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[공략] NumberS 까지의 통상 UR&리세마라 평가

Sunnyside갤로그로 이동합니다. 2019.12.27 17:07:50
조회 1806 추천 5 댓글 8
														


2021/08/13

카드상향 반영



점점 자세하게 쓰다보니 가독성 개판났다 손보고는 있는데 눈아프면 별점만 보자.


각 UR별고유 개성 (메인 스킬), 테아토르 성능 (카드 패시브), 활약할수있는 기믹이 깔렸을때나 풀돌빨등 최대 포텐셜, 정줄놓고 일단 편성하고 봐도되는 편의성(범용성)위주로 봄. 테아토르 설명의 (LV%)와(LV)은 한계돌파로 강화되는 수치다.


일단 '상대적 성능캐들'을 조금 언급하지만 현질아니면 쉽게 입수못하는 UR인만큼 골라먹을수 있는것도 아니니 주는대로 받아먹자.


살육인형, Dolls, 섬멸기병, 각성인형, ShinyFeather, 집행인형, WonderMaze, 속죄인형, QueenDoll, 신멸인형 총 10종이 튜토연차에서 나온다


현재 개인적으로 추천하는 리세마라는 속성일치 퀸돌+속죄 >>>>>>퀸돌+@> 속죄or신멸+샤페or원메

특히 퀸돌을 한계돌파로 먹었으면 무조건 시작해라.



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살육인형 - 공격 (단타)


스턴 ■■■■■

테아토르 ■

포텐셜 ■■■■

편의성 ■■

종합 ■■■□


메인스킬 - 적에게 속성(초)대미지 + 브레이크 (초절)대미지

테아토르 - 엑스트라 어택시 스킬 소지자가 가하는 대미지 (LV%)업


상향전


초기카드답게 망했다. 300을 넘는 어중간하게 높은 SP요구치, UR급의 퓨어딜러치고는 빈곤한 '초'티어의 대미지 (공격스킬의 대미지 접두사는 초절극대>초절>초>대>무접두 순) 부가효과로서 역시나 애매한 브레이크(스턴치), 어쨌던 대미지 상승이긴 하지만 스킬들과 따로노는 평타버프의 패시브등 중구난방한 구성때문에 안쓰인다.


썩어도 UR이라 스탯빨은 확실하고, 높다고는 해도 SP재장전이 실전에서 현실적인 범위안이라 SSR보다는 나은 대미지와 UR급의 체력, 평타와 섞으면 한턴정도 땡겨지는 몹의 스턴 타이밍등 근본적으로 못써먹을 카드는 아니다. 다만 스테이지 구성을 연구해서 직접 필요한 분야의 전문카드들로 파티를 짜는게 훨씬 효과적이고 리세마라 개편후로 초기카드라고 접근성이 딱히 높은것도 아니라서..


나나미와 히요가 확률 마비/명중률 감소라는 벨런스때문에 폐기된 상태이상을 들고와서 '적이 마비로 못 움직이거나 공격이 빗나갈때까지 계속 리셋'이라는 치트키급 공략법을 가지고 있지만, 매 턴마다 40%확률에 당첨 안되면 계속 리셋하면서 로딩기다리는것도 지치고 정말 이렇게 해서라도 깨고싶은 나락7/8층은 대부분 보스가 마비와 명중률 감소를 무시하는 버프를 들고온다. 그리고 야마다는 배리어가 본체다.


상향후


SP소모가 조금 줄어도 선충전 수고들어가는건 여전해서 별로 달라진게 없어보이지만, 메인스킬의 부가효과인 '브레이크 대미지'가 무려 이게임 최상위 수치인 1000으로 10배 늘었다. 유일한 SP충전제 브레이크 요원으로서 쓸모가 생긴셈. 브레이크 시스템 자체가 딜로 찍어눌러질 때는 신경을 안쓰다보니 떡상했다해도 사기카드 하고는 거리가 멀지만, 이젠 필요할때 없으면 서러운 카드가 되었다.



리세마라 □


"애물단지"


상향 받아도 리세마라 기준으로는 꽝이다. 살육이 떡상한건 브레이크 대미지인데 그냥 딜찍누 될때는? 당연히 쓸모없다. 다만 이제는 시원하게 갈갈하고 SSR 매직쇼 두장으로 바꿔먹기 애매한게 그랬다가 나락 5,6층에서 브레이크가 필요해지면?


유료재화인 300 메모리아로 캐릭터까지 지정해서 한장 구매 가능하다 - 캐릭터 자체가 브레이크 특화인 히요를 추천



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Dolls - 보조 (회복,회전율)


지구력 ■■■■

테아토르 ■■■■

포텐셜 ■■■■□

편의성 ■■■■

종합 ■■■■


메인스킬 - 아군의 체력 10% 회복 + AP 최대치 1 증가 + 상태이상(캐릭터별) 해제

테아토르 - 웨이브 개시시 아군의 체력 (LV%) 회복, SP회복량을 (LV%)업 (1턴)


웨이브마다 발동하는 %체력 회복은 오래 버티는데 큰 도움이 된다. 몹 한마리에게 많은턴을 투자해서 오래걸리는 장기전보다 몹이 여러마리 나와서 웨이브 갯수자체가 많은 지구전에 특화.


SP회복량 증가는 최대로 활용하려면 무기,캐릭터와 클래스스킬의 조합등 밑준비가 많이 필요하고 애초에 SP회복 자체가 타이밍 판정이 익숙해야하니 뉴비는 큰 효과를 보기 힘들다. 운영컨셉 자체는 SP회복량 부스트로 메인스킬을 가능한 빨리 발동하면 +1AP만큼 평타 대미지와 SP수급이 다시 높아져서 5AP상황을 무한 유지하기가 쉬워진다는 순환구조.


대체로 버프가 끊어지기전, 반격의 피해가 스킬과 패시브로 감당가능하게 웨이브당 3턴 이내로 제압할 필요가 있다. 스킬도 수비위주의 구성이다보니 중~저난이도의 선수필승 편성에서는 제외되는편.


