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[💡정보] 코나미 이펙트란 무엇인가? 각종 억까, 보정 관련글 (펌및 수정)

ㅇㅇ(118.41) 2023.02.07 12:20:21
조회 2881 추천 41 댓글 6
														
물론 이펙트의 존재를 믿고 안 믿고는 유저들의 자유, 코나미가 오피셜로 밝히지 전까지 이펙트 존재 유무는 아무도 모름. 그냥 이런 분석도 있었구나 정도로 보면 됨

3줄 요약
1. 공,수 스탯(센스 스탯 등)이 높은 선수 쪽으로 볼이 이동하는 것이 위닝의 기본 시스템
2. 이펙트는 한 쪽이 밀리면 상대의 공,수 스탯을 상승시켜 골, 패스, 돌파를 어렵게 만드는 작용
3. 이펙트는 게임 밸런스 유지를 위한 어쩔 수 없는 비공식적인 장치(모든 스포츠게임 내 존재), 관련 이슈 일부 인정

유저들이 게임 플레이 중 인지하는 각종 보정들을 통칭하여 코나미 이펙트라 부른다.

코나미 이펙트, 진짜로 존재하는가?


일본에서는 이미 2008년에 코나미 이펙트의 존재가 기정사실화 됨.

과정

1. 2006년도 패미통(일본의 주간 게임잡지)과의 인터뷰에서 코나미 개발자가 '더욱 현실적인 축구게임을 구현하기 위해, 개발 과정에서 고의적인 미스 등이 포함되어 있다.'고 발언. 당시에는 키퍼의 삽질이나 조작의 불편함을 핑계대기 위한 발언이라 치부되었으나 나중에는 실언으로 판명.

2. 시리즈가 거듭될수록 유저들은 상급유저로 성장해갔고, 코나미는 더이상 난이도 조절만으로는 유저를 곤란하게 할 수 없게 되고 게임성이 조금씩 변하기 시작하면서 조금씩 코나미 이펙트가 있다는 설이 힘을 얻게 됨.


한 유저가 컨디션 랜덤 설정 후 무한으로 실험해본 결과 1P가 2P보다 평균 컨디션이 살짝 높다는 걸 알 수 있었다고 하고 유저들은 이를 축구에서의 홈그라운드 이점을 게임에서도 살리려고한 코나미의 의도가 숨어있다고 해석하게 됨.

3. 2008년, 2ch(일본의 인터넷 커뮤니티 사이트)에서 능력자유저가 등장, 위닝을 디버깅으로 살피는 과정에서 컨디션 5단계를 제외한 다른 변수 두자리수가 선수들의 능력치에 큰 영향을 줌을 밝혀내기에 이르고 그 동안 '그딴것 없다, 기분탓이다' 했던 유저들은 사라짐.

🌕 특히 종료 시간이 다가옴에 따라 선수들의 능력치가 급상승


4. 능력자유저가 파일을 뜯어보니, 코나미 이펙트는 유저들이 생각치도 못한 부분까지 세밀하게 오차랜덤을 적용시키고 있었음을 알게되고 유저들을 코나미한테 문의를 하기 시작, 코나미는 그런거 없다고 끝까지 부인했으나, 2006년 때의 인터뷰(1번 내용)이 뒤늦게 다시 회자되면서 자승자박 상황에 이르게 됨.

5. 그러나 시간이 지나면서 코나미 이펙트가 있어 게임이 지루하지 않다, 어느 게임이나 이 정도는 다 있다, 그 동안 크게 못 느끼면서 즐겁게 게임했으므로 오히려 좋았다, 등 옹호하는 식으로 여론이 형성.

6. 여론이 이렇다 보니 코나미는 이제 대놓고 게임에 이펙트를 넣기 시작. 가장 정점이었던 2010에서는 컴퓨터가 리드하고 있는 경우에는 막판에 무한 패스 돌리기로 시간을 다 보내버리고, 마스터리그 챔스 결승 등에서는 평소보다 더욱 안드로메다급의 코나미 이펙트를 유저들에게 느끼게 함.



코나미 이펙트가 발생하는 이유는?

pes의 기본 시스템과 연관. efootball에서 중요히 여겨지는 수치는 다름 아닌 공격, 수비센스.

공격 센스와 수비센스는 위치선정에 영향을 미친다는 말이 있다. 그럼 이 위치선정을 도대체 어떻게 구현할까?


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일본 초기 pes 스탯 설명 번역 글) 



AI가 22명분의 판단을 실시간으로 해서 능력치에 적합한 위치를 산출해서 그리로 계속 이동하게 만드는걸까?

아니다. 이런식으로 엔진을 디자인한다면 개발비는 천정부지로 늘어나게 되며, 게임이 온갖 오류와 AI의 잘못된 포지셔닝으로 범벅이 된다.
더 합리적이고 겉으로 보기엔 그럴싸한 시스템이 있다.

바로 공,수 스탯이 높은 선수 쪽으로 볼이 날아가게 만들면 된다.
이는 간단한 크로스 실험으로 알수 있는데, 한쪽을 공수 스탯 99 다른 쪽을 1로 주고 그 두 선수 사이로 크로스를 날리면 대부분 볼은 99 스탯 쪽으로만 날아간다.

#공이 선수를 맞고 굴절되는 상황

#키퍼가 공을 펀칭한 상황

#공이 골대를 맞은 상황

위의 상황에서 즉, 루즈볼은 어떻게 날아가야 할까?

상식적으로 전혀 상관없는 지점으로 날아가는 경우가 더 많아야하는게 정상. 그러나 대부분 사람에게로 떨어진다.

