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[📣일지] 빅토리아3 개발일지 #113 - 외교적 계기

민트맛버블티갤로그로 이동합니다. 2024.04.18 23:43:08
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안녕하세요, 새로운 빅토리아 3 개발일지에 오신 것을 환영합니다! 이미 말씀드린 대로 영향권/업데이트 1.7 출시일이 지연되어 개발일지 일정에 일부 변경이 있었기 때문에 오늘은 기존에 예정되어 있던 그레이트 게임 개발일지 대신 외교적 계기에 대해 이야기해 보려고 합니다. 새로운 개발일지 일정이 확정되는 대로, 아마도 다음 주에 다시 포스팅할 예정입니다.

그럼 지금부터 오늘의 주제에 대해 알아보겠습니다. 1.7 업데이트에 추가된 새로운 시스템인 외교적 계기, 정치적 로비의 역할, 그리고 외교적 계기가 다른 국가에 대한 외교 AI의 행동 방식에 미칠 영향에 대해 알아보겠습니다.

그렇다면 외교적 계기란 무엇인가요? 간단히 말해, 외교적 기폭제는 두 국가 간에 긍정적이든 부정적이든 외교적 '사건'의 일종입니다. 계기에는 여러 가지 유형이 있으며, 다음은 몇 가지 예시입니다:
-두 국가 간의 관계가 한 단계 '레벨' 상승(예: 친밀한 관계에서 우호적 관계로 상승)
-한 종속국의 자율성이 감소합니다.
-두 나라가 외교전에서 같은 편에 서게 됩니다.
-한 국가가 정부를 개혁하여 다른 국가 정부와 이념적으로 크게 달라짐
-한 국가가 다른 국가를 라이벌로 선언합니다.
-한 국가가 다른 국가와 상호 협상을 통해 맺은 외교 조약을 파기합니다.

각 유형의 촉매제는 한 국가 또는 두 국가 모두에서 다른 국가를 대상으로 하는 정치적 로비의 발생을 초래할 수 있습니다. 로비의 유형과 출현 가능성은 촉매제의 성격(적대적 성격인지 여부 등), 두 국가 간의 외교적 조건, 전반적인 조건이 로비 생성에 적합한지 여부에 따라 달라집니다. 예를 들어, '관계 증진' 계기는 친국가 로비만 생성하며, 관계가 증진될수록 생성 확률이 점점 높아집니다. 반대로 '조약 파기' 계기는 친국가 및 반국가 로비를 모두 생성할 수 있으며, 조약이 파기된 국가가 조약을 빼앗긴 국가에 더 큰 의미를 가질수록 로비가 생성될 가능성이 높아집니다. '이념적 차이'과 같은 일부 촉매제는 찬성 또는 반대 로비를 생성할 수 있습니다.

물론 로비가 나타나기 위해서는 적절한 조건이 갖춰져야 하고, 로비에 참여하려는 이익 집단이 하나 이상 존재해야 하는 등 주사위를 던지는 것만큼 간단한 일이 아닙니다. 또한, 이익 집단이 로비에 참여할지 여부는 촉매제의 유형에 따라 계산이 달라질 수 있습니다: 예를 들어, '이념적 차이' 촉매제가 로비를 생성하는 경우, 해당 로비에 참여할 의사를 계산하는 이익 집단은 해당 국가에 대한 자신의 이념적 관점을 더욱 강조할 것입니다. 결국, 시장 자유주의에 몰두하는 국가가 정부와 이념적으로 다르다고 해서 반대편에 있는 기업가가 새로운 정치에 대해 달갑지 않아 한다는 의미는 아닙니다.

브라질과 미국 간의 방위 협정 체결로 인해 기업가와 지주들로 구성된 강력한 친미 로비가 탄생했습니다.

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그럼 이제 외교 인공지능에 대해 알아보겠습니다. 한동안 다루지 않았던 주제이기 때문에 1.7에서 이 의사 결정 과정이 어떻게 바뀔지 말씀드리기 전에 AI가 다른 국가에 대한 행동을 어떻게 결정하는지에 대해 다시 한 번 설명해 드리려고 합니다.

기본적으로 AI 국가가 다른 국가에 대해 행동하는 방식에서 가장 중요한 요소는 태도입니다. 태도는 주로 국가의 태도 점수와 전략적 욕구에 의해 결정되며, 이는 다시 외교 전략과 활발한 일지 입력과 같은 기타 요인에 의해 영향을 받습니다.