테아토르의 성능이 뛰어나서 한계돌파빨을 잘 받는 카드로 웨이브마다 체력회복도 늘어나고, SP회복량 증가치가 높아질수록 '평타로 SP를 채워서 스킬사용한다' 라는 전투운용의 근본이 쉬워지니 잠재력은 높다. 이는 역으로 보면 현질빨이라 명함과 풀돌의 성능차가 크다.


브레이크댐을 보유한 미사키와 원래부터 클래스스킬 덕택에 장기전에 유리하며 공격버프를 지닌 시오리가 특히 유용하다


기타


게임 초창기때 두번의 버프를 받긴 했지만 언제나 꾸준히 '퇴물도 사기도 아닌 적당히 좋은 UR'의 황금 벨런스를 유지하는 대단한 카드. 퀸돌의 치명타+약점부여때문에 한때 하위호환 취급 당했으나 퀸돌과 따로노는 신규속성들과 강력한 치명타 부여방법이 늘어나면서 다시 등판각이 늘고있다



리세마라 ■■


"초반컨텐츠&단기전에서는 샤이니페더에게, 후반컨텐츠&장기전은 퀸돌에게 치이는 만년2인자 힐포터"


딜러하나 잘 구해서 무쌍찍기 쉬우며 적의 선제공격도 거의 안보이는 초중반에는 회복의 존재감이 옅다보니 리세마라 우선도도 낮다.


함께 뽑을 UR들도 SP회복속도만으로는 크게 도움이 안된다. "체력회복, SP회복량 증가"는 다들 수동적인 보조로 내가 먼저 맞거나 공격하면서 SP를 회복해야 효과를 보는건데 샤이니페더는 스킬 즉시 재사용가능과 애초에 대미지를 안입게 배리어를 쳐준다.


그래도 속죄인형과 조합해서 겜 초창기부터 연사 시스템 돌리기는 가능하고, 샤페와 원메는 물론 퀸돌까지 다 가지더라도 쓸일이 생긴다는점에서 +@로 떠주면 감사한카드.


유료재화인 300 메모리아로 캐릭터까지 지정해서 한장 구매 가능하다 - 게임 초반, 조합 숙련도가 떨어질수록 UR의 한계돌파에서 오는 스탯보너스는 세상이 달라질 정도라 속죄+돌즈같은 시작으로 잡고간다면 동일캐릭 구매로 한계돌파 한단계 땡기는걸 추천.



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섬멸기병 - 공격 (무속성 단타 누킹)


약자멸시 ■■■■□

테아토르 ■□

포텐셜 ■■

편의성 ■■■■

종합 ■■■


메인스킬 - 아군의 공격력 60% 업 & 적에게 무속성 (초)대미지 선충전

테아토르 - HP가 (LV%)이하인 적에게 스킬 소지자가 가하는 대미지 40% 업


튜토에서 뽑을수있는 날먹기병. 내장공뻥 '초' 무속성댐 선충전으로 겜 초-중반을 하드캐리해준다. 즉발가능한 첫타 그리고 샤이니페더(샤페)로 +2회 이겜에서 가장 흔한 편성인 3웨이브 미션을 바로 날먹할수있다. 특히 스샷의 미사키와 조합은 데일리 던전에서 지겹게 신세질 조합중 하나.


단점으로는 답없는 재장전과 상성공략이 불가능한 무속성댐때문에 원턴킬이 안나오는 난이도에 진입하면 실업자가 되는 한계가 명확한 카드. 샤페와 조합할 경우 빈자리에 공뻥이나 크리티컬, 방깎등 섬멸기병의 유통기한을 늘릴 수 있는 카드를 편성하자. 인플레와 함께 신규 이벤트들은 기믹이 복잡해서 단순딜링으로 해결되는 경우가 줄어들어 유통기한이 빨리 찾아오고 있다.


어쨌던 킬각을 내는게 중요하니 서브스킬까지 공격기를 보유한 미사키 히요 나나미가 대우가 좋다. 나나미는 회복봉인 서브스킬+스트러글체인으로 자체 시너지도 있고 히요는 저렴한 브레이크기, 미사키는 다단히트로 콤보 대미지&필 벌이에 유용.



리세마라 □


"경운기"


이제는 신멸인형까지 리세마라에서 뜨니 더더욱 가져갈 필요가 없다. 그나마 속죄인형은 개막 한발이 좀 더디다고 섬멸기병이 편의성에서 비벼볼 여지라도 있었으나 신멸인형은 어떠한 상황에서도 섬멸기병보다 우월하다.


그래도 뭐 샤페 원메 퀸돌 섬멸 떴는데 속죄 신멸이 없으면 아쉬운대로 딜러 해야지


유료재화인 300 메모리아로 캐릭터까지 지정해서 한장 구매 가능하다



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각성인형 - 공격(단타 누킹, 디버프)


숟가락 ■■■■■

테아토르 ■■

포텐셜 ■■■

편의성 □

종합 ■■


메인스킬 - 적에게 속성(대)대미지. SP를 더 모으는것으로(2단차지) 스킬 강화

2단차지시: 적에게 속성(초절)대미지 & 방어력 80% 다운으로 강화.

테아토르 - 적이 브레이크 상태일때 스킬 소지자의 E버스트 대미지가 (LV%) 업


2단차지와 초절 속성댐을 처음 들고나온 강타자. 테아토르가 스턴중인 적에게 E버스트를 날리면 조금 더 강해진다고? 겜 1년넘게 하면서 한번도 쓸모가 있었던적이 없었...는데 E2(익시드)버스트가 나오면서 E버스트로 십만이상의 대미지를 뽑는게 가능해졌으니 완전 쓰레기는 아니게되었다. 문제는 E버스트가 10턴씩 기모아쓰는 장기전 마무리용 초필살기라는거..


딜을 위해서 모든걸 희생하는바람에 폭딜을 낼려면 누군가 밥상을 차려줘야한다는 치명적인 단점이 있다..만 그래도 초절 속성댐+80% 방깎은 장식이 아니듯이 판을 깔아줘서 대미지만 따지면 아직 아슬아슬하게 현역. 살육인형도 그렇지만 가장 큰 단점이 메인스킬사용이 도움없이 힘들다는걸로 섬멸기병처럼 +샤페로 3웨이브 3턴 공식이 쉽게 안나온다.


