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[그림/번역] [바이오테크 소식] 바이오테크 소개 번역 2

ㅇㅇ(115.88) 2022.10.06 19:22:26
조회 4637 추천 57 댓글 9
														


원문 : https://store.steampowered.com/news/app/294100/view/3294970071159733465


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요약

1. 메카노이드는 설정상 인간이 조종해도 된다

2. 밸런스때문에 메카나이터라는걸 추가했다. (메카나이터 관리가 곧 메카노이드 관리)

3. (2)로 밸런스 다 안잡힐거 같아서 오염도 추가했다. 곤충 연계가 재밌을듯

4. 림월드는 비인간적인 게임이다. 그래서 가족 이야기를 넣었다

5. 출산이 추가됐으니 유전자 조작도 넣었다. 설정상 문제될게 없다


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- 왜 바이오테크가 이렇게 만들어졌는 지에 대한 타이난의 생각


왜 바이오테크인가?

다들 안녕하세요, 타이난입니다. 우리가 이번 확장팩을 만들면서 어떤 생각으로 이렇게 만들었는지에 대해 설명하는 것은 가치가 있을 것이라고 생각합니다. 아래가 제가 생각해왔던 것들입니다.


왜 메카나이터인가?

2014년 후부터 메카노이드는 림월드 최후반의 적이었습니다. 허나 그들은 본래 인간을 돕기 위해 인간이 만들어낸 존재들이기에 어떻게든 메카노이드를 제어할 수 있도록 하는 것은 자연스럽습니다.


림월드는 캐릭터 기반의 이야기 생성기이므로 저는 그저 RTS처럼 플레이어가 조종할 수 있는 독립적인 존재로 메카노이드를 추가하고 싶지 않았습니다. 이것은 림월드가 정의하는 캐릭터 지향으로부터 멀어지게 될 것입니다. 메카노이드는 인간과의 연결이 필요합니다. (역주: 일만 하는 기계덩어리는 이야기 생성기에 안맞는다는 뜻인듯)


이것이 메카나이터라고 불리는, 특별한 역할을 가진 사람들과 메카노이드를 연결하도록 시스템을 디자인한 이유입니다. 메카노이드는 그들을 조종하는 인간(메카나이터)의 확장이며 이와 함께 수반되는 모든 인간의 복잡성을 포함합니다.


저는 또한 경제적 밸런스나 메카노이드의 진행 속도(발전을 의미하는듯)을 파괴하고 싶지 않았습니다. 이것은 게임을 너무 쉽게 만듭니다. 인간은 본질적으로 매우 비싼 존재입니다. 복잡한 음식을 먹어야하고, 괜찮은 숙소에서 지내야하고, 사회적 관계나 오락, 심지어 이념까지도 고려해야 합니다. 나이브한 게임 디자인에서, 메카노이드 정착지는 이러한 요구 사항들을 모두 건너뛰고 터무니없이 압도될 수 있습니다. 잠깐은 재밌겠지만 궁극적으로는 흥미가 없어지겠죠.


메카노이드를 인간과 연결시킴으로써 이런 문제를 완화했습니다. 그럼에도 메카노이드는 인간에 비해 본질적으로 요구 사항이 적기 때문에 또 다른 비용이 필요했습니다. 그저 자원을 소비하는 것은 소설처럼, 또는 충분히 흥미있게 느껴지지 않기 때문에 우리는 새로운 종류의 비용이 필요했습니다. 그래서 저는 오염의 콘셉트를 탐색하기 시작했습니다. 오염은 만드는 데에 아무런 비용이 들지 않습니다. 그러나 그 후에 어려움이 따라올 것입니다. 이것은 마치 빚는 지는 것과 같습니다. 처음에는 아무런 문제가 되지 않습니다. 하지만 만약 이것이 당신을 따라잡게 둔다면, 이것은 곧 변혁적인 어려운 과제로 변하게 될 것입니다. 우리는 오염을 접근하기 위한 여러 방법을 만들었습니다. 플레이어는 깨끗하게 보존하던가, 영향을 억제하던가, 그 일이 일어나도록 내버려둘지, 변화하는 환경에 적응할지 선택할 수 있습니다. 일부 유전자는 오염에 저항하는 데에 도움을 주기 때문에 유전자 변형 시스템과 오염은 잘 연결되어 있습니다.


