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[일반] 엠피리안 팀원이 설명하는 드랍이 개박살난 이유.avi

번역맨(70.114) 2022.08.23 06:53:10
조회 9665 추천 130 댓글 66
														

얘는 엠피리안이랑 같이 파밍하던 사람 중에 한 명인 것 같음. 현재 무슨 상황인지 잘 설명된 동영상인 것 같아서 원문 받아적고 한국어 번역 적어봤다. 너무 길어서 요약으로 시작함.


원본 동영상:


한줄요약: 접음 ㅅㄱ

3포인트 요약:

- 패치노트에 퀀트를 2-3배로 조진게 영향이 상당히 크다. (기존 10-20배로 추정.) 몹 개체수를 늘리는 파밍에서 템 드랍이 95-98% 줄었다고 보면 됨. (단, 몹 개체수랑 관련이 없는 강탈, 의식 등은 영향을 받지 않았음)

- 게임 역사상 이런 규모의 패치 전례가 없었는데, 패치노트에도 실리지 않다가 레딧 불타니까 커뮤에다가 패치 내역 남긴거는 좀 모욕적임 (insulting).

- 맵에 모든 것을 꽉꽉 눌러담은 결과, 맵 한 번 돌때 1인 당 5카를 벌고, 시간당 33카를 범. (7인 기준, 6명 파티, 1명은 거래 전담)



아래는 동영상 원문임. 시각 자료 같은거는 동영상 참조. (미국 IP라 스샷이 안올라감)


원문:

나는 이 겜을 10년 조금 안 되는 기간동안 해 왔고, 이건 게임이 존재했던 역사상 가장 거대한 변화(패치)임. 정말 믿기지가 않고 테이저를 맞은 듯 그냥 멍하기만 하다.

I have been playing PoE for little under ten years now, and this is the single, biggest change the game has seen in its entirety of its lifespan. I'm actually in utter disbelief, I'm actually just kind of stun-locked - like I'm literally being tasered.


ㅎㅇ, Snap임. 오늘은 '우리가 작업하고 있는 것들'이라는 제목으로 어제 밤에 GGG가 쳐맞은 글에 대해서 말해보려 함. 내가 누군지 모르는 사람을 위해 맥락을 좀 제공해주자면, 나는 PoE가 존재한 내내 Magic Finding (역자: 한국어로 정확히 뭐라 해야할지 모르겠다)을 해왔음. 8-9년전에 도미누스 런, 머베일 런도 하고, 그 다음에 렙제 76짜리 맵에 엑잘 바르는 런도 하고, Monstrous treasure의 황금기도 거치고, 3.0패치를 거쳐, 분열화석 런도 하고, 최근 몇 개 패치동안은 5환영런을 아틀라스 패시브랑 하고 있음. 진짜 다 해봄. 또 (채팅을 스팸하는 이 병신을 무시하고) 광산 리그때 1500층을 찍어봤음. 우린 이 게임에 대해 열정적이고 경험이 많은 유저들임. GGG가 겜에 이런 변화를 줄 때 우린 뭐 그렇게 화가 나지 않음 - 너프도 많이 먹고, 빌드도 바뀌고 - 하지만 우린 그냥 적응함.

Hi guys, this is Snap, and today we're going to be talking about the cooked GGG post, which is the 'What we are working on,' posted last night. Now a little bit of context here, if you don't know who I am. I've been doing various forms of magic finding in Path of Exile for as literally as long as the game has existed, whether that's eight or nine years ago when we were MFing Dominus runs, or Merveille runs, progressing to exalting iLvl 76 maps, the golden era of monstrous treasure, the early 3.0 patches, moving on to fractured mapping, the last couple of patches - deli(rious) mapping with the new atlas tree. I've basically done it all. And also this dumb fuck who is spamming the screen in Delve League, my group and I pushed first delve, all the way up to 1500. We're all very passionate and experienced players in the game. Generally, when GGG makes a lot of these changes, we aren't super upset about it - we get nerfed over and over, our builds get changed; it's fine, and we adapt.