캐릭터 스킬과 흡혈 서브로 버티기에 조금 기여할수있는 시오리나 사기스킬 배리어 소유의 야마다 이외는 존재감이 사라짐.



리세마라


"퇴물"


살육이 기믹전용카드로 떡상하고 집행도 나름 버프받으면서 '통상UR 최하위' 칭호를 수여받았다. 각성인형은 유틸리티를 갖다버리면서까지 댐딜에 몰빵한 컨셉인데 그 딜링을 못하니 진짜 쓸모없다.



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ShinyFeather - 보조 (보호, SP주유)


리로드 ■■■■□

테아토르 ■■■□

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■■■■□

종합 ■■■■□


메인스킬 - 백의 SP를 1500 회복 + 아군의 다음 턴의 종료까지 입는 대미지 밎 반동피해를 완전히 막는다. 스톡 2회

테아토르 - 브레이크 상태의 적에게 E버스트 사용시 체력이 (LV%), SP가 (LV) 회복


벨붕 1호.


대부분의 카드는 스킬발동하는데 SP라는 자원을 필요한다. 이 카드는 임의로 전투당 최대 2회까지 파트너에게 1500SP회복이 가능하며 동시에 해당턴 적의 반격도 막아준다.


풀돌하면 세번. 완전히 다른카드다. 샤페없음<샤페있음(명함~3돌)<샤페풀돌은 단계별로 전술의 폭이 차원이 달라진다. 2스톡UR의 극단적인 강화방식때문에 과금질/운빨로 풀돌을 쓸게 아니면 명함이나 3돌이나 성능이 95% 같다는건 장점이자 단점.


테아토르마저 버릴것이 없는걸로 E버스트가 충전되는 장기전 (기본10턴)에서 배리어도 소모하고 체력도 다해갈때 마지막 한번 활기를 불어준다. 나락에서 보스 킬각이 나오더라도 한두턴 더 돌려서 스턴+E버스트로 체력평가 S 확보하는건 중요한 전술중 하나. 조건은 각성인형과 같지만 컨티뉴급의 HP&SP 재정비라서 대우가 차원이 틀리다.


통칭 '속샤원' 메타가 상당히 오랫동안 집권했으나 저격성 기믹과 다른 강력한 신규카드의 출시로 더이상 0티어 취급은 못받게되었다.


기믹대응까지 지원되는 시오리 (배리어파괴), 나나미(적 방어력 증가 해제& 방어력 70% 다운), 미사키 (저주회복)가 편성부담을 덜어주고 아야가 클래스 스킬과 무기로 개막부터 200SP를 주유하는등의 운용이 가능하다.



리세마라 ■■■■□


"오리지날 사기카드"


0티어에서 내려왔다고는 하나 원래 게임의 컨셉대로 필요한 상황에 맞는 카드로 스테이지를 돌파하는 플레이가 요구되면서 제자리를 찾은거라 당연히 리세마라 추천순위는 아직도 매우 높다.



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집행인형 - 공격(지속화력)


회전율 ■■■■■

테아토르 □

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■□

종합 ■■


메인스킬 - 적에게 속성(초)대미지, 반동으로 아군에게 현제체력의 25% 대미지. 테아토르스킬 봉인시 스킬 강화

테아토르 봉인시: 적에게 반동대미지 없는 속성(초절대) 대미지

테아토르 - 스킬 소지자가 가하는 스킬 대미지 (LV%)업


서브스킬급으로 저렴한 SP로 '초'속성댐을 남발할수있는 DPS개념적으로는 상당히 강한 카드. 하지만 반동피해때문에 용도가 지나치게 한정되어있다.


테아토르 봉인시 반동피해가 사라지며 '초절대'속성댐으로 상향되서 SP관리가 필요없는 각성인형이 되나 테아토르 봉인상태 자체가 카드들의 시너지를 방해하고 서포팅이 힘들어지는 상황이라 반가워할 수 없는 상태. 그렇다고 테아토르만 봉인되고 별다른 기믹이 없는 단기전이면 샤페+@면 끝나니까 중장기전에서나 쓸만한데 파티의 스킬9개중 패시브 3개를 봉인하고 싸워야 한다면 섣불리 퓨어딜러를 배치하기 힘들다. 결국 테아토르 봉인 + 5웨이브의 이론상 완벽한 환경에서도 버티기 전문카드들과 경쟁하느라 채용률은 낮다.


상향후


안그래도 저렴한 SP가 더 저렴해지면서 이제 그냥 대놓고 연사가 된다. 반동은 알아서 감당하자. 조건부 리로드가 판치는 메타에서 '1턴에 1회' 사용은 별로 대단한게 아니라 여전히 묻히지만 테아토르 봉인시 좀 더 확실하게 딜러역할을 할수있고, 작정하고 조합을 짜면 건 평타만으로 스위치 없이 리로드되니 샤페/아가씨 없이 1턴에 2회 사용도 입겜이 아니다.


리세마라 □


"랭커들은 잘 쓰던데..?" 


살육 각성 집행은 튜토연차 기준으로 꽝이다. 테아토르가 없는거나 마찬가지인데 자해기까지 있는 집행인형은 다루기도 어려워서 일반적인 SSR 딜러보다 범용성마저 떨어진다. 다만 아무리 좁더라도 자기만의 영역이 있는만큼 팔아먹기는 아깝다



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WonderMaze - 보조 (회피, 화력증폭)


기믹무시 ■■■■□

테아토르 ■■■□

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■■■■□

종합 ■■■■□


메인스킬 - 백의 공격력을 160%업&공격이 치명타로 발동 (2턴), 아군의 다음 턴의 종료까지 적의 모든 공격을 회피 스톡 2회

테아토르 - 브레이크 게이지 0%인 적에게 E버스트 사용시 체력이 (LV%), 프론트의 SP가 (LV) 회복


벨붕 2호.. 아니 진정한 벨런스 붕괴범


원더메이즈의 회피는 아예 판정자체를 무시한다. 공격뿐만 아니라 돌즈에게 걸리는 모든 디버프를 피해버리는고로 적이 깡딜만 넣던 방깎을 걸던 애시드,저주를 부여하던 나랑 상관없이 It's Okay. 필드효과는 단순한 디버프가 아닌 돌즈와 몹 모두가 받는 효과라서 장기, 공격력 보정 반전/무효등의 기믹은 It's Not Okay.