아직 이해가 안 되시나요? 예를 들어 설명해드리겠습니다: 멕시코를 플레이해 본 적이 있다면 미국의 침략에 대해 잘 알고 계실 것입니다. 일반적으로 멕시코에 적대적인 태도로 시작하여 일정 시간이 지나면 호전적인 태도로 변합니다. 둘 다 적대적인 태도이지만, 인공지능이 구체적으로 어떤 적대적인 행동을 취하는지는 상당히 다릅니다.

적대적인 AI는 외교전에서 적대적인 외교적 행동을 취하고 라이벌 관계나 금수 조치와 같은 적대적인 외교적 행동을 취하는 경향이 있지만 노골적으로 공격하는 경우는 거의 없습니다. 공격하더라도 플레이어를 약화시키거나 최악의 경우 관심 있는 종속국을 빼앗는 것을 목표로 삼는 등 플레이어를 견제하고 싶을 뿐 영토를 빼앗는 데는 관심이 없습니다.

반면 호전적인 인공지능은 플레이어의 영토를 점령하는 데 매우 관심이 많습니다. 한 주 또는 소수의 주를 노릴 수도 있고, 실제로는 완전 합병을 노릴 수도 있습니다. 어쨌든 호전적인 AI가 방문했을 때, 여러분의 군대와 동맹국이 그들을 배웅할 준비가 되어 있기를 바랍니다.

그렇다면 AI는 왜 어느 쪽을 선택할까요? 그것은 모두 앞서 언급한 전략적 욕구, 즉 특정 국가에 대한 장기적인 외교적 목표를 나타냅니다. 미국은 멕시코에 대해 '적대시' 전략적 욕구로 시작하여 민족주의를 연구하고 명백한 운명 일지 항목을 잠금 해제하면 '정복'으로 변경하는 경향이 있습니다. 이것이 적대적/호전적과 직접적으로 일치하는 것처럼 들린다면, 실제로 그렇기 때문입니다! 어떤 경우에는 전략적 욕구가 태도 점수로 상쇄되지 않는 한 특정 태도로 바로 변환되지만, 다른 경우에는 미묘한 차이가 있습니다. 태도 점수와 너무 깊이 연관 짓고 싶지는 않지만, 단기적인 이유로 장기적인 외교 목표를 포기할 의향이 있는지에 대한 AI의 계산이라고 생각하면 됩니다. 즉, '오스만 제국으로부터 한 주를 정복하고 싶지만 지금은 오스트리아로부터 우리를 보호하기 위해 오스만 제국이 필요하다'는 식입니다.

'힘의 균형 유지'는 보다 일반적인 외교 전략 중 하나로, 인공지능이 과도한 악명을 피하고 대부분의 경우 국경을 확장하는 것보다 경쟁자를 약화시키는 것을 선호하는 온건한 외교 목표를 추구하도록 합니다.

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다른 국가에 대한 전략적 욕구를 선택하라는 메시지가 표시되면 AI는 사용 가능하고 달성 가능한 욕구 풀을 살펴보고 점수를 부여한 다음 가중치를 부여한 무작위 프로세스를 통해 선택합니다. 앞서 언급했듯이 외교 전략은 여기서 중요한 역할을 합니다: '식민지 획득' 전략을 가진 국가는 정복 욕구를 특별한 이유 없이 미지의 대상을 향해 선택할 수 있는 반면, '국경 방어' 전략을 가진 국가는 잃어버린 영토를 되찾기 위해서만 선택하게 되며, 그마저도 공세적인 전쟁에서는 꺼려하게 됩니다. 위의 명백한 운명 예시에서 보았듯이 일지 항목도 큰 영향을 미칩니다. 물론 인공지능이 서로 다른 욕망에 점수를 매기는 방식에는 더 많은 요소가 있습니다. 예를 들어, 인공지능 국가는 자신과 비슷한 길을 추구하지 않는 경우 급진 좌파를 지향하는 국가에 대해 더 적대적인 욕망을 선택하는 경향이 있습니다.

장황한 설명은 그만하고 1.7에서 실제로 변경된 사항을 살펴봅시다. 위에서 AI가 '전략적 욕구를 선택하라는 메시지가 표시될 때' 전략적 욕구를 선택한다고 말씀드렸는데, 여기에 문제의 핵심이 있습니다. 현재 버전의 게임에서 AI는 '재굴림 진행률 표시줄'이라고 할 수 있는 시스템을 사용합니다. 각 국가에 대해 해당 바의 진행 상황을 추적하며, 시간이 지남에 따라 천천히 증가하지만 국가가 새로운 외교 전략을 선택하거나 두 국가가 갑자기 플레이에서 대립하게 되는 등 특정 상황에서 더 큰 점프를 할 수도 있으며, 본질적으로 이번 개발일지에서 살펴볼 바로 그 외교적 계기 시스템의 훨씬 더 간단한 버전입니다.

