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[🖼️작품] 그림에서 스프라이트까지, 픽셀아트 워크플로우 (스크랩)

ㅁㅈㄷㄱ(211.186) 2017.06.06 22:34:44
조회 11850 추천 30 댓글 19
														


이전에 썼던 글 


디더링 자동으로 잡아주는 기능 / HD INDEX PAINTING

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pixelart&no=2546





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원제 : The Making Of: El Zombo

http://2dwillneverdie.com/tutorial/the-making-of-el-zombo/


이 게시글은 2d will never die에 있는 내용(상단 링크)에서 퍼왔음을 미리 명시하며,


읽기 쉽도록 위 페이지의 내용을 요약하엿음.. 포토샵 테크닉 등 자세한 내용을 알고싶다면 위 링크를 참조하길 바람.



요약하는 과정에서 내용을 줄이거나 틀리게 적은 부분이 있을 수 있는데 덧글로 적어주거나 하면 수정함.



아무튼 이 글에서는, 일반적인 높은 화질에서 그림을 그리고 그것을 스프라이트화 하는 과정을 다룸.




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1. 스케치


색상은 나중에 입힐것이기 때문에 흑백으로 스케치함.


크기와 비율을 가늠하기 위해 스프라이트를 참고로 스케치하는 게 좋다는 듯.



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2. 선따기


나중에 이미지 사이즈를 줄일 것이기 때문에, 뭉게질 가능성이 있으므로 날카롭고 명확하게 선을 땀.


이미지를 줄여도 각 특징들을 명확하게 파악할 수 있도록 큼직큼직하게 들어가는게 좋다고 한다.



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3. 쉐이딩


음영 표현. 하이라이트와 그림자를 명확하게 구분해서 들어감.



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4. 스프라이트 사이즈로 축소 및 선명하게 하기.


사이즈를 줄인다음, 자동으로 생기는 안티얼라이싱을 최소화 하기위해 인덱스 컬러(한글판에서는 포스트 화)를 사용함.


그리고 외곽선이나 하이라이트 표현을 명확히 다듬어줌.



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5. 채색


클리핑 레이어에 혼합모드 멀티플라이(한글판 곱하기)로 색상을 넣어줌.



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6. 마무리


색상을 조정해주고, 사이즈를 줄일때 손실됬던 몇몇 표현들을 보강해주며 마무리 함.








요 방식은 옛날 스프라이트를 뽑을때 자주 사용되었던 방식으로 추측됨.


아래 몇가지 예시를 가져왔다..




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우선 실제 종이에 프레임을 그리고,


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그 위에 스프라이트 작업을 하는 것을 확인할 수 있음.



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요건 어스웜 짐의 애니메이팅 작업을 요약한것.



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이 사진에서도 그 흔적을 확인해 볼 수 있다.





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이건 옛날 동킹콩과 슈퍼마리오의 스프라이트 작업. 우선 그림을 먼저 그리고, 그 다음 스프라이트를 짜는걸 확인할 수 있음.


물론 이건 졸라리 옛날이기 때문에 점을 어떻게든 '배치' 하려고 한게 눈에 띄지.




이 관련 내용에 대해서는 추가로 각 회사에서 사용했던 프로그램들이나 도구들까지 합쳐서 나중에 글을 쓸 예정임...








요약하자면 우선 그림을 그리고, 그것을 사이즈 조정하고, 채색하고, 다듬어서 완성한다고 볼 수 있음.


더 많은 내용을 얻고싶다면


http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1237986 이 이슈나 혹은


http://2dwillneverdie.com/tutorial/ 2d will never die의 튜토리얼 섹션을 참고해보는 게 좋을 듯.






암튼 도움이 됬음 좋겠네. 즐거운 Pixeling 되길!




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