오염은 그 스스로가 흥미롭게 설계되어 있습니다. 이것은 곤충과 상호작용합니다. 그들을 생산하고, 힘을 주는 방식으로요. 이는 시각적으로, 경제적으로 풍경을 변화시킵니다. 평범했던 식물과 동물이 그 오염에 적응한 식물과 동물로 대체시킵니다. 새로운 폴룩스 나무(오염에 적응한 나무인듯) 오염을 완화시키는 자연적인 방법입니다. 여기서 살아갈 수는 있겠지만 오염 속에서 살기 위해서는 많은 특별한 어려움들이 있습니다.


마지막으로, 플레이어가 조종하는 메카노이드들은 전투를 하기 위한 새로운 방향을 제시합니다. 이전에는 플레이어의 유닛이 대부분 인간이었기 때문에 그들의 다양성에 한계가 존재했습니다. 메카노이드들은 더 이형적인(exotic) 움직임, 무기, 전투 도구를 가집니다. 그들은 인간보다 훨씬 소모적일 수 있습니다. 이 모든 것이 플레이어 측의 전략의 기회를 열었습니다. (전략의 기회) 우리는 전투형 메카노이드들의 새로운 타입에 대해서 깊이 탐구했습니다. 전투에 있어 플레이어에게 더 많은 전술적인 선택을 제공하고, 손해를 회피하는 대신 더 공격적인 여러 방법을 제시합니다.


왜 생식과 아이인가?

림월드의 핵심적인 디자인 목표는 감정적이고 설득력 있는 인간의 이야기를 생성하는 것입니다. 이것은 언제나 게임을 디자인하는 데에 있어 도전을 주었습니다. 왜냐하면 이 게임은 매우 비인간적인 경향이 있기 때문입니다. 진보는 종종 경제적인 이득과 힘의 증가, 세력의 확장에 초점을 맞춥니다. 이런 숫자 중심의 시스템은 예측 가능하고 기계적이므로 게임에 적합합니다. 다시 말해 플레이어가 전략적으로 추론할 수 있고, 컴퓨터가 이를 시뮬레이션 할 수 있다는 것입니다.


문제는 경제적인 숫자, 데미지 카운팅, 맵 마킹같은 일련의 변화들은 좋은 이야기가 아니라는 것입니다. 좋은 이야기는 사람들과, 감정과, 관계에 관련이 있습니다. 좋은 이야기는 인간 각각이 소중히 여기는 것, 안전, 가족, 사랑과 같은 것들을 손에 쥐고서 캐릭터가 그것들을 얻거나 잃지 않도록 노력합니다. 이야기의 중심에는 공감할 수 있는 사람이 있어야하고, 그 사람은 그들이 가치있게 여기는 것에 대해 공감할 수 있는 감정을 경험하고 있어야 합니다.


가장 강력하고 공감할 수 있는 감정에는 무엇이 있을까요? 바로 가족 관계에서 오는 것입니다.


그들에게 있어 가족은 중요하기에 그들은 강합니다. 그들은 모두가 가족이기에 공감할 수 있습니다. 형제나 부모를 돕거나, 아이를 낳거나, 그들을 잃는 것을 두려워하던가 하는 것들을 말이죠.