하지만, 최근에 올라온 이 글에서, 전반적인 아이템 드랍이라는 이 부분은 PoE라는 게임이 존재한 역사상 가장 거대한 변화인데, 이건 약간의 설명이 필요할 것 같다.

But in the recent 'What we are working on' post, there's a section in the 'General item drops' here that is the biggest change Path of Exile has ever received in the entire game history, and it might take a little bit of explaining why that is.


이번 리그를 안해본 사람을 위해 - 그냥 게임 전반적으로 드랍 자체가 상당히 줄어들었다. 이거에 대한 대응으로, GGG는 이 포스트를 썼고, 우리가 정말 관심있는 부분은 바로 이 부분이다.

If you haven't been playing Lake of Kalandra, there has been a substantial reduction in the raw number of drops across the entire game. As a response to this, GGG put out this particular snippet in the 'What we are working on' post, and a line that we really care about reads here.


"(드랍이 줄어들은) 두 번째 이유는, 리그 컨텐츠에 나오는 몹들이 가진 역사적일만큼 거대한 아이템 수량/희귀도 보너스를 없앤 것이다. 이 몹들이 일반 몹보다 체력이 높고, 맵 드랍도 안 하기 때문에, 이를 메꾸고자, 우린 이 수치를 적당한 (2-3배) 아이템 수량 증가로 대체했다."

"The second reason is that we removed a massive historic bonus to item quantity and/or rarity that applied to some league-specific monsters. We replaced it with a moderate (2-3x) increase to item quantity, to offset the fact that they often have more life than regular monsters and some cannot drop maps."


이건 PoE가 거쳐온 변화 중 가장 큰 변화다. 안 그렇게 보일 지 모른다 - 그건 사람들이 희귀도랑 수량이 어떻게 작동하는지 몰라서 그럼. PoE에서 드랍이 어떻게 되냐면, 모든 몹은 일반적인 흰 몹과 비교한 얼마만큼의 아이템 수량과 희귀도를 수치로 가진다. (이건 GGG가 얼마만큼의 드랍을 하고 싶냐에 따라서 바뀐다) 그 수치를 정확히 모르지만, 환영 몹이나 균열 몹을 예로 들어보자. 환영이랑 균열 같은 리그 컨텐츠를 돌면, 님들에게 보상을 주기 위해서, 얘네들은 꽤 큰 희귀도와 수량 보너스를 가지고 있다. 그래서 뭐 균열 몹을 하나 죽이면, 일반 흰 몹보다 10배 정도의 리턴을 주기 때문에, 그래서 균열이나 심연 같은 컨텐츠를 돌면 연금술 오브를 주거나 하는 거임.

This right here is the biggest change PoE has ever received. It might not seem like it, but people don't really understand how quantity and rarity on monsters work in PoE. The way that item drops work in PoE is, essentially, every monster is compared to a white monster in a map, and they have a quantity and rarity bonus applied to them, depending on how much loot GGG wants it to drop. We don't know exactly what those numbers are, but for instance, let's take a delirium mob or a breach monster. They have some large quantity and rarity bonus applied to them, so that when you do the league mechanic, you are rewarded for it. So if you're killing a single breach monster, it's going to be maybe 10 times as rewarding as a single white mob in the map - and this is done so that when you actually engage with the league mechanic and you do a breach or do an abyss, you are rewarded with an alchemy (orb).


