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[공략] 궁금해할만한 정보 모음

네로링갤로그로 이동합니다. 2024.05.17 23:04:16
조회 1502 추천 5 댓글 2
														

 공식디코에서 개발자가 수치나 메커니즘같은거 해설해놔서 정리해옴



난이도 관련


큐트 모드

    - 최대 HP 9로 시작

    - 전투 종료 시마다 HP 최대로 회복

    - 적 HP 30% 감소

    - KO 지속시간 10초


노말 모드

    - 최대 HP 5로 시작

    - 보물구체가 HP를 2 회복

    - 전투 종료시 HP가 1일 경우 2로 회복

    - KO 지속시간은 죽을 때마다 10초, 17초, 24초, 이후 30초 고정


하드 모드

    - 최대 HP 5로 시작

    - 보물구체가 HP를 2 회복

    - 첫 상점이 리젠 포션을 항상 8골드로 판매

    - 적 HP 10% 증가

    - KO 지속시간 15초


루나 모드

    - 최대 HP 3으로 시작

    - 보물구체가 HP를 1 회복

    - 첫 상점이 리젠 포션을 항상 8골드로 판매

    - 적 HP 20% 증가, 추가로 스테이지별 레벨 상승폭이 증가하여 HP가 더욱 많아짐

    - KO 지속시간 25초



저속이동 관련

타겟 변경 버튼(Shift, LB)을 길게 누를 경우

    - 이동속도가 느려짐 (정밀하게 회피 가능)

    - 모든 적 위치의 중간을 타겟팅함 (범위 스킬에 효과적)

    - 난기류 상태에서 더 짧게 움직임



계산 관련


각종 계산은 다음 순서로 이루어짐:

    

    0) 장비품이나 스킬의 기본 데미지, 쿨다운, GCD 

        - 스킬 업그레이드 전후는 완전히 다른 스킬로 판정되므로, 스킬의 업그레이드가 이에 해당


    모든 GCD와 쿨다운은 데미지를 계산하기 전에 계산됨


    GCD/쿨다운 계산

    1) GCD/쿨다운을 더하거나 빼는 아이템 ("기본 스킬에 2초의 쿨다운이 추가된다" 등)

    2) GCD/쿨다운을 %로 곱하는 아이템 ("GCD가 30% 길어진다" 등) ("신속(Haste) 버프도 여기 포함")

        - GCD에 %로 영향을 미치는 아이템/버프끼리는 곱연산

    3) GCD/쿨다운을 고정 수치로 변경하는 아이템 ("방어 스킬 쿨다운이 10초가 된다" 등) (이전 계산을 덮어씌움)

    4) 메트로놈 부츠(GCD가 1.1초가 된다)와 시간마도사 모자(10초 이하의 쿨다운이 5초가 된다) 효과

    5) 광분(Berserk) 등 쿨다운을 변경하는 버프

    6) 이 스킬의 쿨다운을 변경하거나 리셋할 수 없다는 텍스트의 스킬


    데미지 계산

    1) 망령(Haunted) 세트의 데미지를 10으로 만드는 효과 (Ghost Spear, Phantom Dagger, Cursed Candlestaff)

    2) 시간보석(Timegem) 세트의 데미지를 계산식으로 설정하는 효과 (Obsidian Rod, Darkglass Spear, Timespace Dagger)

    3) 퍼센트 보너스 ("보조 스킬의 데미지가 20% 상승한다" 등)

        - 데미지 퍼센트 보너스끼리는 합연산

    4) 고정 수치 보너스 ("1회 이상 타격하는 스킬의 데미지가 30 증가한다")

    5) 데미지를 고정값으로 변경하는 기타 아이템들 ("한 번만 타격하는 스킬의 데미지가 250이 된다" 등) (이전 계산을 덮어씌움)

    6) 전투 함성(Warcry) 등 데미지를 증가시키는 버프류

        - % 보너스끼리 합연산되어, 지금까지 수치에 곱해짐

    7) 레벨당 +1% (지금까지 수치에 곱해짐)