재굴림 진행률이 100이 되면 인공지능은 전략적 욕구를 재굴림하며, 특히 오랜 기간 외교 관계를 맺어온 국가에 대해 '현상 유지'에 가중치를 두는 경우가 많습니다. 이는 상당히 합리적인 시스템처럼 보일 수 있지만, 문제는 플레이어에게 완전히 불투명하다는 것입니다. 오랜 동맹국이 정부에 이념적 변화가 있었거나 새로운 일지 항목이 추가되어 적대적으로 변했다는 사실을 알 수 없으며, 기껏해야 프랑스 국경 일지 항목과 같이 힌트를 제공하는 사용자 지정 알림을 받을 수 있을 뿐입니다.

물론 이때는 계기가 필요합니다! 1.7 업데이트부터 '재굴림 통'은 사라지고 로비 생성에 사용되는 것과 유사한 가중치 시스템으로 대체되어, AI가 훨씬 덜 자의적이고 가장 중요한 플레이어에게 설명할 수 있는 방식으로 장기 목표를 조정할 수 있게 되었습니다. 계기마다 로비를 생성하는 가중치와 조건이 다른 것처럼, AI의 외교적 전략을 잠재적으로 변경하는 방식도 특정 계기에 맞게 조정됩니다.

예를 들어, '국가 파산'은 한 국가가 파산할 때 해당 국가의 모든 외교적 관계를 끊는 계기입니다. 대부분의 인공지능 국가에게는 큰 의미가 없으며 전략적 욕망에 변화가 일어나지 않지만, 파산한 국가의 일시적인 약점을 이용할 수 있는 위치에 있다고 생각하는 경우, 특히 경제 제국주의 전략을 추구하는 경우, 인공지능이 파산한 국가에 대해 이전보다 더 적대적인 성격의 새로운 욕망을 선택하는 재계산이 발동할 수 있습니다. 다른 계기(예: '관계 개선')는 전략적 욕망을 우호적인 방향으로만 바꿀 수 있지만, 또 다른 계기(예: '외교 전략 변경')는 그 시점에서 합당한 방향으로 변경할 수 있습니다.

아샨티는 심각한 부채 문제를 해결하기 위해 파산을 선언함으로써 전 세계에 그들의 약점을 드러냈고 영국의 유혹적인 표적이 되었습니다.

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그렇다면 이 모든 것이 무엇을 의미할까요? 이 모든 것의 핵심은 이제 인공지능의 행동이 훨씬 더 투명하고 이해하기 쉬워졌으며, 두 나라 간의 외교 관계는 두 나라의 행동에 따라 훨씬 더 많은 영향을 받게 될 것이라는 점입니다. AI 동맹은 더 이상 막후에서 주사위를 굴려 결정되었다고 해서 여러분을 배신하지 않을 것이며, 여러분이 중요하다고 생각한 무역 협정을 위반했거나 악명을 너무 높였다거나 두 정부의 이념이 너무 양립할 수 없게 되었다는 이유가 있어야만 여러분을 배신할 것입니다. 마찬가지로, 인공지능과 친구가 되는 것은 더 이상 관계를 높게 유지하며 주사위가 굴러가기를 기도하는 것이 아니라, 인공지능에게 이익이 되는 방식으로 행동함으로써 인공지능의 전략적 욕구(따라서 태도)를 개선하기 위해 적극적으로 노력할 수 있습니다: 적을 적으로 만들거나 외교전에서 적을 지원하는 등의 행동 등을 통해서 말이죠.

새로운 전략적 욕구로 인한 태도 변화를 알리는 알림을 놓쳤더라도 인공지능 국가의 태도를 툴팁으로 확인하여 해당 국가가 나에게 현재 전략적 욕구를 채택한 이유를 알아낼 수 있습니다. 외교 지도 모드에서 태도 필터를 사용하여 두 AI 국가가 서로 적 또는 우방인 이유를 알아낼 수도 있습니다!

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오늘은 여기까지입니다! 다음 주에는 주제를 바꿔서 그레이트 게임을 시작으로 영향권의 콘텐츠 측면에 대해 이야기해 보도록 하겠습니다. 그때 뵙겠습니다!




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dlc나올때까지 마틴 이새끼는 그저 성 요한의 윾5가 없는 시대에 태어난 범부다.


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