보통 희귀도/수량 보너스는 천퍼센트 정도의 수치로 표기가 되는 거고, 이 몹들은 평균적으로 일반 흰 몹보다 10-20배 정도의 가치를 제공한다는 의미다. 고통받는 혼백을 예로 들자. 이 혼백은 수량이랑 희귀도를 몇천 퍼센트 단위로 올려준다. 이러니까 혼백의 영향을 받는 몹은 노란 템을 개 많이 떨어트리는 거임. GGG가 이번 패치로 한 거는 몹을 생성하는 모든 기제를 가지고 드랍 수치를 박살내 버렸고, 결론적으로 리그 컨텐츠도 개박살이 난거임. 다시 말해, 맵에 몹을 추가하는 식으로 작동하는 기제는 이제 하얀 몹 하나를 죽이는 거랑 비슷한 가치를 가진다고 보면 됨. 2-3배라고 했으니까 한 2-3마리 잡는 거랑 비슷하겠네. 하지만 희귀도 보너스 없이는 좋은 아이템이 떨어질 수가 없음 - 기존 수치를 알 방법은 없지만, (혼백이랑 비슷하게) 한 천 퍼센트 대 이지 않을까? 그러니까, 몹들은 기존 리그보다 10배 낮은 베이스 희귀도와 수량을 가지고 나오게 되고, 이 수치는 이제 파티 보너스랑 캐릭터가 가진 아이템 희귀도랑 곱해지게 됨.

These mobs on average are something like 10 to 20 times as more rewarding as a singular white mob in the map, which is why you see quantity and rarity bonuses on mobs that are in the thousands. You can see it on tormented spirits - Menace spirits has something like a thousand percent increase in quant(ity) and rarity or more, so that when a mob is possessed by a tormented spirit, that's why you are getting so many rares. So basically what they've done here is they've taken all league mechanics that spawn monsters in the map, and completely destroyed their drops to the ground - actually decimated all of these league mechanics. So now, any league mechanics in your map that is just adding extra mobs, are almost just as worthless as a single white mob in your map. Maybe they're two to three times the quantity of a regular white monster, but without any of the rarity bonuses, whereas before, we don't know the exact numbers, these were probably in the thousands. So it is literally like a 10x reduction in the amount of base quantity and rarity that you're getting per monster in the map, which is then multiplied by the rarity of your MF character and or the party bonus.


이건 거의 95에서 98퍼센트의 드랍이 줄어든다는 의미고, 파밍을 몹 개체수를 늘리는 균열이나 심연같은 방법에 의존한다면 더더욱 그렇다. 이번 칼란드라 리그에서 실제로 가치 있는 파밍은 우리가 '고정 드랍'이라고 부르는 것들이다. 이 '고정 드랍'은 상자를 여는 거를 의미하는데, 예를 들어 군단 상자를 열거나, 역병 상자를 여는 등 뭔가 몹을 죽이는 행위와 상관이 없는 고정된 드랍 테이블을 말하는 거임. 이번 칼란드라 리그에서 이 고정드랍과 관련 있는 컨텐츠는 영향을 받지 않았기 때문에, 뭐 의식이나 역병이나 강탈 같이 상자에서 보상이 나오는 컨텐츠는 이 거대한 변화에 영향을 받지 않은 거다. 하지만 선구자, 균열, 심연 같이 몹을 추가하는 진짜 가치가 1도 없고 맵에 올릴 이유가 전혀 없다. 진짜 한 방에 절반이 넘는 리그 컨텐츠가, (GGG가) 패치 노트에 올릴 만한 가치가 없다고 생각한 한 줄 때문에 좆망해버림. 진짜 그냥 어제 싸지른 매니페스토에 올라온 단 한 줄의 글이었을 뿐임. 개인적인 생각으로는, GGG가 이런 패치를 살짜쿵 글에 끼워넣고 아무도 모르기를 바라는 것 같아서 상당히 모욕적이라고 생각함. 그리고 커뮤니티가 드랍이 잘 안된다고 뭐라 뭐라 하면, 이 부분을 걍 의도적이었다는 말을 하면서 더더욱 강조하면서 우리가 걍 참기를 원하는 것 같음.