대미지만 막아주는 배리어와 다르게 기믹 자체를 피해버리니 온갖 퍼즐을 생까고 깡화력으로 밀어버릴수 있게만든다. 덕분에 출시후 몆달간 모든 기믹을 무시하고 날먹으로 깨버리는 상황이 지속되니 이를 막을려고 플레이어 턴이 오기전에 1웨이브 개막부터 기믹을 걸어버리거나 회피봉인부터 걸고보는등 적 패턴의 부조리화에 매우 큰 공헌을 한 심각한 카드(...) 최근들어서는 샤페와 동시에 견제할겸 '스톡스킬 사용횟수 1회 감소'등의 패턴까지 나오면서 등판각을 잘 안내준다. 물론 나락 8층등 최상위 난이도 고인물놀이터 이야기라 적당한 난이도에서는 날먹이 따로없다


현재 후열인 '백'포지션의 캐릭터에게 공격력 160%+크리티컬의 극딜 뽕을 2턴동안 부여한다. 저게 어느정도냐고? '초절극대'라는 새로운 접두사를 내놓은 EXR 신사우상마저 단품으로는 원메로 닦은 SSR따리 겨우'무접두' 속성딜인 매직쇼에게 한수접고 가야한다. 당연히 속죄인형 신멸인형 신사우상등 내놓으라 하는 누커들을 원더메이즈로 닦아주면 노란숫자가 우주넘어 날아간다.


문제는 이 비중이 너무 과하게 역전되다보니 출시전까지 원탑딜러로 군림하던 각성인형이 불필요한 오버댐만 유발하는 잉여로 평가가 180도 역전되고 전형적인 약강강약으로 한계와 용도가 명확했던 섬멸기병은 약강강강이 되어 유통기한이 사라졌으며 이후 출시된 속죄인형은 "대미지만 가지고오면 각성인형꼴이 나기에" 1단계 선충전,SP즉발회복, 콤보보너스+버프 중첩등 온갖 미친구성으로 중무장하고와서 게임을 터트렸다.


한번 걸리면 그만인 버프라서 샤페처럼 풀돌이 극적이진 않지만 그래도 +1회 회피의 사기성과 5웨이브까지 커버할수있는 사용횟수 증가는 역시 자본주의만세.


원더메이즈도 샤페못지않게 성능캐 구분이 없지만 그래도 극한의 딜링을 위해서는 어디선가 방어력 감소/방어력 증가 해제를 가져와야하니 샤페 나나미와 원메 사쿠라가 둘다 없으면 좀 꼽다. 또 나락에서 몹들이 한번 부활하는 패턴이 있을때는 야마다가 필수.


최근들어 중요해진 '서순'중 하나로 원더메이즈의 회피 메커니즘(+샤페의 배리어도 동일)이 다음 자신의 턴의 종료까지 지속된다는걸 이용해서 적의 '사망시 xx부여' 기믹까지 회피하는데 사용할수있다. 원더메이즈 한번 사용으로 지금 자신의턴의 몹 사망시 패턴, 다음턴 몹의공격/다음 웨이브 몹의 선제공격, 다음턴의 몹 사망시 패턴까지 총 3번의 다른 타이밍의 기믹을 전부 피할수 있는것. 원더메이즈로 기믹을 피한다고 점점 기믹을 복잡하게 얽는데 원메는 여전히 피해지고 없는사람만 엄한 고생한다..


결국 회피를 견제하는 적의 필중, 아군에게 회피봉인등의 기믹, 그리고 EXR 어나더드리머의 무지막지한 화력증원에 밀려서 상황을 보고 가져가야하는 카드가 되었다. 공뻥계의 유일신에서 투탑으로 강등



리세마라 ■■■■


"죽창 메이커"


기본적으로 EXR은 몆달에 한번씩만 구경할수 있으니 리세마라뿐만 아니라 일반적으로는 원메를 뛰어넘는 공뻥이 없다. 하지만 서포터입장상 남한테 빌리면 그만이라 회피가 필요할땐 원더메이즈, 극딜+SP주유가 필요할땐 어나더드리머로 골라서 대여하는 자유도가 있어서..



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속죄인형 - 만능 (다단히트 누킹, 회전율 지원, 화력증폭)


스노우볼링 ■■■■■

테아토르 ■■■■■

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■■■■■

종합 ■■■■■


메인스킬 - 적에게 속성(대)대미지 + 20콤보, SP 더 모으는것으로 2단차지. 1단계 SP 선충전

2단차지: 적에게 속성(초절)대미지 + 30콤보 + 필드에 속성우세 80%효과 부여

테아토르 - 체력 100% 상태에서 스킬 소지자가 적을 마무리시 서포트의 SP (LV)회복


벨붕 3호.


만점짜리 사기카드가 어딨냐고요? 여기요. 풀피를 유지하며 막타를 치면 서포터 SP를 즉시회복해서 전투를 더더욱 원만하게 진행할수있는 스노우볼러.


테아토르로 유사 샤이니페더를 쓰는 미친카드지만 그걸 제외하고 봐도 메인스킬이 '다단히트 초절/대 속성댐'중 1단계 선충전이라는 시점에서 섬멸기병&각성인형의 장점만 합친 최우수 딜러다. 총력전에서 샤페 원메의 지원을 받으면서 딜 미터기 성층권 뚫고 놀아도 되는데 적당한 중~고난이도에서는 본인SP는 보스용으로 아끼면서 웨이브마다 서브딜러에게 주유를, 또는 그냥 직접 서포트칸에 들어가서 혼자 몹잡고 자기SP를 채우는식으로 무한날먹까지도 가능하다. 자세한건 '속죄인형 무한동력엔진'참조


벨붕 삼대장답게 풀돌의 성능이 또다시 차원이 다른 카드가 되는걸로 테아토르의 SP회복이 자신의 메인스킬과 동등한 520이된다. 'SP회복량증가' 개념이 있으니 서포트칸 셀프리필은 반드시 풀돌일 필요가 없지만 편성한칸의 여유가 생긴다는건 매우 큰 메리트.


