。고사양 기기라면 더 고화질을 빠르게 체험하세요。

5、안드로이드는 언제 나옴?
답:다음 테스트。

6、그럼 다음 테스트는 언제?
답:이번 테스트는,저희가 내부적으로 CB1 = Closed Beta 테스트로 부릅니다,게임의 핵심 컨텐츠 시스템만 고려하여 소규모로 아이디를 제공했습니다,그리고 테스트 시간도 매우 짧았죠。하지만 원신 프로젝트 공개 후,저희는 예상을 넘는 관심을 받았습니다。그것 말고도,저희의 테스트 작업에 큰 압박을 가져다 줬죠。물론 여러분의 피드백은 저희가 현재 프로젝트내 많은 문제를 볼 수 있게 해주며,이런 문제는 훗날 개발 과정에서 개선,계속 테스트를 합니다。CB1 테스트의 피드백 효과를 감안하면,다음 CB2테스트는 많은 게이머를 초대해서,길게 하더라도 더욱 엄격하게 클로즈 베타로 진행합니다,게임 자체에 포커스를 맞추는게 목적이니까요。여러분이 이해해주셨으면 합니다,결국 좋은 제품을 만들어야 떳떳해지거든요。
또한,여러분의 많은 피드백에는 조작감,컨텐츠 등이 있는데,저희는 매일마다 몇 백 개의 게임 관련 피드백을 모으고 있습니다。이런 문제는 상대적이든 구체적이든,CB2 때 완전히 개선해서 여러분과 한걸음 나가겠습니다。



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