This leads to something like a 95 to like a 98 percentage reduction in just all loot in the map, especially if you're relying on juicing mechanics like breach and or abyss to add mobs to the map. So now, in the current Kalandra league, the only stuff that's really rewarding to you are what we call 'flat drops.' 'Flat drops' is stuff like chests, like the legion chests that you can 0pen, blight chests that you can 0pen that have a preset drop table that's not affected by killing a mob. You can see that in the current Kalandra league, all of these mechanics that have flat drops weren't really affected, which is why doing stuff like (ritual) altars, blight, or heist - stuff that's dropping in chests - is not affected by this massive sweeping change. Mechanics like harbinger, breach, and abyss - stuff that was adding monsters to the map - is completely worthless, and is never worth putting on your map. In one fell swoop, GGG has destroyed almost half of the league mechanics in one small patch note that didn't even make it to the patch notes. It was a passing comment here in a manifesto that 'what they're working on.' Honestly, my personal thoughts is it's actually like kind of insulting that GGG would try slip this in and act like nobody would really notice, and then when the community calls them out and say that drops really aren't working correctly, they double down and expect us to, you know, swallow it and say this is intended.


그냥 GGG가 10년에 걸쳐서, 님들에게 아이템을 주고자 아름답게 디자인한 절반이 넘는 리그 컨텐츠들은, 아이템을 드랍하지 않기 때문에 의미가 없어짐. 이건 그냥 게임 끝판왕 컨텐츠가 죽어버렸다는 의미랑 같음 - 진짜 의미가 없는 행동임. 이제 맵에서 짜 낼 수 있는거라고는 '고정 드랍', 상자에서 까는 것들 뿐이고, 몹을 추가하는 컨텐츠인 환영, 심연, 균열, 알바 사원은 아무 가치가 없음. 이 게임은 지금 작동 자체를 안하고 있고, 내가 다시 한 번 말하지만, 게임 역사상 가장 큰 패치 내역을 리그 시작 전에 공개한 그 어떠한 곳에서도 찾을 수가 없음. 패치노트, 티저, 아무데도 없음. 이건 엔드게임 매핑에 대한 사형선고임. 매핑은 그냥 의미가 없는 행위임. 이거랑 이계 몬스터 변화에다가 레어 몹 변화까지 합치고 나면, '고정 드랍'을 제외하고는, 맵에다가 돈을 더 바를 때마다, 돈을 낭비하거나 잃을 확률을 스스로 높이는 거다.

So basically, GGG has taken a decade making tons of league mechanics that are beautifully designed in the atlas that are all working together to drop you items, and now, almost more than half of them are irrelevant because they don't drop any loot. What this effectively means is that end game mapping is just completely dead - it is a non-activity. The only thing that you can extract out of your map in terms of value is going to be stuff with flat rewards, that being stuff out of chests. Putting extra monsters on your map such as delirium, abyss, breach, or Alva is now completely worthless, and has left Path of Exile in the worst state I have ever seen since I started 10 years ago. The game is literally not functioning, and I can't reiterate enough that this is literally the biggest change GGG has ever made and not a single mention of it anywhere in any of the teasers or the patch notes or anything before the league. It is an absolute decimation of mapping endgame as a whole. Mapping in the endgame is literally not an activity. This coupled with the beyond changes, as well as the rare changes you're seeing, almost nothing in your maps and the more more you invest into your maps, the more likely you are to waste or lose money, because you are not relying on the flat rewards.