    (여기까지의 수치가 조정된 값(adjusted values) 창에 표시되는 수치)


    실제 스킬을 사용할 때 일어나는 계산

    1) 차지/슈퍼차지/오메가차지 (지금까지 수치에 곱해짐)

    2) 크리티컬 (기본 1.75x, 지금까지 수치에 곱해짐)

    3) 배후 데미지 (배후 보너스가 있는 스킬에 1.3x, 지금까지 수치에 곱해짐)

    4) 저주(Curse) 등 대상의 디버프로 인한 추가 데미지 (합연산되어, 지금까지 수치에 곱해짐)



GCD 관련

- 스킬의 최소 GCD는 0.3초

- 장비품의 최소 쿨다운은 1초

- 모든 논글쿨기에는 0.7초의 숨겨진 쿨다운이 존재함

- 예외:

        - 모든 드루이드 방어 스킬 - 1초

        - 대검 토끼 에메랄드 방어 스킬 - 1초

        - 고대 토끼 에메랄드 보조 스킬 - 1.5초

- 쿨다운이 "리셋"될 경우, 리셋 프록 발동과 실제 리셋 사이에 0.1초의 딜레이가 존재함



데미지 관련

- 데미지는 표기 데미지의 -15% ~ +15%

- 크리티컬 확률은 기본 30%, 발동시 1.75x의 데미지

    - 전투가 길어질수록 크리티컬 확률이 천천히 상승함

    - 레이팅 바 75% 도달시부터 천천히 상승하기 시작하여, 레이팅 바 25%에서 최대치(50%)가 됨

    - 실제로는 노말 모드에서만 발동함 (하드 이상부턴 어차피 전멸기가 그 전에 먼저 발동). 전투가 너무 길게 늘어지는 것을 막기 위한 배려

- 데미지 상승 버프류는 스냅샷 방식으로 작동함 (스킬을 시전한 순간의 스탯으로 유지됨, 드루이드 설치형 스킬 등)



운 관련

- 운은 다음을 상승시킴

    - %확률의 발동 확률 (1포인트당 1%)

    - 크리티컬 확률 (2포인트당 1%)

- 모든 % 확률은 원래 확률의 2배까지만 상승할 수 있음

- 장비품의 드랍율에는 영향을 주지 않음

- 운을 상승시키는 아이템/버프는 다음과 같이 상승시킴

    - 모조 토끼발(Mimick Rabbitfoot) - 15

    - 운 포션(Luck Potion) - 10

    - 무도회 가운(Ballroom Gown) - 10

    - 토끼의 행운(Rabbitluck) 버프 - 100, 또한 상한을 무시하고 %확률이 반드시 성공함


붉은 탄자쿠(Red Tanzaku)의 구체적인 효과는 다음과 같음

- 전투불능이 될 때 10% 확률로 살고 아군 전체 1힐

- 전멸기 개시시 10% 확률로 3000뎀

- 전투 종료시 10% 확률로 아군 전체 풀피 회복

- 전투 종료시 10% 확률로 아군 전체 300xp

확률은 운 영항을 받고 전투 한번당 한 종류만, 한 번만 발동함



적 HP 계산

    1) 베이스 HP (보스마다 다름)

    2) x(1+( .05 * 적 레벨))

    3) 인원수에 따라

        - 1인 0.9x

        - 2인 1.7x

        - 3인 2.4x

        - 4인 3.0x

    4) 난이도에 따라

        - 큐트 모드 0.7x

        - 노말 모드 1.0x 

        - 하드 모드 1.1x

        - 루나 모드 1.2x



기타

- 버프류는 다른 아이템/스킬에서 제공한다면 같은 이름이어도 중첩됨(단 스킬로 인한 버프에는 예외 존재, Warcry 등)

- 배후 데미지 판정은 보스의 퍼리 폼에서는 위치에 상관없이 발생함

- 은신 및 유체화 상태에서는 난기류 등의 필드 효과를 무시함

- 상점 주인을 쓰다듬을 수 있음

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