위의 상황들은 선수들의 패스 스탯의 영향을 받지 않기 때문에 더더욱 일방적으로 스탯이 높은 선수에게 날아감.





이게 위닝 일레븐의 기본 시스템이고 efootball까지 이어지고 있는 포지셔닝의 원리다.
경기마다 체감이 달라진다라고 하는데 상대하는 팀의 스탯이 달라지니 우리 편의 개인기, 드리블, 패스 등이 모두 전과 달라지게 되고 체감이 달라지게 되는 것.


코나미 이펙트, 일명 보정 등은 바로 이 시스템 때문에 발생한다는 가설이다.
상대가 밀리고 있을 때 상대의 공수 스탯이 올라가버리는 것이다. 일단 루즈볼 상황에서 상대가 유리하여 지는 것은 물론이고 원래라면 돌파하지 못할 수비를 돌파하는 경우가 발생하고 우리팀의 패스성공율이 낮아진다.

상대 선수들 중 한 명이 퇴장을 당했을 때 수적 우세로 쉽게 이길 수 있을 것 같지만, 이 때에도 코나미 이펙트가 발동한다. 오히려 수적 열세에 몰리기 시작할 때 더욱 움직임이 빨라지고 패스도 날카로워지며 몸싸움 능력치도 올라가는 듯한 모습을 보인다.



사실, 유저에게 불리해지는 모든 상황을 코나미 이펙트 탓만 하기는 어렵다.


1. 유저의 조작미숙

2. 상대의 선수가 좋아서 좋은 게임상의 성능을 발휘하는 것

3. 게임의 AI 수준이 아직까지 유저를 만족시킬 만큼 발달X

4. 온갖 버그

등등

그런데 코나미 이펙트로 의심되는 경우에는 하나같이 다음과 같은 공통점이 있다.

1. 유저 팀의 패스 성공률 감소
스포츠 게임에 등장하는 선수들의 위치 선정과 움직임, 그리고 공이 날아가는 방향은 전적으로 각 선수들의 스탯의 영향을 받도록 프로그래밍이 되어있다. 그래서 스탯이 높은 팀일수록 보다 높은 점유율을 가져가는 것이 가능하고, 공도 거의 뺏기지 않을 수 있는 것. 그런데 유저가 앞서나가는 경우 상대 혹은 CPU의 스탯을 유저와 비등하게, 혹은 그 이상으로 올려버려 패스 성공률이 매우 떨어짐은 물론, 패스를 해도 원하는 방향으로 날아가지 않는다. 예를 들면, 유저의 중앙 미드필더가 측면으로 파고드는 윙어에게 스루패스를 찔러주도록 명령 버튼을 눌렀지만, 엉뚱한 방향으로 공을 차다가 그냥 공을 그대로 뺏기는 것. 패스를 유저가 원하는대로 안 하기 시작한다.
2. 수비 뒷공간이 빈다
3. 투명 패스, 투명 드리블
상대, CPU의 패스가 유저 선수의 발이나 다리를 공기처럼 통과하여 자기편 공격수에게 전달된다.
4. 심판의 판정
우리 편의 선수가 쓰러져 누워 있어도 경기를 중지하지 않는 한편, 상대팀 선수는 조금만 걸려 넘어져도 곧바로 카드가 나온다.
5. 선방률 억까
유저가 1점 앞선 상황에서 거의 반코트 경기를 하고, 상대의 키퍼는 야신모드로 유효 슈팅이 20개 가까이가 되도록 한 골도 안 먹히다가 우리 GK는 뻥축구 한 방에 실점해버린다.

뭐 몇몇 유저들은 "그딴 건 니들 실력이 안되는거지"라지만 일정 실력에 도달한 유저들이 느끼는 억까에 관한 루머 정리글.
사실 스포츠 게임들은 게임 밸런스 조절을 위해 비공식적으로 이런 장치들을 대부분 마련해둔다. 스포츠 게임의 경우 일정 시간 이상 플레이해서 조작법을 숙달하거나 AI의 맹점을 간파하게 되면 게임 자체의 밸런스가 붕괴되고, 유저의 끊임없는 관광플레이로 이어지게 된다. 당연히 유저는 몰입도가 떨어지게 되고, 이게 인기하락으로 연결되기 때문에 게임 제작사 나름의 고육책인 것. 애초에 도입 자체는 유저의 흥미진진한 게임 진행을 위한다는 목적인데……, 이게 대부분 극적인 상황에서 터지는지라 유저의 혈압을 극도로 상승시킨다.

현실축구에서 무척 느린 수비수가 음바페, 네이마르 같은 발빠른 선수들을 잡는 것도 어쩔수없는 부분이 있다. 실제 축구에선 느린 수비수들이 뛰어난 위치선정으로 애당초 이런 선수들에게 공간을 내주지 않거나, 미리 차단하여 그런 속도를 커버한다. 그러나 문제는 게임사들이 이러한 위치선정을 구현할 능력이 없다는 것. 가뜩이나 속가일레븐이라고 불리면서 속도랑 가속도가 중요한 게임이 되어버렸는데, 수비시에 무조건 능력치대로만 하게되면 뒷공간이 너무 쉽게 뚫리게 되고, 게임이 단조로워질 수밖에 없다.

경쟁 축구사인 피파에서도 존재한다는 의혹이 있다. 전에는 코나미 이펙트에서 따서 피파 이펙트라고 불렸다. 당연히 EA는 부정하고 있으며, 최근에야 모멘텀이라는 시스템이 반영되고 있다고 일부 인정했다.

게임의 물리엔진은 수치를 통한 시스템, 이로인해 많은 오류와 다양한 상황들이 빈번하게 발생하였고, 많은 유저들은 코나미 이펙트의 존재를 의심하기 시작하였다.


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