이 부분을 증명하고자, 나랑 우리 6인조 그룹은 두 개의 맵을 돌았음. 이 두 개의 맵에는 돈을 쳐바를 때로 쳐발랐음. 우린 이 Magic Find를 존나 많이 했기 때문에, 우리가 뭘 하는 지 잘 이해하고 있음. 우리가 맵을 도는 방식은, 일단 6인조로 (???)랑 함께 거의 최대의 희귀도와 수량을 땡김. 우린 보통 120 정도의 수량이랑 한 천 정도의 희귀도를 가지고 돌음. Marshall's forces atlas setup을 사용하고, 정복자 맵이며 (conc map이라는데 뭔지 모르겠음), 두 개의 영향력을 가지고 있음 (이거도 뭔지 모름). 갑충석은 4개의 날개달린 것들로 사용하는데, 우리 경험상 가장 좋은 리턴을 가진 조합인 성유물 갑충석, 카드 갑충석, 심연, 균열 이렇게 씀. 또 가장 리턴이 좋은 육분의 옵션도 4개 사용했는데, beyond and hunted traders를 사용함. 이렇게 칼란드라 리그에서 두 번의 맵을 완료함. (역자: ㅈㅅ난 양민이라 뭔소린지 잘 모르겠다. 한국어로 겜도 안해봐서 한국어로는 뭔지 더더욱 모름)

And to prove this, me and my six-man group went into two maps to prove a point. We super juiced two of our maps to the absolute nth degree. We've been MFing for a long time, we really know what we're going here. Our mapping setup is a six-man party comp with a (???) with max quant(ity) and rarity. Typically we hit around 120 quantity plus a thousand rarity on the (???). We're using a Marshall's forces atlas setup with a conc map (?), double influenced of course, we're using four winged scarabs, winged relic, winged div, winged abyss, and winged breach, which historically had been the best setup. We also hand picked the four juiciest sextants, including beyond and hunted traders, to maximize the juice in the map, and we ran two of these maps in the Kalandra league.


갑충석이랑 육분의/맵세팅 바꾸는 비용까지 총 합해서 맵을 도는데 대충 227 카오스 정도를 사용했음. 그리고 이건 맵에서 나온 아이템 스크린샷임. 저번 리그 필터를 사용해서 (잘못 말한게 아닌가 싶음. 이번 리그 필터겠지), 가치 있는 유니크 아이템부터 떨어진 화폐, 환영 조각, 강탈 계약까지 다 합한 결과임. 이걸 Exilence Next (돈 세주는 어플리케이션임)에 넣어봤음. 2개의 럭키 점술 카드 드랍까지 합해서 총 매출이 266 카오스임. 이 맵이 10분 정도 걸렸으니까, 10분 동안 39카오스 이득을 봄. 근데 이건 7명의 시간(6인파티 + 전담 아이템 트레이더)을 들인 거니까 10분 써서 인당 5카오스 수익을 본 거네. 한 시간 동안 6개의 맵을 돌 수 있다고 치면, 시간 당 33카오스를 버는 셈이다. 내가 다시 말한다. 10분당 인당 5카오스, 시간당 인당 33카오스. 겜 끝판왕 맵에서, 최대한의 효율을 당긴 전략으로, 진짜 극한의 이득을 취한 갑충석과 육분의 조합과 함께, 가장 효율을 높인 캐릭터 빌드랑, 천퍼센트의 희귀도랑 120퍼센트의 수량을 맞춰서 돈 거다. 이 예시가 패치의 영향을 단적으로 보여준다고 생각한다. 이건 파티플 뿐만 아니라, 솔로플 매핑도 죽었다는 것을 의미한다. PoE에서 매핑은 더이상 가치가 없다. 모든 면에서 망가졌고 박살났으며, GGG가 패치 내역 몇 개를 롤백하지 않는다면 문제가 해결되지 않을 것 같다. 현재는 게임에서 취할 수 있는 이득은 강탈밖에 없다. 진짜 믿기지가 않는다.

In total, this is the amount that we invested to run the map, including the scarabs and re-rolling. Per map as a six-man team, we are investing 227 chaos, give or take, on putting this map into the map device. This is the screenshot of a fully looted map, with our filter from Sentinel league, picking up any valuable uniques we may have gotten as well as everything in the map, including currency, Simulacrum splinters, as well as heist contracts, and this is the result.

