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[공략] 전투진행순서, 상태이상 발동 타이밍

Sunnyside갤로그로 이동합니다. 2019.07.22 21:56:42
조회 375 추천 2 댓글 3
														

복잡한거 쓰는김에 하나 더 쓴다. 솔직히 이건 나락 깊이 내려가기전까지는 신경 안써도 됨. 효과들의 '서순'때문에 생사가 갈릴일은 드무니까말야. 알고있으면 좋고 몰라도 그만인 정도.



애들스킬보면 "웨이브 개시시~" "턴 개시시~" "전투 개시시~" 말이 많다. 그래서 발동순서가 어찌되는거야? 



전투의 진행순서


웨이브 개시 - (몹기습) - 1턴개시 및 전투개시 - 플레이어 턴 - 턴종료 - (몹사망) - 몹턴 - 다음턴 개시


웨이브 개시는 무조건 최우선이다. 1웨이브 개시는 '전투시작'보다도 우선이다! 그렇기에 보편적으로 첫몹상대로는 효과를 못본다.

예시로 나락고층에는 전투시작하자마자 기습패턴으로 바로 스킬봉인을거는 몹들이 자주 등장하지만 기습패턴은 웨이브개시 이후순서라 매직쇼의 테아토르로 바로 해제가 안된다.


몹에게 기습패턴이 있을경우 그 다음순서로 적용된다. 흔히 부르는 선빵.


몹의 기습패턴이 끝나면 이제 턴이 정식으로 시작되고 '턴 개시' 발동효과가 적용된다. 그렇기에 기습패턴으로 애시드를 거는 판데모니움은 그 다음 발동순서인 '턴개시시 애시드를 해제'하는 슬리피비스트에게 애시드 아이콘 보여줄 여유도없이 바로 카운터당함.


*'전투개시시 프론트의 SP를 회복한다' 효과도 1웨이브의 몹 기습이후에 발동한다. 몹의 기습으로 SP를 흡수당하더라도 그다음 발동해서 반드시 효과를 적용받는셈.


'턴 개시시' 발동효과가 다 동시 적용된다음, 이제 본격적인 내 턴이 시작된다.

AP다 쓸때까지는 계속 내 턴. AP는 평타 사용시 소모되며 스킬은 평타사용전이나 후에 임의로 사용가능하다.

평타를 도중에 끊는방법은 공격하지말고 타이밍을 놓쳐버리면 BAD 판정 (콤보소실)과 함께 일단 원위치로 돌아온다.

고의로 쓸일은 없겠지만 서순 틀려서 공격 중지해야하면 억지로 스킬-평타-스킬-평타로 수정 가능.


내 턴 진행중에 몹을 잡을경우 '처치시 トドメを刺した時' 효과가 막타들어가는 순간 즉발한다. 보통 '스킬 소지자가'라는 제한과 동반되기에 막타칠 캐릭을 실수할경우 턴 끝나기전에 스위칭해봤자 쓸모없음. 귀찮으면 해당류의 카드는 앞뒤를 안가리고 패시브가 발동하는 서포트칸에 편성하자.


그리고 AP를 다쓰고 마지막 스킬사용까지 끝났으면 내 턴이 끝난다. 여기서 플레이어 버프/디버프카운터가 내려가며 턴 종료효과가 발동된다

주의해야할건 내 턴에 버프효과를 확인했는데 방어버프가 1턴남았으면 방어버프가 사실상 끝난거다. 내 턴 끝나면서 방버프 해제되고 몹에게 생으로 맞는다. 몹은 몹의 행동이 끝나고 (= 플레이어턴 개시) 버프/디버프 턴 카운터가 내려간다.


몹을 잡아도, 보스 잡고 스테이지를 끝내도, 턴 종료효과는 발동되고 전투가 끝난다. 애시드, 저주등 턴 종료시 발동되는 체력피해 상태이상이 반드시 대응해야하는 치명적인 상태이상으로 취급되는 이유.


몹이 살아있으면? 이제 몹턴. 별거없이 몹이 공격한다. 이때 딱히 발동하는 효과는 내가 맞아죽는것빼고 없다.


그리고 내가 몹을 공격을 버티면 이제 턴 개시효과가 다시 다 적용되고 다음턴의 시작.


*E 버스트의 경우 반드시 내 턴의 마지막에 발동된다. 공격전 대기상태일때는 바로 시전되고, 평타사용중/스킬시전중에 큐를 넣으면 모든 스킬시전이 다 끝난다음 발동된다. E버스트 사용후에는 바로 턴이 종료되며 딴짓 못한다. (예: 평타사용중 스킬A, E버스트, 스킬B, 스킬C 순으로 큐를 넣어도 A-B-C-버스트순으로 발동된다.)





그래서 온갖 상태이상/효과는 발동시기가 언젠데?


패시브 스킬들은 일단 자기가 언제뜨는지 적혀있으니 그거따라 진행순서보면 되고


발동타이밍이 같으면 모든게 동시처리된다. 피해&회복이 동시 걸릴경우 순서 안따지고 일단 수치를 합하여 결과물만큼 적용된다. 피해의 경우 몹,플레이어 둘다 상태이상으로 죽는건 불가능.


턴 개시시 - '장기' 필드효과로인한 고정피해, '전의고양' 필드효과로 인한 체력회복&적 고정피해, '주독'의 고정피해, '독'의 고정피해

*주독(呪毒)과 독(毒)은 아이콘도 같고 비슷한 고정피해류지만 다른 상태이상으로 취급한다. 주독은 내 덱의 최대체력만큼 고정피해를, 독은 카드마다 정해진 고정피해를 입히며 조건부 발동하는 관련스킬들도 서로 호환 안된다.

**시오리의 클래스스킬은 턴개시시 발동이라 애시드 상쇄에는 부적합하다. 제대로 된 지속회복류 효과중에서는 유일하게 턴개시 발동.


턴 진행중 즉발 - '골렘' 몹의 하이퍼 카운터 스킬: 상성으로 공격하는순간 바로 동시에 피해를 입혀서 피할방법이없다.

집행인형등 스킬의 '반동'피해: 일단 스킬이다보니 발동타이밍을 조절해서 반동부터 처리하고 이후 회복을 할수있다.


턴 종료시 - '저주'로 인한 보복피해, '애시드'로 인한 비례피해, "매 턴 x%회복" 자동회복 효과로인한 체력회복

동시처리기에 애시드가 12% 이하라면 고배율 자동회복인 프린세스라이브등으로 상쇄시켜서 '체력 100%로 스테이지 클리어' 미션달성이 가능하다.


저주의 경우 유일하게 아군과 적에게 걸리는 상태이상인 만큼 각자의 턴 종료시 발동한다.



결론:


여기서 가장 골치아픈건 '웨이브 개시시'랑 '처치시'인데 처치시 발동효과는 소지자를 그냥 서폿에 넣어버리면 되는거고


웨이브 개시시 발동효과를 신경쓰자. 대표적으로 회복해주면서 스킬봉인/스위치봉인을 해제시켜주는는 매직쇼랑 체육복인데, 내 상태를 확인해서 '스킬봉인/스위치봉인' 남은턴수가 1턴일경우 그턴에 몹을 잡아도:


막타(처치판정) - 턴종료&턴카운트 진행으로 스킬/스위치봉인 지속시간만료(자연해제) - 다음 웨이브 시작, 이미 상태이상이 아니기에 스킬발동안함


순서로 일이 꼬여버림. 회복을 못받는것뿐만 아니라 상태이상 저항도 못받기에 다음웨이브때 또 스킬/스위치봉인 다 걸려버린다. 나락돌때 주의하자.



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