이것은 물론, 다른 수천 년 동안 미디어가 이 주제를 탐구한 이유기도 합니다. 가족으로 이어진 드라마는 오래된 미디어를 통한 이야기의 빵과 버터입니다. 고급 문화의 클래식한 소설에서부터 가장 음탕한 술집의 이야기에 이르기까지, 가족의 의미와 희생, 삶과 죽음, 그리고 관계에 관련된 질문은 우리의 가장 매력적인 이야기의 중심입니다. "No, I am your father (스타워즈)" 부터 "I will find you and I will kill you (테이큰)", "You are the father" 까지 가족 관계는 이야기의 중심이었습니다. 이는 림월드가 영감을 받았던 서부 이야기에서도 마찬가지입니다.


이것을 (가족 관계) 를 림월드로 확장하는 것은 당연한 일이며 제가 항상 관심을 갖던 부분입니다. 그러나 복잡한 많은 문제를 다루기에는 너무나도 많은 시간이 필요합니다. 임신, 출생, 아기 돌보기, 아이 키우기에는 많은 양질의 디테일과 풍부한 콘텐츠가 필요합니다. 이를 제대로 만들기 위해선 상당한 노력이 필요하다는 사실은 예전부터 항상 알고 있었습니다. 저는 모서리를 자르거나 과도한 버벅임 없이 이러한 종류의 강력한 가족 중심의 감정을 개발할 수 있는 능력에 우리에게 있는지 확인하고 싶었습니다. 바이오테크는 개발 과정이 가장 오래 걸린 확장팩입니다. 우리에게 지금까지 있던 개발자보다 더 많은 이들과 함께 이 거대한 과제를 해결하기 위한 시간임을 확신했습니다.


왜 유전자 조작인가?

유전자 변형된 제노휴먼은 항상 림월드 세계관의 일부에 있었습니다. 그들은 어떻게 유전적으로 다른 휴머노이드들이 새로운 이야기를 들려주고 새로운 종류의 게임 플레이를 열게 하는지에 대해 탐구할 수 있는 림월드의 방법입니다. 생식(출산)이 이미 이 확장팩의 일부이기에 유전자 변형을 허용하는 것은 자연스럽습니다.


림월드의 다른 모든 것과 마찬가지로 유전자 조작은 근본적으로 캐릭터 지향 시스템입니다. 이는 그들이 누구인지, 그들이 무엇이 할 수 있는지를 바꿉니다. 이는 곧 그들의 관계와 그들의 감정에도 영향을 줍니다. 이 시스템은 새로운 게임 플레이 방향성도 열어줍니다. 유전자는 새로운 전투 전술, 경제적 역할 등을 할 수 있게 합니다. 또 외관적으로도 서로 다른 정체성을 부여합니다. 심지어는 플레이어가 자신의 사람들, 아이들, 죄수들에게 적용할 변형 종류를 선택함에 따라 새로운 도덕적 선택을 만듭니다.


유전자 조작은 여러 종류의 세력의 종류에 따라 사람이 사는 세계에 변화를 줍니다. 그저 다른 외교 방향성에 따라 인간의 세력이 나뉘어지는 것 대신, 이제 세력들은 다양한 종류의 제노휴먼의 지배를 받게 됩니다. 이것은 그들이 어떻게 싸울지를 바꿉니다. 다른 이들과 구별되는 새로운 전투를 만듭니다. 모피 이타킨(yttakin) 전사와 싸우는 것은 베이스라이너(baseliner) 인간, 네안데르탈인, 화염을 내뿜는 임프, 또는 돼지 피부의 습격과는 상당히 다릅니다. 그들 사이의 이색적인 다양성은 많은 재미가 있습니다. 꾸익거리는 돼지 인간들의 습격은 곰을 부르는 모피 이타킨의 습격과는 상당히 다릅니다.


우리는 게임을 질리지 않게 플레이할 수 있는 다양하고 일관된 재미를 줄 수 있는 셋을 만들기 전까지 많은 유전자 효과를 실험했습니다. 시간은 많이 걸렸지만 끝나갈 무렵엔 테스터들이 이를 좋아했습니다.


(또한 저는 새로운 제노휴먼 (특히 돼지 피부) 세력의 이름을 짓는 데에 많은 재미를 느꼈습니다. Polork! )

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