We put this particular tab into Exilence (Next) and this is the amount of value we extracted out of the map. Including the two lucky card drops we got, which was The Enlightened here, the total revenue from the map is 266 chaos. The map took us around 10 minutes to fully complete, and that brings our total profit to 39 chaos for 10 minutes, of seven player's time, which is six plus a trader. You divide that by seven, we are making 5 chaos every 10 minutes per person, and if you assume you can run six maps an hour at that pace, we are making a total of 33 chaos per hour. Once again, that is five chaos per map, or 33 chaos per hour, for an end game, hyper-optimized, juicing strat, with absolute max rolled scarabs and sextants, as well as highly optimized culling builds with over a thousand rarity and 120 quant. And if that doesn't illustrate how big of a change this is, I don't know what will. This does not affect just groups; all juicing for all solo players is just completely dead, and this is why mapping in PoE is just not a thing anymore. It has actually been destroyed, decimated from all angles, and I really don't see a way out of this unless GGG really walks back some of these changes, because as it stands right now, the only profitable thing to do in the league right now is just to heist. It's just actually unbelievable.


자, 이제 게임이 완전히 개 박살이 난 이상 우리의 계획은 뭘까? 우리가 사랑하고 10년간 해왔던 게임인데, 여태까지 패치 내역이 크고 작았던 간에, 난 진짜 이런 건 10년동안 게임하면서 봤던 가장 미친 일임. 음... 그냥 할 말이 없다. 걍 스턴 맞은 것 같다. 그리고 크리스가 글로 부연 설명까지 하며 방향을 유지하는 거에 대해서는 난... 진짜 스턴 맞은 것 같다. 할 말이 없다. 뭐라고 해야할 지 모르겠다. 뭐 어쨌든 여러분에게 왜 매핑이 죽었는지 설명을 해주고 싶었다. 미래에 뭐를 기대해야 할 지 모르겠지만, 그냥 다들 무슨 일이 일어날 지 지켜보고 있는 것 같다. 일단 우리는 이번 리그는 접을 거고, 나가서 인생을 살던가 다른 게임을 하거나, 아직 잘 모르겠다. 진짜 미친 것 같네. 앞으로 무슨 일이 일어날 지 모르겠다. GGG가 이번 패치 중 몇 가지는 좀 롤백해서 다시 게임이 잘 작동했으면 좋겠다. 그거 외엔 달리 할 일이 없는 것 같다. 그래 님들, 이 정도가 끝이다. ...씨발.

Yeah, I mean, what's the plan for us here now the game is completely destroyed? The game we love, the game we played for 10 years in a group, and no matter thick and thin the changes, this is the craziest thing I've ever seen come to the game in a decade. So yeah, I mean, I... I am at a loss for words. I am stun-locked. And then watching Chris make this post and double down is just - it.. it is just actually a stun lock. I... I don't know what to say, I am at a loss for words. Yeah, I hope you guys have a little more context on why mapping is just completely dead in Poe. Um... I really don't know what the future holds for us, we're... uh, we're just holding our breath. As far as we know in the Kalandra league, we probably aren't going to be playing anymore, and find something else to do with our time, whether that's touching grass or play another game, we really don't know. Yeah, it's been a wild ride guys, I don't... I don't what the future entails for us. I only hope GGG walks back some of these changes and the game is playable again. I guess that is literally the only thing we can do. Yeah guys, I think that's it for now. ... Fuck.





ㅅㅂ 대학원때매 미국 와있는데 진짜 존나 바쁨. 근데 새 리그 나온다고 하길래 신나서 짬내서 게임했더니 진짜 게임이 개 곱창이 난 거임. 화나서 이 번역글은 님들한테 꼭 보여주고 싶었다. 누가 보면 타이핑 존나 열심히 하고 있으니까 일 열심히 한 것 처럼 보이겠지? 두시간 월급루팡 성공 아싸

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