속죄인형이 단순히 딜러이상의 대우를 받는이유로 2,3티어 클래스스킬들 대거 추가로 인해서 즉발형 SP회복방법이 늘어났고, 그것들이 서로 시너지를 일으켜 '샤페없는 샤페질'이 가능해졌기 때문인데, 거기서 가장 간단하게, 가장 큰폭으로 SP 회복을 돕는게 속죄인형이다보니 1티어 딜러겸 1.5티어 보조가 되었다.


단점..이랄까 양심을 찾자면 근본이 딜러인만큼 회복이 부실하고, 풀피 유지가 안되는순간 스노우볼링이 깨져서 "그냥 최강딜러"로 떡락해버린다.


야마다,시오리를 제외한 7명은 서브스킬까지 대미지에 기여를하고 (미사키는+흡혈), 야마다는 그나마 공뻥배율이 그럭저럭이라 원메같은 공버프가 없는 조합에서 부담없이 딜러가 될수있지만 어정쩡한 공버프&테아토르와 역시너지를 내는 방버프가 서브인 시오리는 많이 아쉽다.


EXR 누커가 셋이나 추가된 지금도 아직 공동 1위급의 딜링능력을 자랑하며 자리를 지키고있지만, '단독넘사벽 1위'에서 '공동1위'로 내려온 만큼 서브스킬등을 따져서 편성해야하는 카드가 되었다.



리세마라 ■■■■■


"결국 기승전속"


벨붕 삼대장을 모두 먹을수있다면 좋겠지만, 11연차를 무한리셋 하더라도 샤페+원메+속죄 딱 입맛에 맞게 나오기는건 쉽지않으니 하나쯤은 포기해야 멘탈이 안갈린다. 편성만 따질경우 기믹상 공략에 문제가 생긴다면 보통 교체대상 1순위는 딜러인 속죄인형이고 거기에 기인하며 처음에 만점을 못줬으나..


'삼대장중 둘을 리세마라하고 나머지 하나를 렌탈로 때운다'는 리세마라 특성을 감안하니 제 위력을 발휘 못하는 렌탈딜러보다는 내가 확실히 딜러+샤페or원메를 잡고 서포터를 렌탈하는게 낫다는 결론이 나와버렸다. 역시 적폐인형.



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QueenDoll - 보조 (상성관리,회전율)


다재다능 ■■■■■

테아토르 ■■■■■

포텐셜 ■■■■□

편의성 ■■■■■

종합 ■■■■■


메인스킬 - 아군에게 (카드약점)속성내성 부여 + 공격력과 방어력 40%업 + 상태이상(캐릭터별)해제 + 적에게 (카드속성) 약점부여 SP 선충전

테아토르 - 웨이브 개시시 아군의 SP회복량 (LV%)업 + 공격이 치명타로 발동 (2턴)


일단 SP회복량 증가를 기본으로 공격면에서는 적에게 약점속성부여, 40%공뻥, 크리티컬. 방어로는 40%방뻥, 역상성 내성, 그리고 캐릭별로 상태이상 해제를 지닌 종합선물세트. 샤페 원메가 총력전 개념이라 스톡이 다하면 힘이빠지는거에 비해서 지속적으로 적절한 서포팅이 가능하다.


속죄인형에 적었듯이 SP즉발회복수단이 늘어나면서 전술폭이 늘어났고, 덩달아 떡상한게 SP회복량 증가다. 50/100의 조건부 SP회복 + 오버킬 + 평타를 1.6~2배로 늘려서 한턴 회복량을 2~300까지 뻥튀기 시키면 대부분의 스킬들을 웨이브마다 사용할수있고 최단클이 쉬워진다. 덕분에 자본주의 카드답게 돌파빨을 타는편. '풀돌 or 명함'의 극단적인 샤페나 원메랑은 달리 퀸돌은 한계돌파 한단계가 정말 절실하다.


돌즈보다 공격보조가 뛰어나고 메인 스킬의 선충전 유무때문에 더더욱 고평가된다. 고인물에게는 스테이지에 맞춰서 설계한 편성을 굴러가게하는 윤활유, 뉴비에게는 덱에 부족한 약점을 보완해주는 청테이프 역할.



리세마라 ■■■■■


"(샤페+원메)/2"


드디어 퀸돌이 리세마라에서 나온다! 스킬 회전률을 돕는다는점에서 샤페와 비슷하나 1500SP는 오버힐이 심하고, 횟수제한이 있는것에 비해서 퀸돌은 그냥 SP회복의 가속력을 더한다. 150~200정도의 저렴한 스킬들을 더 많이, 더 자주 써야할때 퀸돌은 빛나지만 SP회복률 버프는 지속시간이 1턴이기때문에 어느정도 스노우볼링을 염두하고 파티를 짜야한다.


원더메이즈와 비교해도 공뻥 120%의 압도적인 차이로 밀리나 약점공략은 최종대미지 1.5배다. 속죄인형,매직쇼등 딜러와 속성을 맞췄다면 적의 속성을 무시하고 그냥 일정한 대미지를 때려박으며 무상성+원메는 상성+퀸돌과 비슷하고, 역상성이면 퀸돌은 생존까지 챙겨준다.


결론적으로 혼자서 샤페와 원메를 완벽하게 대체는 못하지만 적당히 필요한 부분만 추려내서 덱에 빈자리를 한공간 만들어준다. 그렇게 생긴 빈자리에 내가 정말 필요한 카드를 렌탈하자.


