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[정보] 길이 보너스의 문제점

ㅇㅇ(149.40) 2023.10.11 00:36:58
조회 530 추천 9 댓글 2
														

https://www.reddit.com/r/osugame/comments/173qy9b/problems_with_the_length_bonus/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button 번역 및 내맘대로 수정


tp 시절에는 에임, 스피드, 정확도 pp를 따로 계산하고 이를 종합해 플레이의 pp를 도출했다. 현 pp 시스템은 tv사이즈 맵으로 파밍하는 것을 막고 유지력을 보상하기 위해 length bonus라는 시스템을 도입하고 있다. 대략 원래 pp에 (length + length^2*(AR 인자))를 곱하는 식이고, AR 인자는 0.3* (AR-10.33)이다. 문제는 이것이 에임과 스피드에 동일하게 적용된다는 점인데, 상식적으로 화면을 가로지르는 점프랑 일직선으로 커서를 움직이기만 하는 패턴이 리딩 난이도가 같을 리가 없다. 플로우 '에임'에 한해서는 '스피드'에 포함되어 있어 그렇게 문제가 되지 않는다는 점은 아이러니하다.

길이 보너스 공식 자체도 중대한 결점이 있는데 총 히트(콤보) 수에만 의존한다는 것이다. 즉 1분짜리 300bpm 연타가 2분 에임이나 중간에 긴 휴식이 있는 100개의 12연타랑 동일한 가중치를 갖고, 결과적으로 유지력보다 체력을 측정하게 된다. 물론 이걸 stamina bonus라고 하면 일반적으로 연타가 에임보다 체력이 빨리 떨어지므로 역할을 잘 수행한다고 볼 수 있으나, 짧은 스피드 맵을 무한리트하는 현상은 방지할 수 없다.

이 시스템을 악용할 수 있는 예시를 들어 보자. isogu에서 16연타 부분만 잘라서 계속 복사한 맵을 플레이할 때 연타 사이에 pause로 체력을 회복할 수 있다. 하지만 우리의 시스템은 퍼즈를 하지 않았다고 가정하고 보너스를 엄청나게 퍼줄 것이다. 구체적으로 AR10, 200bpm 30연타 사이에 5초 휴식하는 걸 30분 동안 반복하는 맵에 더타를 걸면 가중치가 비슷한 bpm을 가진 azul remix의 1.7배 정도 된다.


https://www.youtube.com/watch?v=ESW-w_2HSMU

 


추가적으로 난이도는 맵의 가장 어려운 20초에 의해 대부분 결정되기 때문에 이 꼬라지가 난다.


3줄요약:

고AR은 연타맵에 유리하다.

긴 연타 맵은 긴 에임 맵에 비해 pp를 많이 받는다.

길이 보너스를 체력(콤보수와 휴식 시간을 고려)과 유지력(맵의 길이)으로 나누자.

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