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[일반] 스쿠에니 전 관계자가 밝힌 게임계 전반적인 이야기(요약있)앱에서 작성

개판1분전갤로그로 이동합니다. 2024.05.26 00:51:23
조회 2575 추천 25 댓글 21
														

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스퀘어에닉스에서 CEO에게 직접 보고하는 사장 보좌관 및 비지니스 디렉터 (사업 이사)를 역임한

제이콥 나보크(Jacob Navok)라는 분이 쓴 X(舊 트위터)에 쓴 여러 글들



※ 요약있음


- 난 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했다.



- 작년 2023년에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했다. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것.)



- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 한다.



- 예를 들어 파판16은 2016년에 출시된 파판15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었다.



- 이 시기는 '포트나이트'가 출시되기 이전의 시대. (2015년~2022년)



- 파판7 리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것.



- 스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다. 그것은 사실이 아니며 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.



- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것.



- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면, 해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 한다.



- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것이고 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준이다.



- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?



- 난 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했다.


- 작년 2023년에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했다. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것.)


- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 한다.


- 예를 들어 파판16은 2016년에 출시된 파판15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었다.


- 이 시기는 '포트나이트'가 출시되기 이전의 시대. (2015년~2022년)


- 파판7 리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것.


스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다. 그것은 사실이 아니며 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.


- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것.


- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면, 해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 한다.


- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것이고 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준이다.


- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?


또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐. 게다가 소니 등의 플랫폼 홀더들은 보통 어느 게임의 독점권(예: 파판)을 사느라 쓴 비용을 게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금을 갖고 있다.


- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아 곧바로 시작하게된다.


- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하고 출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.



- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아곧바로 시작하게된다.



- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하고 출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.


- 판매 기대치 (목표치)를 넘으려면 2억 5천 4백만 달러를 넘어야 한다. (제작비 1억 달러 + 마케팅비 5천만 달러 + ROI 최저치 1억 1백만 달러) 그래도 첫 1개월 3백만장 * 40불 = 1억 2천만 달러에 불과하다.



- 스퀘어 에닉스의 공식 보도자료에 의하면, FF16이 판매 기대치(목표치)를 달성하려면 18개월이 걸릴거라고 한다. (주식 시장을 기준으로 말하긴 했지만 실제 ROI는 주식 시장 평균보다 훨씬 높아야 함)



- 이렇게 필요한 판매량 수치는 터무니없는 게 아니다. 판매된 카피 수가 너무나 적다. 내가 제시한 수치도 실제보다 턱없이 낮은 수치다 (실제 게임 개발비는 2배는 더 높고, 마케팅 비용도 2배는 더 높음. 그래서 ROI 요구치도 덩달아 높아짐)



- 그런데 핵심적인 문제는 이것이 아니다. 스퀘어에닉스의 판매 기대치(목표치)가 멋대로 설정된 수치는 아니라는 것을 말하고자 할 뿐이었다.



- 문제의 핵심은, 이러한 개발 예산 책정과 판매 목표치 등이 게임 유저 수가 앞으로 증가할 것이라고 예상하고 세워졌다는 것이다. (포트나이트 이전 시대 2015년~2022년에는 그랬다는 말)



- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었고 지금도 그러하긴 하다. 게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다. 즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것.



- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아닌 업계 전체에 닥친 일이다. 게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것이다.



- 예전 사업 방식은 헐리우드 방식과 비슷했다. 영화 개봉일처럼 게임 출시일을 결정했고 출시일 전후로 나오는 다른 게임들이 경쟁 상대였다.



- 스퀘어 에닉스는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했다. 출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정했다.



- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다. 그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었기 때문.



- 우리가 원했던 것은 게이머들이 찾는, 그 다음에 구매할 게임이 우리 게임이 되는 것이었다.



- 그런데 세상은 지난 6년 동안 완전히 변해버렸다.



- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있다. 이것이 중요한 점이다. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것이다.




- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있다. 비용을 줄이거나 가격을 올리거나 유저를 늘리거나.



- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있고 비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어렵다.



- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 한다. 물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 1인 제작 게임 등이 대박을 치긴 한다. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까다.



- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.



- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됐다. 인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.



- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문이었지만. 그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다. 결국 패키지 게임들의 가격은 오를 것이다. 게임 회사들에게는 이제 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.



- GTA 6의 가격은 70불을 넘는 최초의 게임이 될 거라는 기사도 나왔다.

- 유비소프트의 스타워즈: 아웃로의 경우도 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션의 가격을 올렸다.



- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아니다. 들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.



- 스퀘어 에닉스 또한 제작에 들어가는 비용들이 더 올라갈 것이 분명하기에 이에대한 것을 줄이지 못하고, 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.



- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것이다.



- 또 다른 측면으로는 게임 개발사가 가져가는 테이크율을 높이는 방법이 있는데, 이건 플랫폼 홀더가 판매 수수료율을 낮춰주는 것이다. 그러면 가격 인상을 하지 않아도 게임 개발사가 더 많은 수익을 가져갈 수 있다.



- 에픽의 팀 스위니 또한 이를 알고 있기 때문에 에픽 게임 스토어 및 여러 앱 스토어 등에서 플랫폼 수수료를 가지고 선의의 싸움을 하고 있다. PC 및 모바일 생태계를 개방하기 위한 것이다.



- 이것은 또한 마이크로소프트 및 다른 회사들이 에픽의 이러한 싸움을 이용하여 자체 앱 스토어를 열려고 하는 이유이기도 하다.



- 그러나 이 방법은 많은 시간이 걸리는 길이며, AAA 게임들이 가장 많은 돈을 버는 콘솔에서는 아직 힘들다.

그래서 앞으로는 가격 인상이 대세가 될 거라고 생각한다.









요약



• 포트나이트 등의 무료 온라인 게임의 등장으로 게임 산업이 변화하고 있다.



• 기존의 게임 개발 및 판매 방식은 더 이상 통하지 않으며, 게임 회사들은 새로운 수익 모델을 찾아야 한다.



• 라이브 서비스 게임은 현재 성공적인 모델이지만, 모든 게임이 라이브 서비스 게임으로 전환될 수 있는 것은 아니다.



• 따라서 게임 회사들은 비용 절감, 가격 인상, 플랫폼 홀더와의 협상 등 다양한 방법을 통해 수익을 늘려야 한다.

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