패시브로 무조건 크리를 붙여주는 몆 안되는 카드로서 오토플레이의 준필수품



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신멸인형 - 공격 (다단히트 누킹, 디버프)


유아독존 ■■■■■

테아토르 ■■■

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■■■■□

종합 ■■■■□


메인스킬 - 적에게 속성(초)대미지 + 방어력 50% 다운, 2단차지시 강화 1단계 SP 선충전

2단차지: 적에게 무속성(초절)대미지 + 35 콤보 + 방어력 80% 다운

테아토르 - 아군의 체력이 (LV%)이상일때 스킬소지자가 가하는 대미지가 50% 업


10번째 신규 통상UR. 속죄인형의 의도인지 실수인지 모를 오버벨런스를 의식해서인지 벨붕을 안넘는선에서 매우 강력하게 출시되었다.


테아토르가 단순명쾌하게 댐뻥 50%다. 아쉬운건지 다행인건지 모르지만 한돌로 효과자체는 안올라가며 발동조건이 완화된다. 거기다가 신멸인형은 특이하게 1단차지시 '초'속성댐이지만 2단차지시에 '초절' 무속성 대미지가 된다. 상성공략이 불가능해지면서 무려 1.5배의 곱연산 손해를 보는것. 다만 깡딜수치가 워낙 높아서 당연히 상성 1단보다 무상성 2단이 강력하고, 무속성 나름의 장점도 있으니 딱히 문제만 되는것은 아닌데..


속죄인형과 비교하면 버프중첩도 신멸인형에게 불리하게 작용한다. 속죄인형은 2단차지의 부가효과가 속성우세 80%다. 속성우세는 해당속성의 모든 대미지가 증가하는 필드효과로 공뻥, 방깎, 크리티컬등 기타버프와 중첩이 된다. 신멸인형의 방깎 80%은 높지만 총력전시 동행하는 샤페나 원메에도 방깎 70%를 가진 카드들이 있으며 같은효과라 중첩이 안되기에 (가장 수치 높은 효과 하나만 적용), 총합보정에서 밀린다. 단독으로 사용할경우 속죄인형의 상성이라도 신멸인형이 더 강력하지만, 서포터들의 버프를 받으면 받을수록 격차가 줄어들고 급기야는 역전당하는 구조.


섬멸인형과 각성인형을 동시에 묻어버릴만큼 충분히 강한 카드이나 딜러 본업에 충실하게 유틸성이 없고 무속성 특성상 딜링 포텐셜에 한계가 있다. '상성공략인데 신멸인형보다 대미지가 낮으면 딜러 실격'같은 전투력측정기 역할. 그렇다고 신멸인형을 까기도 뭣한게 신규속성 추가로 인해서 가장 흔한 상성관계가 무상성이 되었고, 무상성 기준으로는 속죄인형이나 신사우상에게 뒤쳐지지않는 공동1위급의 저력을 보여주기때문.


공격계 서브스킬을 선충전하고 들고오는 미사키,히요,유키나 흡혈로 테아토르 유지에 유리한 사쿠라가 좋다.


리세마라 ■■■■■


"딜러의 벤치마크"


속죄인형같은 잔재주는 못부리지만 대미지 하나는 확실한 신멸인형도 리세마라의 당첨칸을 늘린다. 속죄인형으로 반드시 적을 약점을 공략한다는 보장도 없고, 제2속성(섹시 큐트 팝)상대로는 둘다 무상성 = 신멸인형의 근소한 우위라는 점을 생각하면 뉴비입장에서는 '단 한장으로 일단 어디서도 밥값하는' 신멸인형도 가치있다.



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SensualBeast - 보조 (기믹저격)


의상 ■■■■■

테아토르 ■■□

포텐셜 ■■

편의성 ■■

종합 ■■


메인스킬 - 적에게 속성(대)대미지 + 독 부여(10000) + 방어력 30% 다운 + 아군의 체력 25% 회복, 스톡 2회

테아토르 - 필드가 공격력 업다운 반전상태일때 턴 개시시 아군의 공격력 (LV%)다운 + 공격력 업을 해제


통상UR의 탈을 쓴 계절한정UR/통상SSR.


딜러던 서포터던 무난한 범용성을 추구하는 기존 통상UR들과 달리 계절한정UR처럼 특정기믹저격에 특화된 스킬셋을 들고 나왔다. 저격기믹은 '공격력 업다운 반전필드'


자체성능도 어처구니 없게 '대'속성 대미지의 2스톡은 방깎30%를 감안해도 딜러로서는 SSR들에게 밀리는 처참한 수준이고, 독 10000 고정대미지도 왠만한 뉴비덱의 주독정도로 별로 존재감이 없다. 회복 25%가 즉발인건 좋지만 힐러가 필요할거같으면 같은수준의 기간한정UR 힐러들에게 또 명함도 못내밀고, 하다못해 SSR인 나이트크루즈에게도 총 힐량이나 버프기여에서 쳐발린다.


비슷하게 수치가 낮지만 이것저것 다하는 퀸돌만 봐도 수치가 이만큼 낮은편도 아니면서 '서포팅'라는 영역에 몰빵을 했기때문에 고평가가 나올수있는데, 센슈얼비스트는 안그래도 레어도 대비 낮은수준의 효과 2개를 딜링과 힐링이라는 두분야에 나눠서 투자하고 그걸 또 사용횟수 2회제한이라는 제약에 묶었기때문에 약하다. 얼마나 심각하냐면 기본 사용횟수가 3회였어도 합격점 받기 힘든구성이다.



기타


어쨌던 잡캐스러운 카드로서 딜링과 힐링 동시에 찍먹이 가능하니 낮은 난이도에서는 활약할 기회가 있었는데, 자신만의 독무대인 '공격력 업다운 반전필드'의 기믹마저 씹어버리면서 공격력도 더 높고 체력회복까지 가능한 카드가 나와서 정말 망해버렸다. 그 성검전설 콜라보는 복각마저 끝났지만, 최근에는 계절한정UR에 무려 서브스킬로 반전필드 해제까지 달리면서 이제는 옷 말고 남는게 없다.



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AstroMemory - 공격 (단타 누킹, 디버프, 화력증폭)


신속성 - ■■■□

테아토르 - ■■■□

포텐셜 - ■■■■

편의성 - ■

종합 - ■■□


메인스킬 - 공격력 50%업, 적 방어력 50% 다운, 적에게 (초절)속성 대미지

테아토르 - 프론트와 백이 모두 신속성일경우 (섹시/큐트/팝) 스킬 소지자의 대미지 (LV%)업


스토리와 밀접된 아이돌 의상에 전용 브금도 달렸는데 모두의 예상을 깨고 딜러카드로 출시. 메인스킬 사용시 보컬곡 출력 (Starry heart starry love) 테아토르는 편성이 섹큐팝일경우 명함기준 80%의 높은 딜뻥을 공짜로 받고 서폿까지 아스트로면 이 제법 높은수치를 중첩시킬수 있다는것이 장점..은 후술할 단점이 모든걸 말아먹는다.


단점은 딜러로서 각성인형이 가졌던 모든 문제점을 고스란히 안고있다는것으로 '초절' 대미지에 어울리는 500에 가까운 높은 SP요구치를 가졌으나 부분적으로나마도 선충전이 안되있고, 단타라 생각보다 대미지가 안나온다. 게다가 자체성능은 +100%의 준수한 버프지만 공,방50%씩이라는 애매한 수치라 다른 공뻥과 방깎 버프의 효율은 낮추되 어쨌던 제대로 대미지를 뽑기 위해서는 별도의 공뻥과 방깎을 준비해야한다.


뭐가 어쨌던 가장 큰 문제점은 현재 가장 강한 서포터인 샤페 원메 퀸돌과 궁합이 최악이다. 퀸돌과는 근본적으로 어긋나있고 샤페와 원메를 채용할려면 테아토르까지 포기해야하는데 그렇게해서 얻는성능은 섹큐팝판 각성인형.


신규등급 EXR과 상응하는 상위속성이 발표되면서 미래가 어두워졌는데 그것도 모자라 후속카드(?)인 WannaB가 '아이돌 드레스의 딜러카드' 컨셉을 계승하면서 스펙까지 섹큐팝 속죄인형급으로 나와서 관짝에 못질.... 할줄 알았는데 오히려 그 워너비가 아스트로를 살렸다. 워너비+아스트로+버퍼의 조합으로 아스트로가 워너비의 속성우세 지원을 받으면서 자신의 테아토르도 활성화하고 워너비의 테아토르로 SP문제도 어느정도 해결된다.



기타


워너비에 이어 창채소녀정원의 콜라보도 아스트로에게 부족한 '속성우세'버프와 테아토르 활성화, 그리고 EXR 어나더드리머가 개막SP주유로 선충전 문제를 해결하면서 작정하고 세팅하면 어느정도 성능이 뜨는 카드가 되었다. 그 밑준비를 고인물도 쉽게 못해서 그렇지..



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NightThrush - 공격(지속화력, 상성관리)


회전율 ■■■□

테아토르 ■■

포텐셜 ■■■□

편의성 ■■■

종합 ■■■


메인스킬 - 적에게 (섹시/큐트/팝) 약점부여 + (초)속성 대미지 + 반동으로 현재체력의 25%(15%) 피해 - 적 방어력 감소시 반동없음, 선충전

테아토르 - 3,6,9,12번째 턴 개시시 SP 100(150) 회복


각성인형의 단점을 고스란히 안고온 아스트로와는 다르게 나이트스러쉬는 집행인형의 문제점을 상당수 손본다음 신규 속성판으로 내놓은 느낌이다. 일단 반동피해가 있지만 적 방어력 감소라는 아주 간단한 방법으로 제어가능하고, 초절대미지 강화는 없지만 무조건 상성으로 공격하는걸로 부족한 대미지를 보완한다. 테아토르는 3턴째는 확실히 도움되지만 6,9 턴부터는 구경하기 힘들다는게 문제.


안정된 성능의 댓가로 SP회전률도 어느정도 희생했기에 심창의 아가씨 단독으로 리필해주는등의 극단적인 사용은 불가능하다.


아스트로와 나이트스러쉬의 저평가 원인은 속죄/신멸인형이다. 둘다 섹큐팝 상대로 무상성인데도 상성인 아스트로와 최소 동급이상의 누킹능력을 보이면서 운용마저 훨씬 편리하니 아스트로는 바로 도태됐고, 나이트스러쉬는 운용의 편리함은 어느정도 따라갔어도 대미지가 부족했다.



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StimulateBeast - 지원 (상성관리, 화력증폭, 디버프, 보호)


에로 ■■■■■

테아토르 ■■■■□

포텐셜 ■■■■□

편의성 ■■■

종합 ■■■□


메인스킬 - 서포트의 공격력 300% 업 + 필드에 전의고양(강) 부여 + 적에게 (섹큐팝) 약점부여 선충전

테아토르 - 2웨이브 이후 웨이브 개시시 적 공격력 50% 다운 + 방어력 50-100% 다운


전의고양(강)은 매턴 개시시 적에게 15000고정댐, 아군에게 1000 힐링 효과로 기존 전의고양과 비슷한 취급을 받는다 (중첩x 기존 궁합카드랑 연계 o)


서포터 강화카드가 전부 한정카드였던 관계로 (SSR이벤트 배포, 수영복2019, 아가씨는 계절한정UR) 통상UR로 비슷한 효과를 들고 나오면서 수영복2019 상대로는 '통상UR이라 성능카드', 아가씨 상대로는 '아가씨가 사기지만 나름 차별화 가능'이라는 적절한 포지션으로 나왔다. 작년의 센슈얼비스트따위랑 비교하는게 실례되는 제대로된 UR.


전의고양이 내장되어있기 때문에 사이버아머 무기와 연계해서 서포트에게 크리를 붙여줄수 있고, 덕분에 250%공뻥+크리인 아가씨에게 크게 뒤쳐지지않는다. 거기다가 특이한 점으로 2웨이브 이후 매 웨이브마다 적에게 공깎과 방깎을 자동으로 걸어준다.


이 공깎이 매우 중요한게 Stimulatebeast는 발동순서상 현재 유일하게 적 선빵 이전에 공깎을 걸어서 확정으로 피해를 감소해주는 카드다. 여기에 흔하디 흔한 40%방뻥과 동시채용하면 90% 피해차단과 전의고양의 매턴 1000 회복으로 웨이브마다 한두턴간은 죽을일이 없다. 게다가 자본주의 만세지만 한돌하면 자동으로 부여하는 방깎도 최고수준의 100%. 첫 웨이브에 발동 안해서 예열시간이 필요한게 유일한 단점.


무기가 고정되서 리로드식의 SP관리가 힘든편이라 차라리 아가씨랑 동시채용하는것도 방법이다. 단점은 상술한대로 크리티컬때문에 사이버아머 무기를 쓸려면 무기타입이 일치하는 사이버아머 카드를 한장 뽑아야한다..



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WannaB - 만능 (단타 누킹, 화력보조, SP주유)


멀티포지션 ■■■■■

테아토르 ■■■■■

포텐셜 ■■■■■

편의성 ■■■□

종합 ■■■■■


메인스킬 - 필드에 속성우세 80% 부여 + 초절 속성 대미지 [적 후열우선] 선충전

테아토르 - 프론트와 백의 속성이 WannaB의 속성과 동일할 경우 웨이브 개시시 백의 SP 300~520회복


신속성 등장후 1년넘게 기다려서 이제나온 섹큐팝판 속죄인형. '속성우세 80% 초절 대미지 누킹' '테아토르를 통한 SP수급'이라는 큰 틀에서 속죄인형과 궤를 같이하나 나름 차별되는 요소로 용도나 편의성이 살짝 갈린다. 메인스킬 사용시 보컬곡 출력 (Precious Day)


후열 우선타격이라는 특성을 지니고있다 - 평소대로 몹이 한마리만 나올경우 아무상관없으나 몹도 듀오로 나올경우 거의 모든 공격/스킬이 적의 전열에 집중되는데, 덕분에 강력한 보스를 후열에 숨겨서 꼼수로 '선빵'을 먹이는 배치에서 그 보스를 우선 타격하는 몆 안되는 스킬이다. 아직 나락에서조차 적의 듀오패턴이 등장 안했으니 앞으로 더 유용해질 예정.


타 누커들과 혼자 홈그라운드가 다르니 비교는 안된다. 당연히 섹큐팝 넘버원이고 구속성으로 원정가도 신멸인형하고 비슷한정도는 뽑아준다.

선충전이라 무기/클래스 스킬등으로 미리 주유해주거나 평타로 SP 채울필요가 없다는것도 소소한 장점.

문제점을 찾자면 출시가 너무 늦엇다. 이미 6대속성 상대로 전부 상성상 우위인 EXR 신사우상이 있다보니 유리한점이 선충전밖에 없는데, 이건 또 어나더드리머가 커버친단 말이야? 즉 신사우상+어나더드리머+@의 파티 상대로 워너비+@+어나더드리머는 화력도 편의성도 운용도 비슷해서 차별화가 힘들다..


테아토르는 서포터라는 약간 애매한 포지션의 SP를 체워주는게 아닌 듀오의 SP를 채워준다. '웨이브 개시시' 발동이기때문에 워너비로 막타를 치고 파트너의 스킬로 배치를 바꾸면 다음 웨이브에서 워너비 자신의 SP를 채워주는것도 가능. 워너비가 단타인 이상 이런식으로 운용해야 오버킬SP도 챙긴다. 오더조절때문에 오토구성에는 매우 불친절하다 - 듀오를 같은팀의 워너비로 도배하면 되긴 되는데..


그 테아토르의 약간 아쉬운점이, 워너비의 메인스킬 SP는 무려 620이라 풀돌해도 571, 테아토르 풀돌의 리필도 520이다. 즉 리로드를 위해서는 풀돌이어도 별도의 SP회복이 필요하다. 이미 늦은 벨붕방지


여기서 등장한게 바로 아스트로메모리. 아스트로의 SP문제는 워너비가 어느정도 도와주고, 거기다가 아스트로는 테아토르마저 활성화하면서 제대로 대미지를 뽑을수 있게된다. 워너비가 속성우세의 곱연산 버프까지 더해주니 듀오의 순간화력은 샤페가 없는 조합중에서 최강급. 다만 SP비싼 누커가 둘이라 현자타임이 긴데, 이걸 테아토르+속성우세받은 아스트로가 평타로 얼마나 커버칠수 있냐가 관건이다.



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NumberS - 공격 (단타누킹, 치명타강화)


뉴페이스 ■■■■■

테아토르 ■■■□

포텐셜 ■■■■□

편의성 ■■■□

종합 ■■■■


메인스킬 - 아군의 치명타율 100% 업 + 치명타 대미지 50% 업 + 적에게 [후열우선] 초절 속성 대미지 선충전

테아토르 - 적이 방어력 다운상태시 스킬 소지자의 스킬 대미지 30%(70%)업


신규 플레이어블 캐릭터 넘버즈 업데이트와 함께 나온 UR. 콜라보가 아닌 돌즈 세계관내 추가전력이라 앞으로 발매되는 카드는 대부분 돌즈 9인 + 넘버즈 3인의 12인 체제가 된다. 덕분에 애캐저격이 더 힘들어졌다..


NumberS 카드 자체는 딱히 모난성능 없는 초절누커. 이미 후열우선의 초절딜러로 워너비가 있으니 넘버즈는 제1속성('구속성',하트 쿨 퓨어)의 후열누커로 짬처리하자 정도.

부가효과로 치명타 확정에 치명타 강화가 있긴 하나 백이면 백 원더메이즈나 어나더드리머의 지원이 없을수가 없기때문에 치명타 확정은 별로 중요하지 않다. 또한 테아토르 효과는 극딜을 위한 방깎에 보너스로 붙는 댐뻥이지만 스킬 대미지 한정이고 배율이 낮아서 '유용하지만 강력하지 못한' 적당한 보너스.


3명이서 팀단위로 속성이 나뉘는 돌즈와 달리 넘버즈는 개인이 각각 다른속성을 커버하기때문에 서로 대체가 안된다. 그나마 스팀펑크처럼 팀+넘버즈 한명 4인 1조로 속성이 나뉘면 괜찮지만 돌즈와 넘버즈가 제1(하트,쿨,퓨어)<->제2(섹시,큐트,팝) 속성을 달리할때는..

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